211service.com
Ghost Recon Breakpoint review: 'Voelt als een stap terug voor de franchise'
(Afbeelding: Ubisoft)Ons oordeel
Ondanks dat Ghost Recon Breakpoint dicht bij zijn voorganger zit, voelt het als een stap achteruit voor de franchise, met mechanica die te dicht bij zijn neven in de open wereld hakt.
Pluspunten
- Verhaal is veel beter dan Wildlands
- Tactisch manoeuvreren en schieten voelt goed
nadelen
- Extreem buggy, soms op manieren die de gameplay belemmeren
- De wereld is moeilijk te doorkruisen, wat zorgt voor veel downtime
- Belachelijk repetitief
GameMe+ oordeel
Ondanks dat Ghost Recon Breakpoint dicht bij zijn voorganger zit, voelt het als een stap achteruit voor de franchise, met mechanica die te dicht bij zijn neven in de open wereld hakt.
Pluspunten
- + Verhaal is veel beter dan Wildlands
- + Tactisch manoeuvreren en schieten voelt goed
nadelen
- - Extreem buggy, soms op manieren die de gameplay belemmeren
- - De wereld is moeilijk te doorkruisen, wat zorgt voor veel downtime
- - Belachelijk repetitief
- -
Ondanks al het harde werk dat in het ontwerp is gestoken, voelt zo veel van Ghost Recon Breakpoint alsof het door de bewegingen gaat. De tactische shooter codificeert veel van de mechanische uitgevers die Ubisoft heeft ontworpen en ontwikkeld in zijn vele open-wereld franchises, waaronder Assassin's Creed, Far Cry, De Divisie 2 , en de laatste serie-inzending, Ghost Recon Wildlands. En ondanks het creëren van een betekenisvoller verhaal en een meeslepende, zij het simplistische progressie, slaagt het er ook niet in om betekenisvolle veranderingen aan te brengen in de tactische shooter-formule van Ghost Recon. Ongeacht hoe goed je oplet of je inzet, je doet uiteindelijk steeds weer hetzelfde. En, misschien omdat het de tweede game is die deze exacte formule volgt, weegt die herhaling de gameplay zwaarder.
Ghost Recon Breakpoint-tips | Ghost Recon Breakpoint beest Lair
Haunting Drone Island

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Snelle feiten: Ghost Recon Breakpoint 
(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Publicatiedatum : 4 oktober 2019
Platform(s): PS4, Xbox One en pc
Ontwikkelaar: Ubisoft Parijs
Uitgeverij: Ubisoft
In het verrassend interessante verhaal van Breakpoint bestuur je Nomad, de leider van een Ghost-team dat vastzit achter de vijandelijke linies op Auroa, een eilandenketen die eigendom is van dronefabrikant Skell Tech. De drones zijn ingestort en er is een militaire coup gepleegd onder leiding van een voormalige Ghost, Cole Walker (gespeeld door The Punisher en Jon Bernthal van The Walking Dead), dus Nomad en de overlevende Ghosts, oftewel je coöppartners, moeten erachter komen wat er aan de hand is en waarom.
Zoals de vertelmodus de jour lijkt te zijn, onthult Breakpoint zijn kennis en zijn plot laag voor laag. Met elke stap die je dichter bij het vinden van Walker komt, kom je ook iets meer te weten over Auroa en hoe het uit de hand liep. Veel van de tussenfilmpjes voelen droog aan, maar er zijn een paar opvallende punten, waaronder de vele flashbacks met Bernthal's Walker, wiens stemacteren en gezichtsopname veel boeiender zijn dan andere personages.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Een interessant verhaal is een nieuwe ontwikkeling voor Ghost Recon, dus de kans is groot dat je meer bezig bent met de gameplay. Het goede nieuws is dat het elementaire tactische manoeuvreren en schieten dat Ghost Recon altijd aantrekkelijk heeft gemaakt, op zijn plaats blijft. Het opmeten van een bezette stad of vijandelijke basis en het stilletjes opruimen is net zo aantrekkelijk als het altijd is geweest. De drop op een patrouille krijgen en snel twee of drie vijanden snipen voordat ze het merken, is op zijn minst een beetje spannend elke keer dat je het doet.
Net als bij Wildlands, Assassin's Creed Odyssey , en Far Cry 5 , gebruikt Breakpoint een ongeleide missiestructuur: in de meeste missies moet je informatie vinden uit documenten of informanten om je te helpen je doelen te vinden. Deze workflow voelt natuurlijk aan in een verhaal over geheime strijdkrachten, en het helpt je zeker om in de ervaring te komen.
Dat systeem is echter een beetje te gestroomlijnd voor zijn eigen bestwil. Je vindt alleen informatie voor de missie waaraan je momenteel werkt, of die de onderzoeken oplost die meer van de plot en kennis van de game onthullen. Dit maakt het gemakkelijker om elke stap van elke missie vooruit te gaan, maar het maakt het proces van het verzamelen van informatie ook als druk werk.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Ondanks wat de missieparameters je ook vertellen, komt elke missie neer op een extreem repetitieve formule: ga naar een locatie, ruim de vijanden op om een aanwijzing te vinden waar je doelwit zou kunnen zijn, spoel en herhaal totdat je iemand moet doden of redden zoekt. Rondsluipen en vijanden neerschieten is Ghost Recon's brood en boter, maar brood en boter maken geen hele maaltijd. Zeer weinig missies wijken helemaal af van die formule, en degenen die dat wel doen, vallen nog steeds goed binnen de beproefde archetypen van shooter-missies.
