211service.com
Super Mario 64 wordt 25: onderzoek naar de impact van de meest revolutionaire game van de N64
(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Nintendo is altijd een bedrijf geweest dat zijn eigen agenda heeft bepaald, en dat is zelden duidelijker geweest dan bij de N64. In plaats van bedrijven als 3DO, Sega en Sony op de cd-rom-markt te volgen, bleef het hardnekkig bij cartridges. In plaats van simpelweg de SNES-pad te ontwikkelen, produceerde het een radicaal drieledig controllerontwerp. Geen van beide ontwerpkeuzes bleek de toekomst te zijn - het is immers een hele opgave om een hele industrie te overtuigen om dingen anders te doen. Wat mensen echter opmerkte, was Super Mario 64 - een gedurfd en uniek ontwerp, net als de machine waarop het draaide. In tegenstelling tot de host-hardware had het echter een grote impact op de rest van de industrie en vormde het de komende jaren de ontwikkeling van toekomstige platformgames en 3D-games in het algemeen.
Natuurlijk moest Super Mario 64 een gewaagd ontwerp zijn. Het enige gemeenschappelijke kenmerk van 3D-platformgames die vóór Super Mario 64 zijn uitgebracht, is dat het allemaal verschillende creaties waren, aangezien geen twee ontwikkelaars dezelfde visie hadden over hoe het genre aan te passen aan de veelhoekige revolutie. Exact gaf ons Jumping Flash!, een game die free-roaming-fasen bood, bekeken vanuit een first-person perspectief. Realtime Associates leverde Bug!, met 3D-fasen bestaande uit in elkaar grijpende rechte paden, waardoor de bewegingen van spelers strikt werden gereguleerd. Xing's Floating Runner maakte gebruik van free-roaming-podia, maar gebruikte een vast perspectief waardoor het bijna als een 2D-game van bovenaf aanvoelde. Zelfs als Nintendo de conventie had willen volgen met Mario's 3D-debuut, was er gewoon geen conventie om te volgen.
De andere reden dat het een baanbrekend spel moest zijn, was het gewicht van de verwachtingen die er destijds aan werden opgelegd. Tot Mario 64, en waarschijnlijk tot Mario Galaxy, was er altijd verwachting rond een nieuwe Nintendo-console en daarmee een nieuwe Mario, zegt Paul Davies, die de redacteur was van Computer & Video Games tijdens de ontwikkeling en release van Super Mario 64 Dus hoewel we geen idee hadden hoe dit zou uitpakken, was het vooruitzicht van Ultra 64 Mario voldoende om je ademhaling een tijdje te beïnvloeden.
Vooruit op de concurrentie

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Lees verder 
(Afbeelding tegoed: Nintendo)
'Ja, we zijn wel naar de dierentuin geweest en hebben de gorilla's geobserveerd': The making of Donkey Kong Country
Zelfs degenen die dicht bij Nintendo stonden, wisten niet wat er in de maak was. Ik werkte destijds voor Software Creations en ze maakten deel uit van het oorspronkelijke 'Dream Team' van ontwikkelaars die aan N64 werkten, herinnert John Pickford zich. Ik had het geluk om deel uit te maken van een groep om de Shoshinkai 1995-show in Tokio te bezoeken voor de eerste onthulling van de Ultra 64 en zijn software. Toen we op het vliegveld landden, herinner ik me dat ik verschillende andere Britse ontwikkelaars tegenkwam, waaronder de Stampers van Rare en David Jones van DMA design. David zei iets in de trant van: 'Ik hoor dat Mario er erg goed uitziet.' Dat was de eerste keer dat ik hoorde dat er een Mario-spel in ontwikkeling was. Er was tot dan toe geen enkele publiciteit of zelfs maar melding gemaakt van Mario.
