211service.com
De verborgen waarde van de hoofdmenu's van videogames en de ontwerpgeheimen die je dwingen om op play te drukken
Krediet: Sony Santa Monica
Lees verder

(Afbeelding tegoed: Bungie)
De geheime saus achter de genialiteit van Destiny 2? Menu's, kaarten en voorraadbeheer
Iedereen die ooit op een date is geweest of is geïnterviewd voor een baan, hoeft niet te worden herinnerd aan het belang van eerste indrukken, maar ze hebben nog meer koopkracht dan menselijke interactie dan we misschien denken. Psychologen hebben bijvoorbeeld ontdekt dat mensen wispelturig genoeg zijn om een volledig gevormd oordeel over een volslagen vreemde te ontwikkelen op basis van het eerste woord dat uit hun mond komt.
Als we zo kortzichtig zijn als het gaat om het maken van eerste observaties over andere mensen, waarom zou dan niet hetzelfde gelden voor videogames? Het opstartproces lijkt misschien een vrij banale routine die al lang een traditie is van elke vorm van interactief entertainment, maar – in deze context geïnterpreteerd – is het een van de belangrijkste functies die een ontwikkelaar kan bedenken.
'Als spelers voor het eerst een game lanceren, krijgen ze voor het eerst een idee van wat komen gaat', legt gamedesigner en . uit Level Design Lobby podcast-host Max Peren . 'Van het begrijpen van de toon tot het krijgen van een glimp van de algehele kunststijl, dit alles komt tot uiting in dat openingsmenu.'
'Het is een terugkerend scherm dat spelers vaak zullen zien, omdat de meesten hun avonturen niet in één keer afmaken. Daarom moeten wij als ontwerpers ervoor zorgen dat we het onderhoudend houden of het verhaal met de spelers voortzetten.'

(Afbeelding tegoed: Activision)
Het is dan ook jammer dat de meeste games deze kans niet optimaal benutten, maar als ze dat wel doen, merk je dat echt. Kijk eens naar het hoofdmenu voor Call of Duty: Black Ops, dat zich afspeelt vanuit het perspectief van de protagonist van de campagne op een belangrijk punt in de verhaalcampagne van de first-person shooter.
Het unieke formaat onderscheidt zich niet alleen meteen van de schone en eenvoudige gebruikersinterface die van een Call of Duty-game wordt verwacht, maar het geheel is bezaaid met paaseieren en metatekstuele curiosa, waarvan het hoogtepunt een volwaardige twin-stick is shooter-minigame die ontdekt kan worden zodra spelers ontsnappen aan de beperkingen van hun verhoorstoel. Cruciaal is dat de hele verwaandheid perfect past bij de donkere, ruigere toon en paranoia-aangedreven Koude Oorlog-setting van Black Ops, waarbij Pears naar die consistentie van smaak verwijst als een belangrijk doel voor een effectief hoofdmenu-ontwerp.
'Als je games maakt, moet je ervoor zorgen dat de belangrijkste pijlers van de ervaring in steen gebeiteld zijn', legt hij uit. 'Door die kernpijlers te begrijpen, kun je die gedachtegang toepassen op het [ontwerpen] van je hoofdmenu.'
Eerste gang

Krediet: Yager-ontwikkeling
'Van het begrijpen van de toon tot het krijgen van een glimp van de algehele kunststijl, dit alles komt tot uiting in dat openingsmenu.'
Max Peren
Spelers die Yager's 2012-shooter opstarten, Specificaties Ops: The Line , zal voor het eerst worden begroet door het beeld van een eenzame soldaat die op een sluipschuttersstok rust, terwijl de omgekeerde Amerikaanse vlag zachtjes op de achtergrond wappert terwijl hij uitkijkt over de met zand bedekte vlaktes van het door oorlog verscheurde Dubai.
Het is een geschikte scene-setter voor het door Heart of Darkness geïnspireerde verhaal dat nog moet komen, maar het ware genie van het menu wordt in de loop van de tijd alleen maar duidelijker. Terwijl de speler het delirium van hoofdrolspeler John Conrad blijft volgen, ontwikkelt het tableau van het hoofdmenu zich gelijktijdig, waardoor het meer wordt dan alleen een statische voorloper van de hoofdgebeurtenissen, maar een scène die gelijktijdig met het verhaal zelf plaatsvindt.
Terwijl de gebeurtenissen zich ontvouwen, beeldt het menu de soldaat af terwijl hij slaapt, verkenningen uitvoert en zijn geweer gebruikt, terwijl de dag in de nacht verandert voordat de ontwikkelingen van de acties van de speler zijn positie drastischer beginnen te belemmeren. Het duurt niet lang voordat de wolkenkrabber op de achtergrond in vuur en vlam staat tegen een donkere lucht, met de soldaat nergens te bekennen, alleen vervangen door een vogelnest. Uiteindelijk is de wolkenkrabber volledig ingestort, de sniper's baars zo goed als vernietigd, die gescheurde Amerikaanse vlag nauwelijks zichtbaar tussen het puin.

