Hoe de N64 'vol vertrouwen onze weg naar de 3D-toekomst uitstippelde'

N64

(Afbeelding tegoed: toekomst)





In 1993 was Nintendo een bedrijf in een interessante positie. Hoewel het ongetwijfeld een leider was op de markt voor videogameconsoles, kon het niet langer bogen op het virtuele monopolie dat het eind jaren tachtig had. Bovendien was de industrie al van plan om over te stappen van de 16-bits consolemarkt, en rivaliserende fabrikanten begonnen hun handen te tonen. NEC had in Japan succes geboekt met de pc-engine en had al gepronkt met de 32-bits Tetsujin, terwijl Atari de Jaguar in augustus 1993 had aangekondigd en zich opmaakte voor een testlancering tijdens de vakantie. De veelgeroemde 3DO, van voormalig Electronic Arts-directeur Trip Hawkins, zou ook voor de feestdagen gelanceerd worden en had de steun van elektronicagigant Panasonic.

Nintendo maakte zich niet echt zorgen over de meeste van deze bedrijven - in die tijd was Sega zijn grootste rivaal, omdat het het eerste bedrijf was dat serieuze concurrentie op de consolemarkt bracht. Als de twee grootste spelers op de consolemarkt, hadden ze allebei achter de Nintendo 64 kunnen zitten. De hardware is voornamelijk ontwikkeld door Silicon Graphics, Inc, een grote naam in de technologie voor speciale effecten van films die onlangs MIPS Technologies had gekocht. de ontwerper van de CPU's die in zijn werkstations worden gebruikt.

Na een goedkope, energiezuinige versie van de nieuwste MIPS-processors te hebben ontwikkeld, heeft SGI een ontwerpvoorstel voor een gameconsole opgesteld. In september 1993 hadden de rivalen de contracten ondertekend en hun aankondigingen gedaan - Nintendo zou samenwerken met SGI en eind 1995 zijn 64-bits thuisconsole lanceren, terwijl Sega de 32-bits processors van Hitachi zou gebruiken en in de herfst van 1994 zou lanceren. Sony, de voormalige partner van Nintendo in het SNES-cd-rom-project, heeft aangekondigd de volgende maand een eigen thuisconsole te lanceren.



Vorm aannemen

N64

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Abonneer je vandaag nog op Retro Gamer

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Voor meer diepgaande functies voor het verkennen van klassieke games en consoles die aan je deur of digitaal apparaat worden geleverd, abonneer je op Retro Gamer vandaag.

De laatste op de markt zijn was geen onbekende situatie voor Nintendo, omdat het hetzelfde had gedaan met de SNES en toch een aanzienlijk marktaandeel had weten te behouden. De tactiek hier was hetzelfde - simpel gezegd, Nintendo wedde op het hebben van de beste technologie. Project Reality, zoals het al snel bekend werd, was ook een gemakkelijke machine om te hypen. Met SGI aan boord beweerde Nintendo Magazine System dat de machine het potentieel had om grafische afbeeldingen te leveren, zoals die te zien zijn in Abyss, Jurassic Park en Terminator 2. In een tijd waarin meer bits beter was, was het een groot probleem om een ​​64-bits machine te zijn. overeenkomst. Total benadrukte dat [Sega's] volgende generatie machine, Saturnus, een 32-bits console is - redelijk krachtig, maar lang niet zo snel als de Silicon Graphics-hardware.



Tegen de tijd dat de console in 1994 de naam Ultra 64 kreeg, had Nintendo besloten tot een uitgebreide marketingstrategie voor vooruitstrevendheid, door samen te werken met Midway om Ultra 64-arcadegames te maken en reclame te maken om spelers aan te moedigen op de console te wachten. Ze hadden veel geduld nodig, aangezien de Nintendo 64 herhaaldelijk werd uitgesteld voorafgaand aan de Japanse release in juni 1996. Het is moeilijk om hardware volledig uit te voeren, en dit was een totaal nieuw platform - nieuwe chipset, nieuwe CPU, nieuwe GPU. Bovendien probeerden we een vlaggenschip Mario-spel te maken, zegt Giles Goddard, een programmeur die destijds voor Nintendo werkte. Ze wilden het gewoon goed doen - er was geen specifiek groot probleem dat een vertraging of iets anders veroorzaakte.

