De perfecte game voor de langste nacht van het jaar: zo kreeg The Long Dark Early Access goed





Begin 2013 begon creatief directeur Raphael van Lierop van Hinterland Studio met het opbouwen van het team voor wat een van de grootste successen van het indie-survivalgenre zou worden: The Long Dark. Nu officieel uit Early Access met de release van WINTERMUTE, seizoen één van de verhaalmodus van de game, heeft The Long Dark meer dan 1,3 miljoen exemplaren verkocht en positieve recensies verzameld van fans over de hele wereld.

Terwijl de langdurige winternachten zich uitstrekken tot hun hoogtepunt vandaag met de winterzonnewende, belichamen de harde, besneeuwde landschappen van The Long Dark het seizoen perfect.

Het financieren van games is veranderd - alweer. Nadat de Kickstarter-revolutie de droom van multi-miljoen dollar budgetten naar indie-ontwikkeling bracht, heeft een reeks spraakmakende mislukkingen, onvervulde beloften en regelrechte oplichters het platform op een vreemde plek achtergelaten. Omdat AAA-uitgevers niet bereid waren de creatieve controle op te geven en risico's te nemen, en het vooraf crowdfunden van de volledige ontwikkelingskosten nu een minder haalbare optie was, wendden ontwikkelaars zich tot een nieuw schema: Vroegtijdige toegang tot Steam .



Op het eerste gezicht was Early Access een win-winsituatie. Hiermee konden ontwikkelaars verkoop genereren op basis van hun ideeën voordat ze klaar waren, waardoor ze de benodigde financiering kregen. Maar het gaf spelers ook directe toegang tot alfacode - iets dat ze echt voor hun geld konden spelen - en ook de opwinding om een ​​work-in-progress vorm te geven.

Maar ook dit verliep niet zonder moeilijkheden. Veel van de meest prominente games van de service functioneren in een voortdurende staat van bèta zonder einde in zicht. Terwijl anderen premium microtransactie-economieën of volledig geprijsde DLC hebben geïmplementeerd voor een basisspel dat nog niet goed is uitgebracht.



Probeer voordat je koopt

Hinterland profiteerde van Kickstarter, Early Access en Xbox Game Preview, evenals YouTube en Twitch, door de valkuilen van deze nieuwere financierings- en marketingmethoden te omzeilen zonder te bezwijken voor de valkuilen die andere projecten zagen mislukken - als zijn compromisloze merk van overleven van calorieën in de Canadese wildernis kreeg een toegewijd en enthousiast publiek.

Met een getalenteerd team dat op afstand werkte, bouwde Hinterland een alfa van The Long Dark met een terugbetaalbare lening van het Canadian Media Fund. Met behulp van deze basis bracht het de game naar Kickstarter, waar bijna 7.000 donateurs meer dan $ 250.000 CA toezegden om de visie van Van Lierop tot leven te brengen.



Veel projecten hebben het nooit zo ver gebracht. Het achterland was slim genoeg om zichzelf een haalbaar doel te stellen, iets wat niet gezegd kan worden van een aantal grote crowdfunding-misvuren. Games zoals The Black Glove, een surrealistisch first-person avontuur van een team van ontwikkelaars achter BioShock en BioShock: Infinite, hebben het hoge doel van $ 550.000 niet gehaald - ondanks de sterrenkracht van een van de grootste gamefranchises achter de campagne.

Helder zicht is ook buitengewoon belangrijk. Kickstart-games zoals Shovel Knight die een plan uitstippelden en perfect uitvoerden, zetten de standaard als iets heel speciaals. Games zoals Mighty No. 9, die in juni 2016 werd uitgebracht na jaren van gemartelde ontwikkeling, waren echter een enorme teleurstelling.

Les geleerd

Hinterland heeft geprobeerd trouw te blijven aan zijn oorspronkelijke beloften, zonder de evolutie van The Long Dark te beperken. Het team heeft de speelduur overtroffen - de eerste twee verhaalafleveringen duren meer dan 15 uur, terwijl het hele seizoen was gepland op vier tot zes - en meer nadruk gelegd op de sandbox-modus, maar de onderliggende thema's van The Quiet Apocalypse en Het verhaal van bushpiloot Will MacKenzie was er vanaf het begin.



Ja, het is grappig - ik keek onlangs naar onze originele Kickstarter-pitch en was behoorlijk verrast om te zien hoe waar we zijn gebleven bij die originele beloften, legt Van Lierop uit.

Lees verder

De 30 beste pc-games om nu te spelen

Er zijn een aantal gebieden waar we het doel nog niet helemaal hebben bereikt (hoewel het spel nog niet af is, en ik denk dat we er nog steeds zullen komen), en andere gebieden waar we onze oorspronkelijke reikwijdte en plannen ver hebben overschreden, voornamelijk vanwege de het succes van de game op Early Access en Game Preview. Maar het hart en de ziel van The Long Dark was er al in 2013.

Maar zelfs met de lessen van honderden projecten als leidraad, is de triomf van Kickstarter niet zo eenvoudig als in hun voetsporen treden.

Alles wat we nu in games over Kickstarter lezen, is dat de financiering en interesse er gewoon niet is, zegt van Lierop.

