De Mafia: Definitive Edition-trilogie is een kans voor Hangar 13 om 'een stap terug te doen en een streep in het zand te zetten'

Krediet: hanger 13





Zal de maffia ooit haar greep op de game-industrie verliezen? Het is een dwingende vraag. Deze serie heeft tenslotte de neiging om lange tijd sluimerend te blijven, uit de schaduw op te duiken wanneer en wanneer het wil, zichzelf aankondigend in een waas van geweerschoten en gratuite stijl. Drie wedstrijden in 18 jaar; Mafia heeft bewezen volbracht en onvoorspelbaar te zijn. Maar aan de vooravond van de volgende generatie, gelooft Hangar 13, de held van de serie, dat het tijd is om een ​​streep te trekken onder het verleden van de maffia terwijl ze over haar toekomst begint na te denken.

'Na gepeupel 3 ,,We wilden iets meer doen met Mafia, maar voorlopig een kleiner project om deze huidige generatie af te sluiten. We hebben verschillende titels in ontwikkeling - en dat is alles wat ik kan zeggen - maar dit is wat we nu met Mafia doen', legt Alex Cox uit, gamedirecteur van Mafia: Definitive Edition. 'We hadden het idee om de maffia-trilogie te doen. We dachten dat het cool zou zijn voor spelers om alle Mafia-games die we tot nu toe hebben uitgebracht op hetzelfde platform te kunnen spelen', zegt hij over de trilogie van Definitive Editions die in 2020 zal verschijnen. 'Dit is een kans voor ons om een ​​stap terug te doen en een streep in het zand te zetten, over waar we zo ver zijn gekomen.'

Een door de tijd begraven game nieuw leven inblazen



Krediet: hanger 13

'2002 was best lang geleden,' lacht Cox, zich maar al te goed bewust van hoe moeilijk het is om terug te gaan en de originele maffia van Illusion Softworks door te spitten zonder er gefrustreerd van weg te lopen. De industrie is aanzienlijk veranderd sinds onze eerste aanval op de straten van Lost Heaven, waar we een heerschappij van voetgangersterreur voerden als taxichauffeur die bendelid werd, Tommy Angelo.

Maar Hangar 13 wilde niet dat de beproevingen en beproevingen van de Salieri Mafia-familie verloren zouden gaan in de annalen van de gamegeschiedenis. Hoewel Mafia 2 uit 2010 gemakkelijk kon worden geremasterd, was de originele game te ver verwijderd van de moderne normen om zo'n behandeling te krijgen. Dus de studio nam de enige beslissing die redelijk leek: het was de bedoeling om de hele ervaring helemaal opnieuw op te bouwen. 'We gingen terug en evalueerden of we iets konden doen met het originele spel, en het was niet mogelijk - het is gewoon zo oud. De industrie heeft een lange weg afgelegd sinds die game, maar wat er in de kern is, is nog steeds erg relevant.'



(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)

'We konden niet zomaar de texturen verfraaien of nog een paar polys op de karakters aanbrengen, het ging gewoon niet werken'



Alex Cox, speldirecteur

Als Cox het heeft over relevantie, heeft hij het over het verhaal en de personages; een nuchtere taxichauffeur verwikkeld in een vete tussen strijdende maffiafamilies en een daaropvolgende strijd om erkenning en overleving. Hij heeft het over de setting en de wereld, een prachtige simulatie van de staat Illinois in de jaren dertig tijdens de laatste jaren van de drooglegging. En natuurlijk heeft hij het over de kernaspecten van het spel die vandaag de dag nog steeds schitteren, ondanks dat het door het verstrijken van de tijd is verweerd, met Mafia gepositioneerd als een verhaalgedreven actiegame met een sterke focus op weloverwogen verhalen vertellen, rijden in gelikte vintage auto's, en deelnemen aan getemperde vuurgevechten met handlangers van de maffia. 'Er was geen manier, realistisch gezien, dat we die originele titel konden oppoetsen. We konden niet zomaar de texturen verfraaien of nog een paar polys op de karakters aanbrengen, het ging gewoon niet werken', zegt Cox.

