De nieuwe PvP-filosofie van Ghost Recon Breakpoint draait helemaal om 'het aanmoedigen van actievere gameplay'

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)





'Ben je competitief?' Vraagt ​​een Ubisoft Paris-medewerker aan mijn team. Hij gaat ons er doorheen leiden Ghost Recon: Breakpoint 's vernieuwde versie van Ghost War, de PvP-modus die debuteerde in 2017 Ghost Recon Wildlands . 'Omdat elk team dat ik heb gecoacht die jongens heeft verslagen', kondigt de vertegenwoordiger aan terwijl hij naar de andere kant van de kamer gebaart, waar vier leden van het Ubisoft-team zitten.

Hij laadt Elimination op, een deathmatch-speltype (met een beetje tactische flair van Ghost Recon) waarin twee teams van vier het tegen elkaar opnemen. De eerste ronde is voorbij voordat ik de kans heb om een ​​granaat te gooien - het andere team splitst zich in tweeën en flankeert ons sneller dan we kunnen zeggen 'Jon Bernthal'. Onze coach zucht. De volgende ronde is niet zo snel - met de mogelijkheid om gevallen teamgenoten te doen herleven, fluctueren onze aantallen constant, waardoor de lengte van een wedstrijd wordt verlengd. Ze schakelen een van ons uit ('4 v 3' knippert op het scherm), maar ik ren de lange weg om een ​​enorme rots heen en breng mijn teamgenoot tot leven als twee vijanden vallen (het scherm heeft '2 v 4'). 'Vergeet niet om ze te taggen, jongens!' Onze coach schreeuwt terwijl we vijanden roepen in plaats van de tagging-functie te gebruiken, waarmee je iemand kunt markeren terwijl je op bezienswaardigheden richt. Dit onvermogen (of onwil?) om te taggen is onze ondergang, en de Ubisoft-jongens vegen met ons de vloer aan. 'Ik ga niet liegen, ik ben teleurgesteld', zegt hij.

We zijn veel beter in Sabotage, waar je een van de twee locaties kiest om een ​​bom te plaatsen en te bewaken zodat het vijandelijke team het niet kan verspreiden. De squadrons schakelen tussen bewapenen en diffunderen, maar mijn team is op de een of andere manier goed in beide. 'Dus we kunnen niet doden, maar we... kan doe bommen,' bied ik aan terwijl we onze tweede sabotagewedstrijd op rij winnen. Onze coach gooit de Ubisoft-ploeg de vogel weg.



Ik slaakte een kleine kreun toen we hoorden dat de PvP-sessie voorbij is. Terugkomen in de campagne is gewoon niet zo spannend, vooral niet met acht mensen tegenover elkaar in Ghost War in dezelfde kamer als wij. Hun geschreeuw accentueert onze rustigere PvE-gameplay en ik blijf me omdraaien om hun wedstrijd te bekijken. Het blijkt dat Ghost Recon kan biedt een goed afgeronde PvP-modus - het moest onderweg gewoon wat fouten maken.

Achteruit bouwen om vooruit te gaan

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)



De PvP-modus van Ghost Recon Wildlands was weliswaar een bijzaak, geplakt op de campagne en strompelde samen van kaarten die waren gebouwd voor de verhaalmodus. Ubisoft wil dat de PvP van Ghost Recon Breakpoint anders is, dus bouwden ze achteruit. 'We hebben op maat gemaakte kaarten voor PvP', vertelt hoofdspelontwerper Alexandru Rais me. 'Dit is een grote verandering die overkomt uit Wildlands. Ze zijn helemaal opnieuw gebouwd voor PvP-doeleinden.' Dat betekent dat de Ghost War-ervaring authentieker zal aanvoelen, en minder alsof iemand probeerde om campagnekaarten achteraf in te passen in een gevechtszone voor acht spelers.

Maar de PvP van Ghost Recon Wildlands werd niet alleen gebruikt als een sjabloon voor wat niet Te doen. Ubisoft gelooft heilig in het unieke verkoopargument van de modus, zoals Rais duidelijk maakt. 'We wisten dat we gameplay-functies hadden die vrij uniek waren - de hele kat-en-muiservaring die we hebben gebaseerd op dit zeer ontwikkelde intelmechanisme. We wisten dat we deze interessante kern van het spel hadden.'

Dus besloten de ontwikkelaars om drie van de meest populaire kaarten van Ghost Recon Wildlands te gebruiken op basis van stemmen, in-game statistieken en feedback van de gemeenschap (Military Base, Quarry en Forest) en deze te gebruiken als startpunten voor drie kaarten in Breakpoint ( PMC Camp, Skell Port en R&D Center). Er zijn veel variabelen nodig geweest om deze kaarten aan te passen voor een PvP-ervaring, waaronder het analyseren van topologiebetrokkenheid, het verminderen van de hoeveelheid vegetatie om de kans op kamperen te verkleinen en kijken hoe de kaarten van Ghost Recon Wildlands werden doorkruist om beter te begrijpen hoe spelers tussen locaties pushen .