Ik denk dat Kickstarter voor videogames misschien het resultaat was van een moment in de tijd, een overgangsstap tussen dat soort crowdfunding en andere nieuwe op aandelen gebaseerde modellen, zoals wat je op Fig ziet, om alfafinanciering van de gemeenschap te sturen via platforms zoals Early Toegang en spelvoorbeeld.

Hinterland begon toen met het leveren van de game die het had beloofd. Maar terwijl hij op zoek was naar een manier om meer feedback op zijn werk te krijgen, hoorde Van Lierop over Early Access van een vriend en oprichter van Klei Entertainment, Jamie Cheng. Cheng had zijn spel genomen, Verhonger niet , naar Early Access dat jaar en vond een bloeiende spelersbasis van gewillige testers. Het achterland besloot het een kans te geven - een zet die bijzonder slim zou blijken te zijn.

We hadden een kleine pool van testers van onze Kickstarter, herinnert Van Lierop zich, maar de meeste van die spelers wilden wachten tot het verhaal klaar was voordat ze iets speelden, dus we dachten: misschien kunnen we de belangrijkste overlevingsmechanismen van het spel scheiden van de verhalende laag, en test dat gewoon.

We hadden echt geen idee dat de game het goed zou doen op Early Access. Oorspronkelijk dachten we dat we een paar duizend extra playtesters en een paar maanden aan spelergegevens zouden krijgen en dan de game volledig zouden lanceren. Maar in plaats daarvan werd de uitgeklede sandbox echt populair, en dat succes op zijn eigen manier verschoof onze prioriteiten. We realiseerden ons dat we mogelijk iets veel groters in handen hadden dan dit kleine niche-overlevingsspel dat zich afspeelt in Canada. Dus dat is waar The Long Dark echt van start ging.

Het overleven van de sterkste

Plots had Hinterland nu een groot en groeiend publiek dat dol was op de sandbox-modus en, aangemoedigd door de receptie, de schaal van The Long Dark begon uit te breiden, waardoor nieuwe diepte aan de mechanica en het verhaal werd toegevoegd.

Het enthousiasme van deze nieuwe speler voor de alleen-overlevingsversie van The Long Dark bleek echter verslavend te zijn, waarbij Van Lierop en zijn team het moeilijk vonden om zich te concentreren op verhaalwerk tussen het bevredigen van een gemeenschap die hongerig is naar sandbox-updates.

Terwijl ze onvermoeibaar werkten tijdens hun Early Access-ontwikkeling, had Hinterland nog steeds het gevoel dat het een zware strijd aan het voeren was om legitimiteit met sommige spelers en de reguliere gamepers.

Het antwoord van Hinterland was om elke dollar die het verdiende terug te investeren in de ervaring, zodat niemand hen kon beschuldigen van het nemen van het geld en het rennen - waarvan beschuldigingen niet ongehoord zijn in de wereld van Early Access, zelfs met games van bekende studio's. Eind 2014 annuleerden frequente crowdfunders Double Fine Entertainment het werk aan de ruimtesim Spacebase DF-9 met veel functies die nog moesten worden geïmplementeerd, omdat de verkoop te laag was om door te gaan. Toen, in 2016, Nosgoth, een actiegame voor meerdere spelers van Square Enix en Rocket League De ontwikkelaar Psyonix, werd geannuleerd net toen het de bedoeling was om Early Access te verlaten.

We hebben heel hard gewerkt om stabiele updates van hoge kwaliteit te leveren, zegt Van Lierop ronduit. Zodat zelfs als onze spelers het niet altijd eens waren met onze beslissingen, ze konden zien dat we dingen met zorg, passie en respect voor onze spelers hadden gebouwd. We krijgen het niet altijd perfect, en onze lancering is een goed voorbeeld van waar we zijn gestruikeld, maar hopelijk kunnen onze spelers zien hoeveel zorg en liefde we in het spel hebben gestoken. En deze inhoud en functie-updates komen allemaal gratis, voor alle spelers die de game tijdens Early Access of sinds de lancering hebben gekocht.

Dus hoewel The Long Dark officieel uit is, is 1.0 niet het einde voor Hinterland. Nieuwe kernfuncties zijn gepland voor komende verhaalafleveringen en Early Access-beloften zoals een grotere biodiversiteit en verfijningen aan het kooksysteem zijn niet vergeten. Net deze maand bracht de eerste grote update sinds de release van WINTERMUTE elanden naar de overlevingsmodus van The Long Dark, evenals een nieuw opslagsysteem en een selectie van moeilijkheidsgraden voor de verhaalervaring.

We zijn constant aan het knutselen, dus ik denk dat het moeilijk voor ons zou zijn om te stoppen met werken aan de belangrijkste overlevingsmechanismen, voegt Van Lierop toe, en we zijn ook gaan nadenken over hoe we onze kerngameplay kunnen aanpassen aan andere ervaringen.

We kunnen onze Metacritic-scores misschien niet veranderen, zegt hij. Maar het weerhoudt ons er niet van om door te gaan met het verbeteren van het spel totdat we het op een plek hebben gebracht waar onze spelers er blij mee zijn.

We nemen zoveel mogelijk tijd om het goed te doen.