Tijdens het werken aan de geplande lanceringsgame Star Wars: Shadows Of The Empire, had Eric Johnston een bevoorrechte positie om het systeem vorm te zien krijgen. Ik hield van de N64-hardware. Mark Blattel en ik hadden tijdens de ontwikkeling een bureau bij SGI, waar we het tijdens de ontwikkeling op de proef stelden. In die tijd was de enige machine waarop we het konden simuleren een $ 250.000 SGI Onyx, een paarse en zwarte doos ter grootte van een klein bureau, waarvoor een eigen 16-ampère stopcontact nodig was, vertelt Johnston.

Goddard herinnert zich ook deze opstelling: er waren eigenlijk voortdurend veranderingen, we zagen zelden echte hardware. Er waren twee niveaus van emulatie - de API-side-emulatie waar je je spel kon hercompileren om native op SGI-hardware te draaien, met heel weinig wijzigingen in je code, je kon ofwel de native versie uitvoeren of het bouwen voor de emulator. Meestal ontwikkelden we de oorspronkelijke versie van het spel, en af ​​en toe compileerden we het opnieuw voor de Onyx om te zien of het nog steeds op dezelfde manier werkte. We zagen zelden echte N64-apparaten.



64 bits

Donkey Kong 64

(Afbeelding tegoed: zeldzaam)

De CPU was behoorlijk krachtig voor die tijd, met een hoge kloksnelheid van 93,75 MHz voor een prestatie van 125 miljoen instructies per seconde - ter vergelijking: de PlayStation doet ongeveer 30 MIPS. Maar bood de mogelijkheid om 64-bits verwerking te gebruiken eigenlijk praktische voordelen? Bijna geen, zou ik zeggen, zegt Goddard. Ik zou zeggen dat het meer een marketingding was dan iets dat echt bruikbaar was. Een float is 32 bits en een dubbele float is 64 bits, en je hebt meestal geen dubbele floats nodig om 3D-wiskunde te doen, vooral toen. Alle games draaiden in 32-bits modus. 32 bits is wat, 4 GB geheugen? Dit ding had maar 4 MB, legt hij uit.

Uit het geheugen denk ik dat de 64-bits meer marketingspiel was dan iets anders, beaamt Wetrix en Mario Artist: Paint Studio-programmeur Amir Latif. Het had zeker niet een enorme hoeveelheid RAM om toegang te krijgen en de geheugenbus was zeker niet zo breed. Er was een 32-bits modus en een 64-bits modus, maar in werkelijkheid hebben we de 64-bits modus nooit echt aangeraakt omdat er andere domino-effecten waren (aanwijzers worden bijvoorbeeld acht bytes in plaats van vier).

Er kwamen veel nieuwe dingen op ons af die we moesten leren kennen, zegt Banjo-Kazooie en Banjo-Tooie-programmeur Chris Sutherland. We waren eerder gewend om dingen in assembler te coderen, dus afhankelijk van de processor die we gebruikten, of het nu voor de Game Boy, de NES of de SNES was, zouden we ons vertrouwd maken met die processor. Dus ik veronderstel dat het een beetje een sprong was in termen van de overgang van assembler naar C, waar we programmeerden op een taal op een hoger niveau. Er waren veel dingen om over na te denken en veel nieuwe dingen om te leren, legt hij uit.

Er was ook een verschuiving naar drie dimensies, iets waar we niet bekend mee waren, dingen leren met camera's en dat soort dingen', vervolgt Sutherland. 'We gebruikten ook verschillende machines, dus voorheen gebruikten we pc's om mee te ontwikkelen, en nu gebruikten we deze Silicon Graphics Indy's die geen Windows draaiden, maar een versie van een Unix-achtig besturingssysteem.

