211service.com
The Medium review: 'Moeilijk om dit licht spookachtige avontuur te zien als iets anders dan een misstap'
(Afbeelding: Bloober-team)Ons oordeel
Het medium probeert veel te doen, maar lijkt nooit echt te stoppen om te kijken of het werkt.
Pluspunten
- Enkele interessante ideeën
- Fatsoenlijk, indien begraven, verhaal
nadelen
- Beperkende gameplay
- Rommelige stealth
- Te veel van alles
GameMe+ oordeel
Het medium probeert veel te doen, maar lijkt nooit echt te stoppen om te kijken of het werkt.
Pluspunten
- +
Enkele interessante ideeën
- +
Fatsoenlijk, indien begraven, verhaal
nadelen
- -
Beperkende gameplay
- -
Rommelige stealth
- -
Te veel van alles
Er gebeurt veel op The Medium. Het is een drukke mix van mechanica en verhaallijnen die zich verdringen om erin te passen, nooit tot rust komen en zelden erop vertrouwen dat de speler zich amuseert zonder een waakzame hand om hen te begeleiden. Ik heb bijvoorbeeld veel tijd besteed aan het tikken op de knop rennen, omdat ik sneller wilde bewegen, maar je kunt alleen rennen als dat is toegestaan. En als The Medium besluit dat je in een sfeervol moment bent, kun je maar beter verdomme lopen en het in je opnemen. Het voelt als een verhaal waar iemand zo lang over heeft nagedacht, gepland en duidelijk liefheeft, dat ze het stukje vergeten waar een andere persoon moet het spelen en raakte op het laatste moment in paniek dat mensen het misschien verkeerd zouden spelen.
Snelle feiten 
Krediet: Bloober-team
Publicatiedatum : 28 januari 2021
Platform(s) : PC en Xbox Series X
Ontwikkelaar : Bloober-team
Uitgeverij : Bloober-team
Het is deels een liefdesbrief aan de oude tijd van horrorgames met vaste camera (waarbij Silent Hill's componist Akira Yamaoka op sommige plaatsen geweldige, spaarzame atmosferische muziek levert), en deels een poging om het idee opnieuw te bedenken door een gesplitste realiteit op het scherm te tonen waar de echte en geestenrijk overlappen elkaar. Het idee is dat je, als medium genaamd Marianne, in beide vlakken kunt bestaan en dingen over hen heen kunt manipuleren terwijl je de moord op een klein meisje probeert op te lossen. Een van de belangrijkste mechanismen is bijvoorbeeld het idee om kracht te halen uit een Spirit Well, een soort spookachtige energiebron in de spectrale wereld, om een zekeringkast in de echte wereld van stroom te voorzien en een deur te openen.
Het idee om afzonderlijke maar naast elkaar bestaande werelden te kunnen gebruiken om vooruitgang te boeken is interessant, maar het wordt nooit echt uitgedrukt op een manier die innovatief aanvoelt. Vaak is de algemene essentie nog steeds het gebruikelijke idee van een gesloten deur / sleutel vinden - er zijn deuren in de ene wereld, een sleutel in de andere en dat is het dan ook. Ik wachtte op een 'oh dat is goed'-moment waarop de gesplitste camerasecties iets slims deden, maar het kwam nooit.
Het is ook een zeer controlerende ervaring. Hoewel er een aantal goede puzzels zijn, zijn er vaak weinig dingen om mee te werken, waardoor vooruitgang een eenvoudige taak wordt door het beetje dat je krijgt te matchen, in de volgorde waarin het bedoeld is. Er is een groot gebrek aan vrijheid in wat je werkelijk kunt doen. Op een gegeven moment ging ik een kamer binnen en verkende ik, dwalend tussen een reeks duidelijk belangrijke gebieden - tafels bedekt met voorwerpen enzovoort - die inert waren en blijkbaar niets bruikbaars bevatten. Een paar minuten later vond ik een willekeurig object dat vervolgens een broodkruimelspoor creëerde naar alle gebieden die ik eerder had ontdekt met de objecten die ik eerder niet kon aanraken, nu in staat om opeenvolgende delen van een verhaalbeloning te activeren.
Deze vreemde structuur van objecten die pas relevant worden als je ze in de juiste volgorde vindt, is een constant thema: gameplay en puzzels die je in een pad omheinen, zodat je een rondleiding kunt krijgen zoals de gids het bedoeld heeft. Er is zelden veel keuzevrijheid als speler - de gameplay dient het verhaal niet, maar bestuurt het, met behulp van objectpuzzels en schattenjachten om het uit te meten. Het ontneemt het plezier van het verkennen wanneer je je realiseert dat iets vinden neerkomt op wanneer het de bedoeling is, niet wanneer je het echt doet.
Ik zie die stad
De gameplay erkent ook zelden de spanning of het momentum van wat er gaande is. Er is een bijzonder lange puzzel tegen het einde die prima en mooi ontworpen is, maar gewoon als een zittend gewicht op de 'heilige shit wat gebeurt er?' opbouw van het verhaal. Secties bestaan vaak op hun eigen momenten die weinig aandacht schenken aan lopende gebeurtenissen. De stealth-secties zijn hier extreem schuldig aan. Er is een wezen genaamd The Maw dat je achtervolgt, ingesproken door de doorgaans uitstekende Troy Baker. Hier echter channelt hij blijkbaar 'The Muppets do Satan', wild afketsend tussen Gollum, Jermaine Clement, Tim Curry in Rocky Horror en ten minste drie van de Skeksis uit The Dark Crystal.