Placards bij Shoshinkai zeiden dat de game voor 50 procent compleet was en beschreven Super Mario 64 zelfs als een tijdelijke titel, maar dat was niet de indruk die de aanwezigen van het evenement wegnamen. Alleen al op visueel niveau had Nintendo al iets verbluffends geproduceerd. De game werd op de beursvloer getoond en zag er afgewerkt en speelbaar uit, zegt John. En zoals niets anders dat ik ooit had gezien. Paul was ook aanwezig bij de show en de game maakte een soortgelijke indruk op hem. Het klinkt ongelooflijk oubollig, maar ik kon mijn ogen niet geloven. Ik was stomverbaasd, overweldigd.
Die eerste vertoning lokte sterke emotionele reacties uit bij iedereen die het zag. Ik was zo opgewonden, ik probeerde indruk te maken op het hotelpersoneel met mijn tas vol persmateriaal en transparanten, bekent Paul. Ze waren niet onder de indruk. Volgens John voelden andere mensen iets dat dichter bij angst stond, of op zijn minst ontkenning. Ik weet niet of het waar is, maar ik hoorde een gerucht dat 'Sony-execs' rondgingen om mensen te vertellen dat de game op verborgen 'werkstations' draaide, herinnert hij zich. Moeilijk te geloven nu, maar veel van de technische elementen (MIP-mapping, filtering, perspectief-correcte texturen, z-buffering, hardware anti-aliasing) waren allemaal nieuw voor consoles en niet aanwezig op PlayStation.
De versie van Super Mario 64 die in november 1995 op Shoshinkai werd getoond, ziet er misschien niet meteen herkenbaar uit voor fans - zelfs de bekende inkomhal van het kasteel is anders, zonder de wolkenmuurschilderingen en zelfs de centrale trap die in de laatste game te zien is - maar dat ongelooflijke visuele Pools werd overgedragen naar het voltooide spel omdat er geen fabricage of bedrog bij betrokken was. De N64 was perfect in staat tot al deze functies en gaf de werelden en personages van Super Mario 64 een gevoel van stevigheid dat zowel de game als de console onmiddellijk voor de concurrentie plaatste.
Alles werkte gewoon zo ongelooflijk soepel, zegt Andrew Oliver, toen Glover-ontwikkelaar Interactive Studios. In het 'andere kamp' stonden we versteld van de 3D-mogelijkheden van PlayStation. Maar terwijl Sony alle ontwikkelaars pushte om 3D-games te maken, worstelden velen van ons met bepaalde aspecten. Camera's waren wankel, 3D-mazen vertoonden scheuren, texturen vervormd en het leek alsof een personage van een derde persoon heel leuk aanvoelde en dat de camera het goed kon volgen altijd net buiten bereik. Nintendo's spel vertoonde geen van die problemen. Mario 64 was zo professioneel, geen trilling, geen huivering, of kromtrekkende of krakende texturen. De PlayStation was 32-bits met integere wiskunde en de N64 was 64-bit met floating-point wiskunde, dus er was een goede reden dat het zo veel beter werkte.
Mark R Jones, een voormalig artiest voor Ocean, was eveneens verrast door de sprong in 3D-kwaliteit. De graphics waren overweldigend. Ik had maar een paar 3D-games op de PlayStation gespeeld en dit was een enorme verbetering, herinnert hij zich. Ronde dingen leken rond en niet als een reeks aaneengesloten rechte lijnen. De kleuren waren helder en levendig en ondanks dat veel games beweerden dat het spelen ervan 'als het besturen van een tekenfilm' was, denk ik dat het met deze game echt en eindelijk echt was gebeurd. Ik herinner me dat iedereen op school zei dat Knight Lore on the Spectrum in 1984 net een tekenfilm was. Maar dat was het echt niet. Mario was het echte werk. Het was echt gebeurd.
Een keerpunt

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Abonneer je op Retro Gamer 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je diepgaande functies wilt over klassieke videogames die rechtstreeks aan je deur of digitaal apparaat worden geleverd, abonneer je op Retro Gamer vandaag.