Een nieuwe manier

Banjo-Kazooie

(Afbeelding tegoed: zeldzaam)

Lees verder

Super Mario 64

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Super Mario 64 wordt 25: onderzoek naar de impact van de meest revolutionaire game van de N64

Een uniek ding over de N64 was de Reality Co-Processor, of de RCP. Hoewel deze chip de grafische functies van de console afhandelde, was dat niet zijn enige taak - hij werd ook gebruikt voor audio en input/output-bewerkingen. De RCP kon opnieuw worden geconfigureerd voor verschillende prestatieprofielen met behulp van aangepaste microcode, en het had veel hardwarefuncties die essentieel waren voor het aparte uiterlijk van de N64. Ik vond het vooral leuk om ingebouwde Z-buffer, trilineaire mipmapping en floating point te hebben. Tegenwoordig zouden maar weinig ontwikkelaars van 3D-games zelfs maar overwegen om zonder deze te gaan, maar in die tijd waren ze nieuw en bestonden ze helemaal niet op andere platforms, zelfs niet op dure thuis-pc's, zegt Johnston. Als je N64-games naast andere hedendaagse platforms draait, merk je het verschil visueel zeker.

Latif herinnert zich ook dit visuele verschil: in termen van pixelgetrouwheid had de N64 redelijk geavanceerde functies, vooral in vergelijking met zijn PlayStation-peer. Z-buffering, antialiasing, bilineaire interpolatietexturing, perspectief gecorrigeerde texturering, mipmap-texturing, omgevingsmapping, mist, al deze functies ontbraken bij zijn concurrenten. Helaas hadden ze ook een hoge prijs en de N64 had echt moeite om te veel driehoeken rond te gooien, vooral met sommige van die zwaardere effecten ingeschakeld.

Rare worstelde met de prestatiebalans in zijn vroege werk met de machine. Er waren allerlei ingewikkelde systemen die we moesten proberen en die Z-buffer niet gebruiken, dus het was sorteren op object en al dit soort dingen, wat altijd tot 80% werkt, maar dan is er de 20% waar dingen in de verkeerde volgorde. Er waren allerlei dingen die we probeerden om dat te verzachten, maar uiteindelijk besloten we 'laten we de Z-buffer gebruiken'', herinneren Banjo-Kazooie en Banjo-Tooie-artiest Ed Bryan zich. De Z-buffer werd gezien als extreem duur in termen van framerate, maar je kon niet zonder, zoals we ontdekten, voegt kunstenaar Steve Mayles toe. Maar dit was niet op Banjo, dit was toen we het Dream-spel aan het doen waren, zegt hij, verwijzend naar de voorloper van Banjo-Kazooie. Je zou over een brug lopen en het zou er allemaal geweldig uitzien, dan zou je de camera een beetje bewegen en dan zou dit enorme ding voor iedereen verschijnen.

Ondanks dat ze marktleiders zijn in 3D-kunst dankzij games als Donkey Kong Country en Killer Instinct, ontdekten de artiesten van Rare ook dat ze een nieuwe manier van werken voor de nieuwe console moesten leren. Met NURBS, de manier waarop we de 3D voor Donkey Kong Country deden, was het compleet anders dan polygonen, dus het was echt een andere 3D-wereld met de driehoeken en de hoekpunten, zegt Mayles. Er waren echt meer regels om te volgen, omdat het realtime was. Met de NURBS was je het aan het maken en weergeven, en op dat moment maakte het niet echt uit hoe het eruit zag in het pakket, maar met de polygonen moest alles precies goed worden gedaan, anders zou het in het spel en het zou allemaal mis gaan.

De NURBS-ervaring ging echter niet verloren, omdat deze werd gebruikt om texturen te creëren - hoewel ze hun eigen uitdaging vormden. Alles met hoekpunt tegelijk kleuren, alles driehoek per keer textureren - het was een heel andere wereld dan het nu is. We hebben gekozen voor zo min mogelijk texturen op de personages, herinnert Bryan zich. Wat achteraf eigenlijk goed werkt,' voegt Sutherland eraan toe, 'want als je die schaduw hebt, en als je een moderne versie hebt die het opschaalt, ziet het er nog best netjes uit, terwijl als je een textuur hebt, het echt vervaagt. '

Geheugenarchitectuur

Super Mario 64

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

De systeembenadering van geheugen volgde een even flexibel model als de co-processor. Eerdere consoles hadden verschillende groepen RAM toegewezen aan verschillende taken - hoofdgeheugen, video en audio. De N64 gebruikte een uniforme geheugenarchitectuur, waardoor ontwikkelaars het 4 MB-geheugen van het systeem naar eigen goeddunken tussen taken konden verdelen. Tot dat moment had iedereen te maken met banken en DMA-geheugen tussen banken, en dat was heel vervelend om dat soort dingen te doen. Nu hadden we eigenlijk alles onder één dak, wat gewoon fantastisch was, zegt Goddard.

