211service.com
Games die het decennium bepaalden: Dishonored 2 gaven ons de ruimte en vrijheid om echt te spelen
(Afbeelding tegoed: Bethesda)
We vieren het einde van een ongelooflijk decennium voor games, films en tv-shows. Dishonored 2 is een van de games die de laatste 10 jaar van spelen definieerde, met een 21e plaats in onze 100 beste games van het decennium ranglijsten. Lees verder om erachter te komen waarom...


Krediet: Arkane
om in te spelen onteerd 2 's ingewikkeld ontworpen ruimtes is om jezelf te vinden navigeren door complexe web van mogelijkheden. Uw keuzes hoeven nooit binair te zijn: stealth of geweld; hoog of laag; links of rechts. Routes en opties verweven met elkaar, even flexibel als boeiend. Verkenning en experimenten worden aangemoedigd, zodat je van benadering kunt veranderen wanneer de behoefte of het verlangen je nodig heeft, of teruggrijpt om naar andere potentiëlen te porren wanneer je een bewaker hoort die een verleidelijk stukje informatie loslaat, de code naar een kluis of plek ontdekt een intrigerend uitziende route die leidt naar dat balkon aan de overkant.
Prachtig aansluitend bij het ontwerp van deze ruimtes zijn de bovennatuurlijke krachten die je kunt ontgrendelen om de capaciteiten van je personage te verbeteren: de oneindig bevredigende Blink of Far Reach om jezelf rond te teleporteren; Bezit om de controle over ratten, vissen en bewakers over te nemen; Shadow Walk om jezelf te transformeren in een onopvallende spectrale schaduw. Deze leuke en inventieve vaardigheden stellen je in staat om verdere lijnen te trekken in dat web van mogelijkheden. Sommige worden duidelijk geanticipeerd door de ontwikkelaars van het spel: het bezitten van een rat om door een ventilatieopening te kruipen om rond een vleesbakkende Wall of Light te komen, of het knipperen met de ogen naar een raam om een gewelddadige ontmoeting met patrouillerende bewakers te voorkomen. Deze krachten zijn echter ook gebouwd met creativiteit in het achterhoofd, waardoor je ze op allerlei creatieve en stijlvolle manieren met elkaar en andere systemen kunt combineren.
De mogelijkheid om een kloon te maken met Doppelgänger heeft duidelijke toepassingen als afleiding, maar niets houdt je tegen om het te combineren met Domino, dat het lot van vijanden aan elkaar rijgt, om ze met je kloon te verbinden en het vervolgens te vermoorden, als een dodelijke voodoo-pop . Het vermogen om lijken te bezitten wordt gepresenteerd als een hulpmiddel om je te verbergen voor passerende vijanden. Maar zolang je morele code de ontheiliging van de doden niet verbiedt, zal buiten de gebaande paden denken je tot het besef leiden dat je ook een lijk in de lucht kunt gooien, het tijdens de vlucht kunt bezitten en dan boven een nietsvermoedende vijand om een luchtmoord uit te voeren. Deze combinatie van slim ontworpen ruimtes, rijk aan mogelijkheden, en een scala aan mogelijkheden die tegelijkertijd uw betrokkenheid bij de opties die ontwikkelaar Arkane u heeft gepresenteerd vergroten en met wat creatief denken de grenzen van wat wordt verwacht te overschrijden, is een essentieel onderdeel van wat Dishonored 2 speciaal maakt.
Verloren in Karnaca

Krediet: Arkane
'Het is een stad die een verhaal vertelt, de geschiedenis staat in de architectuur gegrift'
Alsof de gameplay-mogelijkheden binnen deze ruimtes niet genoeg waren, is de stad Karnaca een van de meest memorabele videogamelocaties van het decennium. Het is een stad die in staat is om de romantiek en schoonheid van haar zonlichtinspiraties in spanning te houden met de lelijkheid van haar geweld en onrecht. Het is een stad die een verhaal vertelt, de geschiedenis is geëtst in de architectuur en toont een vergane grandeur die een canvas is geworden voor de spanningen die de stad nu in zijn greep houden.
En dan is er misschien wel de meest memorabele locatie. Het geprezen Clockwork Mansion-niveau. Het is in feite een gigantische puzzeldoos, het niveau wordt opnieuw om je heen gemonteerd terwijl je aan hendels trekt die muren in en uit hun plaats zien schuiven in nieuwe configuraties. Omdat dit een Dishonored-spel is, ben je niet verplicht om volgens de regels van het herenhuis te spelen en kun je je een weg banen naar het lef van het herenhuis om de tandwielen en katrollen te zien die het allemaal laten werken. Dit betekent dat er geen bedrog op het werk kan zijn: Arkane moest een Clockwork Mansion bouwen dat eigenlijk werken, die van binnen en van buiten logisch zijn, waarmee de speler tussen de luxueuze kunstgrepen van de kamers van het landhuis en het mechanische skelet kan springen, tussen hen kan verschuiven en de puzzeldoos opnieuw kan vormen terwijl ze een pad naar hun doel navigeren, de ontwerper van de Herenhuis, Kirin Jindosh. Het zou een nachtmerrie zijn geweest om te ontwerpen, maar de toewijding aan het vervullen van een veelbelovend concept, met alle moeilijkheden van dien, is een indicatie van het ethos dat Arkane in het algemeen naar deze game heeft gebracht. Hun inspanningen werpen hun vruchten af.