De pers zette meteen de hype-trein in gang. Elke maand verschenen er nieuwe afbeeldingen in tijdschriften, die de anticipatie opzwepen tot koorts, maar het was niet alleen het publiek dat enthousiast was. Zelfs ontwikkelaars konden niet wachten om de game in handen te krijgen. Als fan van de 2D Mario-serie was ik gefascineerd door hoe ze Mario in 3D hadden gebracht, welke problemen ze waren tegengekomen en hoe ze die aanpakten, zegt Chris Sutherland van Playtonic Games.
Bij Rare, toen een dochteronderneming van Nintendo, was hij de hoofdprogrammeur van Banjo-Kazooie. Je zou verwachten dat de overgang naar 3D geleidelijk zou zijn verlopen, b.v. Nintendo had een traditionele 2D Mario-cursus kunnen volgen en hints van 3D kunnen geven (vergelijkbaar met de Donkey Kong Country Returns), maar in plaats daarvan sprongen ze als eerste in het hoofd om de speler een meeslepende wereld te geven om te verkennen, vervolgt hij. Dit zette de maatstaf: iedereen die daarna een 3D-platformgame op N64 uitbracht, zou door spelers met Mario worden vergeleken!
'In de Killer Instinct-schuur ging het bericht rond dat de nieuwe Mario-game in het gebouw was, dus we stapelden ons allemaal in de kamer van Chris Tilston voor een kijkje, herinnert Chris Seavor, een andere voormalige Rare-ontwikkelaar die de ontwikkeling van Conker's Bad Fur Day leidde. Ik denk dat dit een beetje was voordat het daadwerkelijk werd uitgebracht en het was de Japanse versie, dus niemand kon de tekst begrijpen. Onnodig te zeggen dat het behoorlijk mindblowing was. Ik had nog nooit zoiets gezien. Toen kwam Tim [Stamper] opdagen en keek nogal gekrenkt dat we allemaal dit 'supergeheime' ding zagen en nam het weg ... Toch zal ik dat moment nooit vergeten.
Andrew's eerste ervaring met het spel was even gedenkwaardig. Het was de zomer van 1996 op de relatief nieuwe E3-show in Los Angeles - Nintendo had een enorme stand met ongeveer 30 N64's die waren opgezet en gewijd aan Mario 64 en mensen die drie keer diep in de rij stonden om om de beurt te wachten. De meesten renden rond buiten het kasteel - gewoon genietend van de ervaring van Mario rondrennen in een prachtige cartoon-fantasiewereld. Ze hebben de feelgood-besturing genageld van een personage dat door een 3D-wereld rent. Iedereen straalde – het was een keerpunt voor de industrie.
Loodgieter spelen

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Het belang van solide besturing voor Super Mario 64 kan niet worden overschat. Het was de eerste keer dat ik een game speelde waarin het erg leuk was om met de vaardigheden van het personage te rommelen, zelfs als er niets specifieks te doen was, zegt Gregg Mayles, een Rare-ontwikkelaar en de ontwerper van Banjo-Kazooie. Het is nog steeds niet verslagen, naar mijn eerlijke mening, voegt Chris Seavor eraan toe. Glad, strak, geweldige animatie en volledig intuïtief. De eerste poging tot zo'n controletype en ze hebben het eeuwenlang volgehouden.
Hij ontdekte zelfs dat zelfs de moeilijke aspecten van het besturen van de gezette loodgieter voldoening gaven. Er was een bepaalde monteur waar ik eeuwen mee bezig was, waarbij ik van een muur moest springen, ik kon het gewoon niet. Op een dag begonnen al mijn spieren plotseling te trillen, en de pure vreugde van het op en neer springen van muur naar muur, in 3D, was een openbaring.