Je had eigenlijk drie gebieden. Je had de ROM, je had de RAM, en dan had je het grafische geheugen - en als ik geheugen zeg, bedoel ik textuurgeheugen en vertex-geheugen', vervolgt Goddard. 'Dus je had nog steeds een grafisch deel van het geheugen dat apart was - het was on-chip cache, maar het was geweldig om alles in RAM te hebben - je had overal toegang tot alles, zonder je zorgen te hoeven maken over welk gebied het was. Dat was een van de grote trekpleisters voor dat soort architectuur.

Hoewel de geheugenarchitectuur van de N64 niet bijzonder snel was, herinnert Goddard zich niet dat dit een probleem was. Het probleem was meer de grootte van de caches, ze waren vrij klein. Het was 4K voor de texturen en ik denk dat er iets heel stoms is, zoals 16 hoekpunten. Dat is waar het strippen van driehoeken en al dit soort slimme manieren om het meeste aantal driehoeken uit minder hoekpunten te krijgen, echt belangrijk waren. Een ander ongebruikelijk aspect van het RAM-geheugen was het negende bit dat gereserveerd was voor grafische functies - iets wat Johnston graag op andere manieren wilde benutten.

U weet misschien dat de oorspronkelijke architectuur in ontwikkeling slechts 2 of 2,5 MB RAM was, allemaal 9-bits DRAM. De CPU had er slechts toegang toe als acht bits per byte, dus schreef ik een schetsmatige driver om (tegen wat hikkosten) de negende bit als extra geheugen te gebruiken. Ik bedoel hey, dat is een extra 280K of zo, minus wat de framebuffers nodig hebben - genoeg voor wat gecachte texturen of geluiden, legt Johnston uit. Ik liet het trots zien aan Acorn, een supercoole aasontwikkelaar bij Nintendo. Enige tijd later, nadat ze het geheugen hadden verhoogd tot 4 MB, kreeg ik een e-mail waarin stond dat je welkom bent en Alsjeblieft gebruik de negende-bits hack-taak niet in een verzendspel. Hoewel de hack van Johnston nooit het daglicht heeft gezien, was het misschien wel het beste. De RCP maakte echter heel goed gebruik van de negende bit, voor extra Z-bufferresolutie en 5553 RGB+ dekking voor hun slimme en imperfecte anti-aliasing, in een wereld waar supersampling geen optie was, vertelt hij ons.

Muziek maken

Excitebike 64

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Lees verder

Dierenbos

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

De geschiedenis van Animal Crossing : Hoe de serie evolueerde van een N64-eigenaardigheid naar een Nintendo Switch-systeemverkoper

Als het op geluid aankwam, gebruikte de N64 de CPU en RCP om geluidssamples af te spelen. Hoewel het een grote sprong voorwaarts was ten opzichte van wat mogelijk was op de SNES, had het enkele grote nadelen in vergelijking met zijn concurrenten. N64 heeft meer RAM beschikbaar voor de audioprocessor en kan gegevens veel sneller laden van ROM dan een PlayStation van cd, legt veteraan videogamemuzikant Matt Furniss uit. De meeste PlayStation-games hadden cd-soundtracks waardoor alle beschikbare audio-RAM voor geluidseffecten overbleef, terwijl N64 zowel muziek als geluidseffecten moest genereren. Dus uiteindelijk klinkt PlayStation beter - meer geluidseffecten, hogere samplefrequenties. Maar N64-muziek zou dynamischer kunnen zijn en naadloos kunnen veranderen tijdens het spelen.