Sterker nog, een groot deel van Breakpoint had zin om een verwaterde versie te spelen van iets dat leuk zou moeten zijn, vaak omdat ik het eerder heb gezien. De progressie van Nomad lijkt bijvoorbeeld meer dan ooit op Assassin's Creed en The Division 2, waarbij ervaringsgebaseerde niveaus worden gecombineerd die extraatjes opleveren, en een Destiny-stijl uitrustingsscoresysteem dat losjes je kracht dicteert ten opzichte van andere vijanden. Het systeem is erg uitgekleed - pantseritems bevatten bijvoorbeeld geen statistieken, alleen een score. Het is echt moeilijk om gehecht te raken aan een van de wapens, want zelfs als sommige iets anders aanvoelen dan andere, zijn de verschillen klein. Je zult nooit het perfecte pistool vinden, omdat geen van hen te veel opvalt. Dat kan veranderen voor spelers die de versnellingslimiet en het eindspel bereiken, maar zelfs als dat het geval is, is de weg ernaartoe steil, bergopwaarts en geplaveid met honderden saai ogende aanvalsgeweren, kogelvrije vesten en achterwaartse petten.
Evenzo, ondanks het scheiden van karakters in vier klassen, maar elke klasse wordt uitsluitend bepaald door één speciale vaardigheid. De hospik heeft een genezende drone, de aanvalsklasse heeft een buff waarmee ze extra schade kunnen oplopen. De voordelen en vaardigheden die je met elk niveau verdient, zijn niet afgestemd op die klassen, en veel ervan zijn nuttig, soms zelfs noodzakelijk, voor iedereen. Je hoeft zelden na te denken over welke vaardigheden je hebt of waar ze moeten worden ingezet.
Verdwaald in het bos

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Evenzo voelt de open wereld van Breakpoint, Auroa, aan alsof het is ontworpen om de Ghost Recon-ervaring uit te breiden. Het eiland is gigantisch; groot genoeg om schijnbaar autonome regio's te creëren met verschillende biomen zoals bergen, moerassen, woestijnen en meer. Het grootste deel van dat gebied is echter moeilijk om rond te lopen. Je moet door de moerassen waden en paden vinden om de bergen te beklimmen. Zelfs met voertuigen en snelle reispunten kan het 10-20 minuten duren om in positie te komen en een missie te starten.
Ik kan zien hoe dit ontwerp het uitvoeren van missies leuker moet maken. Wanneer je uitrust op snelle reispunten, Bivouacs genaamd, kun je je voorbereiden op een missie door te eten, drinken of je wapens te controleren, wat je een tijdgevoelige stat-boost oplevert. Idealiter zou je, als je eenmaal een missielocatie hebt gescout, naar het dichtstbijzijnde rustpunt moeten kromtrekken, een boost moeten geven en dan door de wereld moeten trekken om je locatie te bereiken en je werk te doen.
Helaas komt dat ideale scenario niet overeen met hoe ik de game heb gespeeld (of hoe ik verwacht dat de meeste zullen). De meeste missies zijn niet moeilijk genoeg om dat soort voorbereiding te rechtvaardigen, dus ik dacht eraan om de Bivouac maar een paar keer op deze manier te gebruiken. Ondertussen maakt het de ervaring van het verkennen van de wereld tussen missies pijnlijk - er is niets erger dan 20 minuten verwijderd zijn van elk belangrijk oriëntatiepunt en niet in staat om snel te reizen omdat een willekeurige vijand je heeft gezien.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)
Ten slotte ben ik zelden iemand die technische problemen in een gamerecensie ter sprake brengt, omdat ze in de weken na de release kunnen worden gepatcht. Breakpoint was echter een van de buggiest AAA-games die ik in jaren heb gespeeld, en de bugs maakten het vaak onmogelijk om verder te komen. Ik heb meerdere missies gevonden waar deuren niet opengingen. Een paar keer schoot ik een vijand in het hoofd en de kogel ging erdoor alsof het een echte geest was. De bugs zijn zo alomtegenwoordig dat de ontwikkelaar een tijdelijke oplossing heeft bedacht - je kunt naar het gamemenu gaan en een missie herstarten vanaf het laatste checkpoint, dat de hele gamewereld reset. Hoewel er niets onhandelbaars is aan deze problemen, zal hun frequentie ongetwijfeld rolspelers uit hun onderdompeling breken en het pad naar sluipende dominantie des te frustrerender maken.
En dat vat Breakpoint echt samen. Het is vooral frustrerend. Er zijn frustrerende momenten wanneer je de wereld verkent. Er waren frustrerende momenten waarop mijn onderdompeling werd onderbroken door technische haperingen. Er zijn frustrerende momenten waarop je je realiseert dat de aankleding van het verhaal en de buit het eigenlijk moeilijker maken om je te onderscheiden van andere shooters. Ik weet niet hoe het met jou zit, maar ik speel geen videogames om gefrustreerd te raken.
Beoordeeld op PS4 .
DE BESTE DEALS VAN VANDAAG $ 27,18 bij Walmart Controleer Amazon
Het vonnis 2,5 2,5 van de 5
Ghost Recon BreakpointOndanks dat Ghost Recon Breakpoint dicht bij zijn voorganger zit, voelt het als een stap achteruit voor de franchise, met mechanica die te dicht bij zijn neven in de open wereld hakt.
Meer informatie
| Beschikbare platforms | PS4, Xbox One, pc |