Paul's eerste indruk van de game was gebaseerd op het gebruik van de centrale, eenzame analoge stick om Mario te helpen bij het uitvoeren van backflips en ontwijken en weven rond het eerste niveau van de game, en het was de analoge stick die veel van het werk deed om het spel te laten voelen geweldig. John legt de aantrekkingskracht goed uit: de zelfcentrerende thumbstick was de eerste levensvatbare analoge joystick die ik tegenkwam. Analoge sticks zijn er altijd al geweest, maar ze waren altijd bijna onmogelijk om te gebruiken. Mario had moeiteloze, expressieve, intuïtieve controle over een personage in een 3D-wereld, zegt hij.
Destijds werd min of meer geaccepteerd dat 3D-platformgames niet werken. Er waren een paar nobele pogingen geweest, maar ze waren allemaal moeilijk en verwarrend om te spelen. Meestal ging de gameplay over het overwinnen van de besturing en camerabeperkingen, vervolgt hij. Mario 64 liet je rennen, springen, backflippen, in bomen klimmen en zelfs vliegen. Nintendo had het onmogelijke gedaan.
Vrijheid om te ontdekken

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Omdat Super Mario 64 de eerste in zijn soort was, werd dat de feitelijke plek om inspiratie voor oplossingen te zoeken toen we begonnen met het bouwen van 3D-platformgames op N64.
Chris Sutherland
Natuurlijk zou al die uitstekende controle voor niets zijn geweest als het spel niet voldoende ruimte had geboden om het te gebruiken, en uitdagingen om te overwinnen. Nintendo heeft in beide opzichten geleverd. Paul herinnert zich het gevoel van ongeloof op kantoor destijds. De kunstontwerper van C&VG stelde me al deze vragen, omdat hij betwijfelde of veel van wat hij had gehoord waar was: 'Mag ik gewoon die brug op rennen en in het water springen? En dan kan ik zwemmen? Onder het water?'
Voor Gregg was de structuur net zo belangrijk als de ruimte. Tot nu toe voelden 3D-games zich beperkt in waar je heen kon en wat je kon doen, maar Mario 64 heeft deze beperkingen verwijderd, legt hij uit. De vrijheid maakte de werelden een genot om te verkennen, in combinatie met een progressiesysteem waarmee je uitdagingen aan kon gaan in de volgorde die je wilde.
In plaats van de simpele 'doelbereiken'-gameplay van 2D-platformspellen, bood elke cursus in Super Mario 64 een selectie van uitdagingen, die elk een ster kregen na voltooiing. Ze kunnen variëren van het eenvoudig lokaliseren van rode munten tot het verslaan van bazen, het winnen van races of gewoon moeilijke platformuitdagingen. Zelfs Peach's Castle, het knooppunt waardoor elk ander niveau werd bereikt, had sterren om te vinden. Natuurlijk had elke speler zijn favoriete momenten. Cool Cool Mountain was favoriet, zegt Gregg. De manier waarop de glijrace de bovenkant van het niveau met de onderkant verbond, was echt slim en Mario die na een lange val met zijn kop in de sneeuw vast kwam te zitten, was pure, toegeeflijke charme.

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Mijn geheugen is erg wazig, maar als ik me iets probeer te herinneren, is het alsof ik naar mijn gelukkiger momenten uit mijn kindertijd kijk, zegt Paul terwijl hij enkele persoonlijke hoogtepunten vertelt. Swingende Bowser bij de staart. Die fles ergens onder water vinden en ervan overtuigd zijn dat er een deur in zit naar een geheime zone of zoiets. We dachten dat er overal lekkernijen verborgen zouden zijn, en meestal was dat ook zo. Het konijn achtervolgen, want het kon net zo goed weglopen, en naar iets bijzonders worden geleid. Mark stond versteld van de lange levensduur van het spel. Zelfs later, nadat je het spel urenlang had gespeeld, waren er nieuwe dingen te zien, herinnert hij zich, zoals toen Mario in vloeibaar metaal veranderde. Je hebt dan deze volledig metalen Mario, zoals de slechterik uit Terminator 2.