De flexibiliteit van het systeem maakte een verscheidenheid aan benaderingen mogelijk. Cruis'n Exotica maakt gebruik van zeer grote single-channel samples, gecomprimeerd uit het originele arcadespel. Voor Excitebike 64 gebruikten we dual-channel audio stems die voor wat meer variatie in elk nummer zouden zorgen, legt Furniss uit. Hij had echter het geluk dat hij dit kon doen. Beide games waaraan ik werkte, hadden grote cartridge-ROM's. Genoeg ruimte om alle muziek en effecten op te slaan met een sample rate en compressie die behoorlijk klonken. Toen hem werd gevraagd hoeveel ruimte dat in beslag nam, tekent hij een blanco, maar vertelt ons dat het meer moet zijn geweest dan de meeste games, het was ongebruikelijk om met de muziek om te gaan zoals wij deden.

Zelfs dan konden grote samples je alleen zo ver brengen - Tony Hawk's Pro Skater 2 op de N64 heeft bijvoorbeeld een beperkte selectie van nummers, die elk zijn gevormd uit lange herhalende samples. Vaker construeerden ontwikkelaars muziek uit korte samples van instrumenten, zoals op de SNES werd gedaan - Resident Evil 2 doet dit. Maar het gebruik van cartridges was een probleem voor meer dan geluid.

De cd-roms die door Sony en Sega werden gebruikt, hadden als nadeel dat ze langzaam laadden en gemakkelijker te kopiëren waren, maar lieten veel presentatieve ruis toe, zoals FMV-sequenties en uitgebreid stemacteren. Sommige ontwikkelaars, met name Squaresoft, ontdekten dat het vasthouden aan ROM-cartridges simpelweg een te grote beperking vormde voor hun ambities en verhuisden naar concurrerende platforms. Andere uitgevers werden aangetrokken door de lage productiekosten van cd's, waardoor ze games met minder financieel risico konden maken en ze mogelijk tegen een lagere prijs konden aanbieden.

Het verleden en de toekomst

GoldenEye 007

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Lees verder

The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

De top 25 beste N64-spellen aller tijden, van Wave Race tot Zelda

Naast de binnenkant van de console, werd de innovatie uitgebreid naar de interface van het systeem. De console werd standaard geleverd met vier bedieningspoorten, waardoor grotere multiplayer-games de norm werden - een eenvoudige verandering die klassiekers van games als GoldenEye 007 en Mario Kart 64 maakte. Radicaal was de ongebruikelijke, drieledige controller. De centrale analoge thumbstick zorgde voor fijne controle over richting en snelheid van beweging, terwijl het kwartet van C-knoppen is ontworpen voor 3D-camerabediening en de Z-trigger een vervanging voor L/R bood, afhankelijk van je grip.

Ik heb het voorrecht gehad om zeer nauw samen te werken met belangrijke Nintendo-leiders, ik heb van hen kunnen leren en hun focus op speelse en verrassende interacties en vervolgens op de functionele en eenvoudige manier waarop de hardware dit mogelijk maakt, leren begrijpen, zegt Lee Schuneman, directeur van Diddy Kong Racing en Dinosaur Planet. . Het is een controller die is ontworpen met het oog op de toekomst (3D) en verbinding met het verleden (2D) met het besef dat spelers en ontwikkelaars tijd nodig hebben om te wennen aan de verandering die eraan kwam toen 3D-werelden de norm werden. De realiteit is dat de concepten ervan tot op de dag van vandaag in alle controllers aanwezig zijn. Ik vind het altijd leuk dat Nintendo hun eigen pad bewandelt en hardware ontwerpt om de games mogelijk te maken, en niet andersom. Het is nooit tech omwille van tech.

Natuurlijk, ondanks al zijn technische grunt, werd de N64 evenzeer gedefinieerd door het talent van degenen die ervoor ontwikkelden als de systeemspecificaties. De speciale effecten van Super Mario 64 die ervoor zorgden dat de console een stap vooruit leek op al het andere, waren evenzeer een staaltje van vindingrijkheid als technologie. Ik denk dat veel van de dingen die we deden gemaakt waren om de hardware te benadrukken - het zou er niet hetzelfde uitzien op een PlayStation, zegt Goddard. Het was Nintendo, dus ze hadden duidelijk veel knowhow, veel bereidheid om met ideeën te experimenteren zonder zich zorgen te hoeven maken dat het budget te veel zou worden overschreden. Het was een beetje van beide: de artiesten bij Nintendo zijn geweldig, de programmeurs zijn geweldig. Het was de combinatie van geweldige hardware en een geweldig team.