Wat we dus op 25 september ontvangen, is een baanbrekende remake die gemakkelijk kan worden aangezien voor een PS5 en Xbox-serie X titel lanceren. Lost Heaven, vooral wanneer gepresenteerd in 4K en HDR, ziet er volkomen subliem uit, een visie van de jaren dertig die we niet zo gedetailleerd hebben gezien sinds Mafia zijn debuut maakte. Maar dit is geen lanceringstitel van de volgende generatie, maar eerder een gunstig getimede release voor pc, PS4 en Xbox One. Een van de redenen waarom Mafia: Definitive Edition er zo helder uitziet, is dat het wordt gebouwd op de fundamenten van Mafia 3, waarbij Hangar 13 aanzienlijke investeringen doet in het updaten en herhalen van de kernsystemen en de eigen engine die de release van 2017 aandreven. 'We hadden een goed uitgangspunt voor Mafia: Definitive Edition. We hoefden geen tijd te besteden aan het opnieuw uitvinden van het wiel', zegt Cox, 'en het betekent dat we ons konden concentreren op de dingen die we moesten doen om van Mafia: Definitive Edition een goede en unieke game te maken in zijn eigen recht.'



Een overgangsritueel

Krediet: hanger 13

Als het team van Hangar 13 aan de Mafia: Definitive Edition wilde werken, moesten ze eerst terug naar het origineel uit 2002 en er gevoel voor krijgen. Het klinkt als een noodzakelijk, zij het moeizaam, overgangsritueel. 'Weet je, veel van de ontwikkelaars in ons team zaten op de kleuterschool toen Mafia uitkwam', lacht Cox. 'Als je aan de gameplay werkt en je probeert de ervaring na te bootsen, moet je de game gaan spelen. En je gaat de PS2- of Xbox-versies niet spelen, want dat is niet waar we ons op proberen te richten - het waren geen geweldige poorten. Dus we behandelen de bestaande pc-release als de 'definitieve editie', maar je moet nog steeds de vingers uit de mouwen steken om met het sierlijke besturingsschema om te gaan - het is nu echt vrij ontoegankelijk voor moderne spelers.'

'De meeste mensen willen om die reden een pc uit het raam gooien nadat ze de game een paar uur hebben gespeeld, maar je moet hem spelen omdat je moet begrijpen hoe de originele game was en alle geweldige dingen erin, ' dringt Kox aan. Als gevolg hiervan klinkt de ontwikkeling van Mafia: Definitive Edition als een proces van delicate re-engineering, waarbij het team de originele game gebruikte als een soort oud referentiemateriaal dat voor gebruik moest worden afgestoft - en het als een gids gebruikte als studio probeert de ervaring opnieuw op te bouwen met alle geavanceerde tools die het tot zijn beschikking heeft.

De op covers gebaseerde gevechten zullen bijvoorbeeld bekend aanvoelen bij Mafia 3-spelers — hoewel zelfs deze elementen sinds de release van 2017 zijn herhaald, en het daardoor gelikter zal aanvoelen. De bedieningselementen zijn volledig herzien, zodat alles, van het besluipen van de straten tot het besturen van iconische voertuigen, beter dan ooit zal aanvoelen. De studio, beweert Cox, heeft zich tot het uiterste ingespannen om de sfeer van Lost Heaven getrouw na te bootsen en zoveel mogelijk van de kernmissie en verhalende beats te behouden, terwijl ze de demonen uitdrijven die zijn geboren uit game-ontwerppraktijken van de vroege jaren.

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)

'Als we in de toekomst meer maffia-games gaan doen, weet ik zeker dat ze dezelfde aanpak zullen hanteren, maar met andere tijden en plaatsen'

Alex Cox, speldirecteur

Het script heeft een aanzienlijke revisie ondergaan, geleid door studiohoofd en veelgeprezen schrijver Hayden Blackman. Een reden hiervoor, vertelt Cox, is dat het oorspronkelijke Illusion Softworks-script in het Tsjechisch is geschreven door de oorspronkelijke schrijver en regisseur van het spel, Daniel Vávra, voordat het haastig naar het Engels werd vertaald. Dat proces leidde tot enkele onregelmatigheden in de release van 2002. 'De vertaling was vaak niet zo geweldig, de kwaliteit van een deel van de eigenlijke dialogen bijvoorbeeld – het werd getrouw vastgelegd zoals geschreven! Maar ik denk dat een deel van de nuance in de dialoog verloren is gegaan in de Engelse vertaling.'