'Zelfs meer dan tien jaar later was het heel gewoon om programmeurs Mario 64 te zien opstarten om te zien hoe een bepaald aspect van de besturing of camerasystemen werkte,' zegt John. Ik zou zeggen dat het eerste resultaat daarvan Tomb Raider was, die duidelijk profiteerde van die Shoshinkai 95-show, vooral met de zwembesturing. Mark heeft een vergelijkbare kijk op de invloed van het spel.
Het heeft zeker de weg vrijgemaakt voor de volgende generatie 3D-platformgames. Latere games zoals Banjo Kazooie en Donkey Kong 64, twee van mijn meest favoriete N64-titels, zouden niet zo goed zijn geweest als Mario niet zo goed in elkaar was gezet, merkt hij op. Je kunt de programmeurs van Rare gewoon zien die Super Mario naast hun stations hebben opgesteld en ernaar kijken en zeggen: 'Ok, nu moeten we dat beetje beter doen.' En in veel gevallen deden ze dat ook. Maar Mario wees de weg vooruit.
Mark is dood op het geld - de ontwikkelaars van Rare werden zeker beïnvloed door het werk van wat toen hun moederbedrijf was bij het maken van die games. Op het moment dat we [waren] aan het experimenteren met een '2.5D'-look voor een platformspel dat aanvoelde als een evolutie van de Donkey Kong Country-spellen die we hadden gemaakt, maar na het zien van Mario 64 wisten we dat volledig-3D-werelden de toekomst, bevestigt Gregg.
Als we in het verleden een probleem probeerden op te lossen, keken we vaak hoe andere games soortgelijke problemen hebben aangepakt, zegt Chris Sutherland. Omdat Super Mario 64 de eerste in zijn soort was, werd dat de feitelijke plek om inspiratie voor oplossingen te zoeken toen we begonnen met het bouwen van 3D-platformgames op N64.
Verbeteringen maken

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Beste N64-spellen 
(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Super Mario 64 hielp bij het definiëren van Nintendo's 1996-console, maar wat waren de grootste releases? Hier is onze definitieve gids voor de beste N64-spellen om je te helpen die vraag te beantwoorden.
Er waren echter zeker gebieden waarop het Banjo-Kazooie-team de Super Mario 64-ervaring wilde verbeteren, en ze hebben veel moeite gedaan om hun spel te onderscheiden van de klassieker van Nintendo. We wilden ervoor zorgen dat Banjo-Kazooie het Rare-gevoel had. Ik wilde dat Banjo de beer een zeer solide en voorspelbaar gevoel bij zijn controle had, in tegenstelling tot het hogere vaardigheidsniveau dat nodig is om de traagheid onder de knie te krijgen die Mario's controle soms uitdagend maakte, merkt Gregg op. Ik wilde ook dat onze werelden veel meer geaard zouden aanvoelen, waarbij ze elk een geloofwaardig realisme hadden dat een fantastische en humoristische draai kreeg.
We wilden meer visuele details zien, legt Chris Sutherland uit, vooral omdat we net zeer gedetailleerde, vooraf gerenderde beelden hadden geproduceerd met games als Donkey Kong Country. De uitdaging is om de speler niet te overstelpen met details - het moet nog steeds duidelijk zijn op welke items kan worden gelopen, wanneer een vloer glad is enzovoort. Evenzo wilden we dat de architectuur/geometrie van de werelden complexer en interessanter zou zijn, maar daarbij moet de camera die de speler volgt complexer en slimmer worden om ongebruikelijke situaties aan te kunnen en verwarring bij de speler te voorkomen.