Link speelt de Ocarina of Time

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Ik heb nog nooit een game-ontwikkeling benaderd om na te denken over de hardware, het is altijd wat het idee is en laten we er alles aan doen om het echt te maken, zegt Schuneman. Natuurlijk ontdek je gaandeweg dingen die je misschien wel of niet kunt doen, maar dan vind je er een oplossing omheen! Zeldzaam was (en ik weet zeker dat het nog steeds is) vol geweldige software-ingenieurs die nooit tevreden waren met enige beperking, dus hardware-zwakheden waren nooit een probleem en gewoon iets om te omzeilen. Meestal herinnert hij zich de mensen boven de hardware. Het aantal game-ontwerpers van wereldklasse (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, alle oprichters van Rare) waarmee ik in die N64-jaren in contact kwam, was achteraf gezien behoorlijk verbazingwekkend, en zelfs een pre-release Ocarina Of Time om van te leren.

Naarmate de N64 ouder werd, waren er een aantal pogingen om zijn mogelijkheden uit te breiden. De 64DD was een schijfstation dat gebruikmaakte van eigen magnetische schijven met een capaciteit van 64 MB en enige mogelijkheid om gegevens op te slaan. Dit werd eigenlijk voor het eerst aan het publiek getoond tijdens de Shoshinkai-show in 1996, maar werd zwaar uitgesteld en er werd weinig informatie aan het publiek onthuld. Volgens Latif, die bij Software Creations aan Mario Artist: Paint Studio werkte, tastte niet alleen het publiek in het duister.

Ik verliet het project eigenlijk om ZedTwo te helpen opstarten en aan Wetrix te werken voordat Mario Artist klaar was, legt Latif uit. Dat project roept veel gemengde herinneringen op - het ging gewoon zo lang door en op verschillende momenten voelde het niet alsof het ooit zou uitkomen. Tijdens mijn tijd bij het project, zo'n drie tot vier jaar, hebben we zelfs nooit prototype 64DD-devkits gezien. Het apparaat arriveerde uiteindelijk in december 1999 in Japan en kreeg heel weinig ondersteuning, met Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit en SimCity 64 als de meest opvallende games.

Concurrentie

Legend of Zelda: Majora

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

De 64DD werd echter geleverd met iets dat veel belangrijker werd: het Expansion Pak. Deze plug-in module verdubbelde het RAM-geheugen van de console en werd ondersteund door tientallen cartridge-games. De meeste games gebruikten dit om modi met een hoge resolutie aan te bieden, maar sommige, zoals San Francisco Rush 2049, bevatten exclusieve gameplay-inhoud zoals extra fasen. De meest ambitieuze drie waren Donkey Kong 64, Perfect Dark en The Legend Of Zelda: Majora's Mask, die allemaal het Expansion Pak nodig hadden.

Kunstenaar Mark Stevenson herinnert zich dat het gunstig was in termen van standaard dingen zoals niveaugrootte in Donkey Kong 64, maar er waren ook meer creatieve toepassingen. Een ding dat ik me herinner waar we het voor gebruikten, was dat we daar veel dynamische verlichting hadden, wat moeilijk en duur was, herinnert hij zich. Een van de ingenieurs schreef een systeem waarbij je een grot in zou gaan, en er zou een zwaaiend licht zijn - de eerste zwaai van dat licht, het zou alle kleurveranderingen op alle hoekpunten in dat gebied registreren , en sla het dan op als gegevens en speel het gewoon af als een animatie in plaats van door te gaan met het constant berekenen van de verlichting. Je zou een beetje vertraging krijgen als je naar binnen ging, maar daarna was het lekker soepel.

Zelfs met de geheugenboost vonden ontwikkelaars uiteindelijk de limieten van het systeem - iets wat je kunt zien in de uitgelekte demo van Rare's niet-uitgebrachte game Dinosaur Planet. Ik denk dat we het grootste deel van de tijd op 15 fps draaiden, dus het was duidelijk te ver gegaan! Maar net als bij Diddy Kong Racing (en een groot deel van het Dinosaur Planet-team kwam ook uit dat team), wilden we gewoon onze visie realiseren en de technische beperkingen verleggen, zegt Schuneman.