(Afbeelding tegoed: Blizzard)
Het is een slim maar subtiel apparaat dat zowel de voortgang van de speler erkent als het hoofdmenu van Specs Ops in staat stelt om de toon van het lopende verhaal authentieker weer te geven. Wat gewoon een andere structurele noodzaak had kunnen zijn, is nu een kwikzilverachtig kunstwerk dat in het weefsel van Yagers hedendaagse fabel is geweven. Het laat vooral zien hoe effectief de hoofdmenu's van videogames kunnen zijn als hulpmiddel om het ambacht te verrijken, en hoeveel potentieel er nog over is in dit crimineel over het hoofd geziene aspect van het ontwerpen van videogames.
Een venster naar een andere wereld
Pears benadrukt graag dat 'geen one size fits all' als het gaat om de regels voor het ontwerpen van een effectief hoofdmenu. Een multiplayer-shooter heeft heel andere behoeften en is gericht op die van bijvoorbeeld een fantasie-RPG, en de gebruikersinterface moet respectievelijk die op maat gemaakte eisen weerspiegelen en er naartoe draaien.
Op dezelfde manier, zoals Pears uitlegt, moeten de hoofdmenu's een gezonde balans vinden tussen aantrekkelijk zijn voor spelers en hun verlangen om zo snel mogelijk naar het spel te gaan bevredigen. Je wilt ze niet te veel vertragen, want de belangrijkste reden dat ze je spel hebben gekocht, is om te spelen.'
Met andere woorden, het is allemaal goed en wel om een allesomvattende audiovisuele ervaring te hebben van een hoofdmenu dat de bedieningskracht van een console opslokt, maar als de zintuiglijke geluids- en lichtshow een barrière vormt voor het hoofdevenement, dan is het het spel schaden en het niet helpen.

Krediet: ondeugende hond
Om terug te keren naar Call of Duty als een ander voorbeeld, was het hoofdmenu van Black Ops 4 geïnspireerd op zijn voormalige Activision-broer, Lot 2 , met een op een cursor gebaseerde interface waarin spelers door de verschillende opties kunnen navigeren via een aanwijzer in pc-stijl. Als het goed wordt geïmplementeerd, zoals in Destiny, is het een zijdezachte afleiding van de norm waardoor een game zich kan onderscheiden van zijn console-tijdgenoten, terwijl het ook de druk op het voorraadbeheer in Bungie's looter-shooter verlicht.
Helaas vertaalt dat navigatieapparaat zich niet in Call of Duty, vooral omdat Black Ops 4's weergave van personagemodellen met hoge resolutie en overvolle gebruikersinterface in het hoofdmenu betekende dat framerate-stotters veel voorkomen op PS4 of Xbox One, de tijd tussen het opstarten van het spel en het spelen van een wedstrijd. Zoals Pears uitlegt, is het cruciaal om die fijne balans tussen speelgemak en impact van evocatie te vinden.
Toch, terwijl we de afgrond van de volgende generatie bereiken, met zowel de PS5 en Xbox-serie X gepland voor later dit jaar, is er geen reden om aan te nemen dat games geen hoofdmenu's kunnen produceren die in één keer visueel indrukwekkend, operationeel gezond en structureel intuïtief zijn. Deze toegangspunten zijn vaak ontworpen als een bijzaak en worden beschouwd als niet meer dan een vereiste die zo oud is als het medium zelf, maar - wanneer ze worden behandeld als onderdeel van de game-ervaring - kunnen hoofdmenu's interactief entertainment mogelijk maken om die interactiviteit te gebruiken en zichzelf te verheffen boven andere creatieve mediums. Ontwikkelaars zouden ze als zodanig moeten gaan herkennen, zodat het opstarten van je favoriete game meer is dan alleen een druk op de knop.
Voor meer, bekijk de grootste nieuwe spellen van 2020 en verder nog onderweg, of kijk hieronder voor onze nieuwste aflevering van Dialoogopties.