Als gevolg hiervan is Mafia: Definitive Edition geen 1:1, woord voor woord, vertaling, hoewel het team er alles aan heeft gedaan om ervoor te zorgen dat de kern van het plot en de personages hetzelfde zijn. 'We namen het originele script en de manier waarop het in de game werd gepresenteerd en dat waren onze twee referentiepunten', zegt Cox. 'We hebben het script opgedeeld in dezelfde scènes - als de film al in het originele spel bestond, bestaat het in een of andere vorm in het nieuwe spel - en van daaruit zijn we verder gegaan. We zien het als een geweldige kans om veel meer diepgang en achtergrondverhaal toe te voegen aan de personages, en als een manier om de relaties tussen verschillende personages uit te breiden die misschien niet veel kans hadden om in het originele spel met elkaar om te gaan.'

Die filosofie om belangrijke elementen uit te breiden en waar nodig diepte toe te voegen, wordt over de hele linie toegepast, van het ontwerp van de missie tot de manier waarop de game omgaat. Hanger 13 heeft zich tot het uiterste ingespannen om iets te creëren voor twee groepen spelers: degenen met nostalgie en degenen wiens enige kennis van maffia afkomstig is van Let's Plays op YouTube. Als je de eerste game in de buurt hebt gespeeld, voelt het alsof je naar huis terugkeert. Als dit je eerste reis naar Lost Heaven is, is de kans groot dat je het kunt verwarren met een gloednieuwe game in de Mafia-serie.

De toekomst van de maffia

Krediet: hanger 13

Uitgebreid lezen

(Afbeelding tegoed: 2K-spellen)

Wilt u meer details over de wijzigingen? Official PlayStation Magazine ging zitten met Alex Cox om erachter te komen waarom Mafia: Definitive Edition wordt een verbluffende remake van een game die door de tijd als verloren werd beschouwd .

Nu kun je voor de allereerste keer genieten van alle drie de Mafia-games op hetzelfde platform en met een vergelijkbare gelijkheid in termen van speelbaarheid, toegankelijkheid en kwaliteit. Het is zoals Cox helemaal bovenaan zei, dit is de kans van Hanger 13 om 'een stap terug te doen en een streep in het zand te zetten'. Wat je nu ziet zijn drie games die 'hetzelfde soort franchise-idee vertegenwoordigen', vervolgt Cox. 'Hoewel de games er allemaal een iets andere kijk op hebben, zijn het allemaal zeer volwassen, verfijnde verhalende games die een volwassen blik werpen op de wereld van de georganiseerde misdaad.'

'Als je de volledige trilogie speelt, kun je de jaren dertig en veertig, begin jaren vijftig en eind jaren zestig doorlopen. Als je dat doet, kun je echt zien dat, hoewel elk van de games zijn eigen inhoud en context heeft, ze losjes met elkaar verbonden zijn door achtergrondverhaal en personages. Het is een heel leuk idee, en het maakt de belofte waar dat het een gangster-epos wordt; deze tijdperk-overspannende natuur tot de georganiseerde misdaad. Het idee dat er misdaadfamilies zijn die generaties lang kunnen doorgaan en dat het bedrijf in de loop van de tijd kan evolueren, van verbod, tot oorlogsafpersing en tot drugs - zoals je ziet in Mafia, Mafia 2 en Mafia 3', zegt Cox, eraan toevoegend , 'je kunt het verhaal van de georganiseerde misdaad in Amerika echt volgen.'

'Ik denk dat dat altijd de... ding over maffia, toch? Als we in de toekomst meer maffia-games gaan doen, weet ik zeker dat ze een vergelijkbare aanpak zullen hanteren, maar met andere tijden en plaatsen', plaagt Cox. Terwijl we onze tijd afronden, vraag ik of het moeilijk is om gefocust te blijven op de wederopbouw van maffia, terwijl zijn hoofd vol zit met ideeën voor een volwaardig vervolg. 'Het is best vermoeiend, eerlijk gezegd', reageert hij lachend. 'Dus ik moet dit spel nu gewoon afmaken, en we zijn bijna aan het einde ervan. Dus ja... Ja . Als het uit is, kunnen we gaan nadenken of we iets nieuws willen doen.'


Mafia: Definitive Edition wordt op 25 september 2020 gelanceerd voor pc, PS4 en Xbox One. Het voegt zich bij de releases van Mafia 2: Definitive Edition en Mafia 3: Definitive Edition, die vandaag beschikbaar zijn.