De camera goed krijgen is een taak die Gregg zich nog levendig herinnert. Toen ik Mario 64 speelde, vond ik de camera niet zo goed, maar de realiteit van hoe moeilijk het is om dit goed te krijgen, werd duidelijk toen we onze eigen camerasystemen maakten, herinnert hij zich. Achteraf gezien had Mario's camera de juiste doelen om zo dynamisch mogelijk te zijn en heeft hij het meestal goed gedaan. De 3D-werelden die we creëerden waren zelfs nog complexer dan die van Mario en veroorzaakten grote hoofdpijn voor ons. Helaas is een goed camerasysteem onzichtbaar en iets waar niemand over praat, maar een systeem met zelfs kleine problemen krijgt veel aandacht.
Omdat Rare tegen de tijd van Conker's Bad Fur Day meer gewend was aan de ontwikkeling van 3D-games, waren veel van die initiële technische uitdagingen minder een probleem. Toch was het een spel dat op bepaalde gebieden Super Mario 64 probeerde te overtreffen, en Chris Seavor haalt er geen doekjes om door ze aan te wijzen. De beelden... laten we eerlijk zijn, Mario 64 had een aantal lelijke troeven, merkt hij op, en het is eerlijk om te zeggen dat Conker in dit opzicht voorop liep dankzij Rare's kennis van de hardware van de N64, en met name de eigenaardigheden van de textuur. Ook de structuur van het spel werd aangepast. We hebben ook meer een verhaal aan de wereld toegevoegd, waardoor de speler niet zozeer vooruitgaat om de volgende ster te krijgen, maar om te zien waar de verhalen en personages je naartoe leiden.
Toch maakt Gregg zich geen illusies over hoe moeilijk het was om te concurreren met zo'n baanbrekend spel. Mario 64 had zoveel dingen goed dat het moeilijk was om games te volgen om significante verbeteringen aan te brengen, meent hij. Andere games hadden indrukwekkendere beelden, gebruikten de prestaties van de hardware beter en creëerden werelden met meer diepgang, maar weinigen kwamen in de buurt van dingen zoals Mario's controle.
3D toekomst

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Bij Interactive Studios ontdekte het Glover-team hetzelfde. Mario legde de lat voor kwaliteit hoog, zegt Andrew. We waren bezig met het prototypen van Glover, eerst op pc en daarna op een N64-ontwikkelkit, en we kregen geweldige resultaten waar we erg blij mee waren. Maar plotseling speelden we een enorm spel dat een paar problemen op een elegantere manier had opgelost dan wij. Het had bijvoorbeeld personages met een gladde huid, in tegenstelling tot de scharnierende, gesegmenteerde 3D-personages die PlayStation en Glover hadden! We besloten dat we ervoor moesten zorgen dat onze personages er net zo soepel uitzagen en moesten uitzoeken hoe we een geanimeerde renderer voor personages konden maken.
Dat was niet de enige innovatie waarmee Andrew en het Glover-team moesten concurreren. We hebben er gewoon eeuwen over gedaan om erachter te komen wat de logica van de camera was, zodat we ergens dichtbij konden komen, merkt hij op. Technisch hebben we de meeste dingen door, zoals Glover laat zien, maar Mario was duidelijk nog steeds een betere game. Nu de ontwikkelaars ons vertelden hoe ver ze gingen om de inspanningen van Nintendo te evenaren, is het duidelijk dat Super Mario 64 een enorme impact had op videogames, dus we vroegen hen om dit te kwantificeren. Voor John was het een game die het tempo van de ontwikkeling van games versnelde. Nintendo loste de problemen van third-person control in 3D-videogames op en presenteerde de industrie een 'how to do it' in de vorm van Mario 64, zegt hij. Ik denk dat de industrie het uiteindelijk zonder de hulp van Nintendo zou hebben uitgezocht, maar Mario 64 heeft ons waarschijnlijk vijf jaar aan mislukte experimenten en onhandige bedieningselementen bespaard.