Krediet: Bloober-team
Deze Maw-secties zijn vaak grote non-sequitur-momenten. Ofwel omdat hij zonder duidelijke reden opschiet, of omdat je een willekeurige puzzel moet oplossen om verder te komen. (Op een gegeven moment moest ik hem elektrocuteren om voorbij te komen, wat volgens mij niet echt is hoe geesten werken.) Deze momenten missen ook zoveel dreiging als ze een verhalend doel hebben. Hij is meestal onzichtbaar en er is geen duidelijke indicatie van wanneer hij je kan zien of wanneer je in gevaar bent. 'Druk op de rechter joystick om je adem in te houden' legt de game op een gegeven moment uit zonder ooit duidelijk te maken wanneer en hoe dit zou kunnen helpen. Dood of ontsnapping zijn de enige oplossingen en je weet niet welke er komt totdat het gebeurt.
Soms voelt het alsof er dingen zijn toegevoegd om een aantal van deze problemen op te lossen. Spectrale vlinders lijken je rond te leiden. In één enkele sectie verschijnt een pijl boven je hoofd om je te vertellen waar je moet kijken. Een stealth-sectie liet me herhaaldelijk sterven totdat een prompt verscheen om me te vertellen dat ik een monteur moest gebruiken die nog nooit eerder deel uitmaakte van stealth. Het is een spel dat niet voorbereid is om op een andere manier gespeeld te worden dan bedoeld en soms heel hard moet wijzen op wat die bedoeling is. Ik heb een puzzel opgelost waarvan ik dacht dat het een goede puzzel was, maar ik was niet in staat om het te voltooien totdat het spel me stap voor stap door de dialoog leidde voor elk deel van de puzzel om de beurt. Een andere keer stierf ik aan het einde van een level en, wetende wat ik moest doen, ging ik meteen naar de spullen die ik nodig had... Alleen kon ik niets oppakken totdat ik terugging naar het begin, de eerste stap activeerde en toen ging terug naar waar ik net mee bezig was. Het checkpointen en opslaan is ook behoorlijk slecht. Je kunt niet handmatig opslaan en dus moet je maar hopen dat het automatisch opslaan op de achtergrond dichtbij je zal zijn. Het is niet gemakkelijk om dood te gaan, maar als je dat doet, moet je hele stukken vernieuwen.
Wanneer is te veel?
Net als de mechanica is er een scattershot 'wist niet waar te stoppen'-gevoel bij het plotten. Er is hier een goed verhaal, maar nogmaals: gewoon te veel. Er zijn minstens drie substantiële draden die het gevoel hebben dat ze zich staande hadden kunnen houden, maar samen opgerold deinen ze en spannen ze zich tegen elkaar tot het einde verklaart wat er echt aan de hand is. Op dat moment wordt het heel duidelijk welke delen er toe deden, en welke stukjes een regel hadden kunnen zijn maar uiteindelijk een hoofdstuk waren. Dingen als een hele, bijna DLC-achtige gameplay-coda in het midden zijn interessant, maar een onnodig stuk spel dat niets anders toevoegt dan je te vertellen dat er een specifieke achtergrondgebeurtenis is gebeurd.

Krediet: Bloober-team
Het trieste is dat ik de kern van het verhaal wel leuk vond. Er is uiteindelijk een goede beloning als je de extra dingen eruit filtert, en er zijn een aantal leuke gameplay-momenten en ideeën die meer ruimte hadden kunnen geven om te ontwikkelen. Er is een uitdrukking, 'kill your darlings' die bedoeld is als creatief advies. Het betekent dat je soms helemaal af moet zijn van ideeën en dingen waar je heel hard aan hebt gewerkt voor het welzijn van het algehele verhaal; dingen waar je misschien van houdt en aanbidt, en die niet per se slecht zijn, maar die je echt moet doen om de complete ervaring beter te maken. Het medium voelt alsof dat nooit is gebeurd. Gameplay en verhaal zijn wanhopig op zoek naar een gestroomlijnde bewerking die er nooit is gekomen. Er zijn flitsen waarin je kunt zien wat dit had kunnen zijn: sfeervolle momenten van verkenning, een paar mooie detective-achtige puzzels, een aantal echt interessante inzichten in de traumatische postcommunistische jaren '90 Polen. Maar het probeert te veel te doen en de mooie beats die er zijn, voelen aan als geluk dat door kwantiteit is getroffen in plaats van door kwaliteitsintentie.
Misschien wel het meest teleurstellende voor mij is dat ik een Bloober Team-fan ben sinds de ongelooflijke Layers of Fear (nog steeds een van de beste horrorspellen aller tijden). Het is een studio die altijd interessante ideeën, verhalen en mechanica heeft gehad, maar daar is hier niets van te zien. The Medium is niet eens echt een horrorspel, ondanks de setting en thema's, en mist enige schrikbar een vroege goedkope sprong. Voor een studio die zo gefocust is op het creëren van psychologische horror, is het moeilijk om dit licht spookachtige actie-avontuur als iets anders te zien dan een misstap.
Gereviewd op pc. Code geleverd door de uitgever.
Het vonnis 2,52,5 van de 5
Het mediumHet medium probeert veel te doen, maar lijkt nooit echt te stoppen om te kijken of het werkt.
Meer informatie
| Beschikbare platforms | PC, Xbox-serie X |