Diddy Kong Racing

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Ik had een geweldig moment met Dinosaur Planet toen ik de game demonstreerde op een gigantisch projectiescherm in Rare met ex-Nintendo Of America-president Arakawa-san en het is alsof deze grote filmachtige game uit een N64 komt... veel applaus en een gelukkig moment voor het team. Het spel kreeg uiteindelijk een nieuwe richting en werd omgeleid naar de aanstaande opvolger van de N64. Star Fox Adventures is gebeurd', voegt Schuneman toe, 'wat zowel een zegen als een vloek was, maar door die overgang konden enkelen van ons (ikzelf, Kevin Bayliss en Phil Tossell) in ieder geval gaan werken met Miyamoto-san en Iwata-san in Kioto.

Andere games maakten vergelijkbare sprongen als de GameCube, waaronder Capcom's Resident Evil Zero en Silicon Knights' Eternal Darkness: Sanity's Requiem. Hoewel de Nintendo 64 een krachtige console was met veel geavanceerde functies, kon hij het succes van de SNES, die uiteindelijk de bestverkochte console van zijn generatie werd, niet herhalen. De N64 verkocht minder eenheden dan zijn 16-bits voorganger, en Nintendo liep achter Sony aan en werd een verre tweede op de wereldwijde markt voor thuisconsoles.

De N64 worstelde verschrikkelijk in Nintendo's traditionele bolwerk van Japan, waar het relatieve gebrek aan RPG's van de console een echt probleem was, en het eindigde zelfs met de verkoop van minder eenheden dan de Sega Saturn. Het heeft ook minder software-releases dan zijn concurrenten - iets minder dan 400, vergeleken met meer dan 1.000 voor de Saturn en meer dan 4.000 op de PlayStation. Hoewel moet worden opgemerkt dat Nintendo gedurende de N64-jaren winstgevend is gebleven, lijkt de console op basis van deze maatregelen geen succes.

Nalatenschap

Super Mario 64, een van onze beste retro-games

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Maar het is onmogelijk om de erfenis van de Nintendo-console te ontkennen. Om te beginnen was het invloedrijk op hardware-ontwerpniveau. Zoals Schuneman opmerkte, leende elke consolefabrikant uiteindelijk bits van de N64-controller, zelfs als de kenmerkende vorm er niet een van was, en vier controllerpoorten werden standaard totdat draadloze connectiviteit ze overbodig maakte. Bovendien is het betwistbaar dat de N64 meer heeft gedaan dan zijn rivalen om 3D-gaming te bevorderen. Het was grafisch een kleine maar belangrijke stap voorwaarts - in vergelijking met de blokachtige texturen en wankele muren van PlayStation- en Saturn-games, zien N64-games er over het algemeen steviger en stabieler uit.

Maar meer dan dat, de hardware kwam op een moment dat ontwikkelaars nog bezig waren met het ontwerpen van 3D-games, en de reden dat de hitlijst van de N64 zo bekend is, is omdat zoveel van zijn games een sjabloon vormden voor de rest van de industrie volgen. Het is zeker

vertellen dat Nintendo zijn ontwerpen voor Mario en Zelda op de GameCube niet radicaal heeft gewijzigd. Vijfentwintig jaar later is dat misschien wel de beste manier om de plaats van de N64 in de geschiedenis te contextualiseren. Het is een stuk hardware dat is ontworpen door experts in 3D, die er niet alleen om gaven om het als een verkoopargument te hebben, maar om het er beter uit te laten zien dan wie dan ook. Het draaide games die de normen verhoogden die spelers van 3D-games verwachtten, van besturingsschema's tot inventieve toneelontwerpen. Hoewel het niet het meest populaire platform van zijn tijd was, was de N64 de console die vol vertrouwen onze weg naar de 3D-toekomst wees.

Deze functie verscheen voor het eerst in nummer 224 van Retro Gamer magazine . Voor meer uitstekende diepgaande functies zoals deze, kun je een probleem oppikken of je vandaag nog abonneren door verder te gaan naar Tijdschriften Direct.