Ik kan getuigen van de speelbaarheid van de kaarten - ze zijn gebouwd voor volatiliteit, met geweldige snipingspots die naar me riepen als een sirene, alleen om me gevaarlijk in de open lucht te plaatsen, rijp om te plukken. Er zijn duidelijke knelpunten die ons continu naar het vijandelijke team leidden (vaak tot hilarische resultaten), en gebouwen die ontworpen zijn om in en uit te schieten. Alle drie de maps leenden zich voor snelle, dynamische gameplay - en dat is waarschijnlijk de reden waarom mijn team zo stierf.

Wat betreft de andere kaarten die niet gebaseerd zijn op Ghost Recon Wildlands-builds? 'We zijn gekker en experimenteler geworden', zegt Rais stralend. 'Ik ben erg enthousiast over de lancering om te zien hoe mensen ze uitproberen.'

Actieve agressie en gedeelde progressie



(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Toen PvP debuteerde in Ghost Recon Wildlands, was de kernfilosofie van Ghost War intact, maar bleek te ontbreken. De tactische aspecten zorgden vaak voor frustrerend langzame gameplay vol met kamperen en bezaaid met drones - een snelle Google-zoekopdracht onthult Steam-prikborden die zich afvragen 'waarom de drones in PvP niet beperken' en 'hoe ga je drone-spam tegen?' Rais brengt dit naar voren in ons gesprek en merkt op dat 'sommige mensen hun aanwezigheid niet echt leuk vonden en hoeveel invloed ze hadden op de gameplay. Daarom hebben we een nieuw buitsysteem ontwikkeld dat deze items over de kaart verspreidt. Dus je krijgt nog steeds drones, omdat we denken dat ze een interessant onderdeel van de gameplay zijn, het onderscheidt Ghost War van de rest van de PvP [aanbiedingen] die er zijn.'

Hij heeft geen ongelijk, als ik een drone in handen krijg, kan ik snel doelen identificeren en taggen, iets wat je zelden tegenkomt in multiplayer-shooters. Rais vervolgt: 'Tegelijkertijd brengt het ze in evenwicht, heb je minder drones en moet je actief zijn op de kaart en jezelf blootstellen aan de vijanden als je deze drones wilt hebben.' Hoewel ik snel ontdekte waar de drones waren en prioriteit kon geven aan het pakken van een drone, zette ik mezelf herhaaldelijk op een slechte plek en identificeerde ik mezelf gemakkelijk voor anderen. En de drones zijn er maar weinig tussenin en relatief eenvoudig neer te halen, waardoor drone-spam bijna onmogelijk wordt.

Alle andere items worden behandeld als drones en als buit neergezet — een toevoeging die duidelijk probeert Ghost War een beetje dichter bij Battle Royale-titels zoals Fortnite en Apex Legends te brengen. Volgens Rais maakt verspreide buit 'deel uit van de nieuwe filosofie om actievere gameplay aan te moedigen'. Maar dat is niet alles wat ze doen om kampeerders in beweging te krijgen - in een andere knipoog naar de strijd tegen royale kolossen, zal de Elimination-modus van Ghost Recon Breakpoint een kleiner wordende gevechtszone hebben. Toen ik speelde, stierf mijn team zo snel en zo vaak dat ik de gevechtszone maar één keer zag krimpen, en werd prompt van over de kaart gedood toen ik eruit vluchtte. Maar het zorgde er zeker voor dat ik mijn sniping-plek verliet.

'We hebben op maat gemaakte kaarten voor PvP. Dit is een grote verandering die overkomt uit Wildlands.' - Alexandru Rais, hoofdspelontwerper (Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Ubisoft lijkt vastbesloten om een ​​spel aan te bieden dat samenhangend aanvoelt in plaats van onsamenhangend. 'We proberen zeker PvP een meer homogene ervaring te maken in termen van hoe het de PvE aanvult', verzekert Rais me, eraan toevoegend. 'Dus wie geïnteresseerd is in Breakpoint kan ook gemakkelijk in en uit PvP springen.'

En het belangrijkste dat Breakpoint naar homogeniteit duwt? Gedeelde voortgang. Je personage in PvE zal hetzelfde zijn in PvP, en alle upgrades van de vaardighedenboom en geroofde wapens zijn van jou in beide modi. 'Je tijd is evenveel waard,' houdt Rais vol. 'Dat is het belangrijkste. Als je PvE of PvP of een combinatie van beide wilt spelen, krijg je dezelfde voordelen.' Ik vraag hem of dat spelers zal aanmoedigen om een ​​beetje van beide te spelen, in plaats van koppig alleen de ene of de andere modus te spelen. 'Hier is de hoop', lacht hij.

Mijn tijd met Breakpoint's Ghost War was verrassend levendig, snel en leuk, vol gegil en gekreun terwijl mijn team worstelde om onszelf niet in verlegenheid te brengen. Door mijn herinneringen aan Ghost Recon en kennis van Wildlands had ik een langzamere, meer afgemeten PvP-sessie verwacht, maar in plaats daarvan kwam ik een dynamische, veeleisende ervaring tegen waardoor ik meer wilde.

Probeer het zelf uit. De bètaversie van Ghost Recon Breakpoint loopt van 5 september tot 8 september. Hier vind je alles wat je moet weten om mee te doen.