Voor Andrew was het niets minder dan het bewijs dat polygoontechnologie echt levensvatbaar was. Het deed iedereen beseffen dat 3D de toekomst was, en niet alleen van racegames, maar van alle games! Het zag er zo goed uit en gaf de personages wat persoonlijkheid, zegt hij. De werelden waren groot en interessant en het dompelde spelers onder in een diepe en mooie fantasiewereld. Op de PlayStation voelde het nog steeds dat 3D worstelde en hoewel technisch indrukwekkend, hadden de gameplay of graphics over het algemeen te lijden onder de 3D-ervaring. Mario 64 toonde de weg vooruit voor de hele industrie!
Het was de eerste in zijn soort en een echt 'Wow-moment' in gaming dat zelfs de meest afgematte mensen enthousiast maakte. Het was een combinatie van revolutie gecombineerd met een van de meest prominente en succesvolle series games, zegt Gregg, die de erfenis van de game samenvat. Hij voegt echter ook een belangrijk punt toe: het heeft ook de tand des tijds doorstaan. Speel Mario 64 vandaag en het heeft nog steeds de mogelijkheid om je te transformeren in een speels kind waar het gewoon heel leuk is om dingen te doen zonder erbij na te denken.
Een blijvende indruk

(Afbeelding tegoed: Nintendo)
Dat is het belangrijkste om te onthouden over Mario 64. Het was ongetwijfeld een baanbrekende en technologisch indrukwekkende game, zoals de ontwikkelaars die we hebben gesproken hebben getuigd. De tijd gaat echter verder en andere games zijn het gesprek binnengegaan als referentiepunten voor het ontwerpen van 3D-games. Als Super Mario 64 slechts een technische prestatie was geweest, zouden we het ons herinneren als een belangrijke release. Maar Super Mario 64 was in de eerste plaats altijd een buitengewoon plezierige game - en de decennia die zijn verstreken sinds het uitkwam, hebben dat in het minst niet afgestompt.
'Er waren jaren dat ik het niet speelde en toen ik weer in retro-games kwam, maakte ik me zorgen dat het misschien niet goed verouderd was en ik aarzelde om het nog een keer te proberen, bekent Mark. Maar ik kan met plezier melden dat Mario 64, zelfs nu de nieuwigheid van de graphics eraf is, nog steeds een van de beste en leukste games is om ooit op welke computer dan ook te spelen! Hij twijfelt er ook niet aan waarom dat zo is. Nintendo vertrouwde niet alleen op de graphics om iedereen te verbazen, ze concentreerden zich ook op de puzzels en gameplay. Ze besteedden dus nog steeds net zoveel tijd aan de gameplay als aan de vorige Mario-titels, maar hadden een enorme wereld toegevoegd die schijnbaar uit dit kleine stukje plastic barstte dat je gewoon in de bovenkant van je machine had geplakt voordat je hem aanzette .
Daarom is Super Mario 64 nog steeds even relevant als het ooit is geweest. De kinderen die zijn opgegroeid met N64's zijn nu volwassenen, en hun liefde voor het spel en zijn opvolgers is de reden achter het succes van crowdfunding-campagnes voor traditionele 3D-platformgame-revivals, waaronder A Hat In Time en Playtonic's Yooka-Laylee. De superieure gameplay van Super Mario 64 is de reden dat mensen vandaag de dag nog steeds spelen, jaren nadat de meeste mensen die laatste ster hadden gepakt en een praatje hadden gemaakt met Yoshi bovenop het kasteel.
Mensen zijn het spel gewoon niet beu - en als je daar enig bewijs van nodig hebt, spring dan online en kijk naar de overvloed aan Super Mario 64-snelheidsruns, uitdagingsruns en aangepaste versies. Maar geloof ons niet op ons woord. Graaf een kopie van Super Mario 64 uit en start een nieuw bestand. Breng een minuut of twee door in het kasteel om een idee te krijgen hoe Mario bestuurt voordat hij het Bob-Omb Battlefield betreedt. Het zou ons verbazen als die paar minuten geen uren worden - en jaren later proberen ontwikkelaars nog steeds games te maken die zo aantrekkelijk zijn.
Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift. Voor meer fantastische diepgaande functies, abonneer je op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .