De geheime kunst van het laadscherm van videogames en waarom ze niet snel zullen verdwijnen





NAAR 2005 aanhangwagen voor Tony Hawk's American Wasteland toont het gelijknamige skateboardicoon dat op typische freewheelende wijze door Los Angeles rijdt totdat hij plotseling van zijn board wordt geslagen door een gigantisch, levensecht laadscherm. Dit moet weg, zegt Hawk met een knipoog, voordat de trailer overgaat in rauwe gameplay met de digitale versie van American Wasteland van The Big Orange, die beweerde de eerste skategame te zijn zonder laadschermen in zicht.

Het feit dat dit de belangrijkste USP van American Wasteland was, laat zien hoe slecht de bekende laadbalk destijds was voor de spelerservaring, maar zelfs met alle technologische evoluties in de afgelopen 14 jaar, zijn games niet alleen nog steeds laadtijden hebben, zijn ze langer dan ooit. Wat geeft? Videogames hebben de afgelopen halve eeuw zoveel van hun eigen technologische demonen overwonnen, dus waarom zitten we nog steeds vast in de middeleeuwen als het gaat om dat gevreesde laadscherm?

Even geduld a.u.b

Een deel van de reden dat de laadtijden langer worden, is omdat de art-items groter en geavanceerder zijn en meer geheugen vereisen, maar dat is alleen vanwege de drive om een ​​betere game te maken, legt Alan Flores, voormalig hoofdontwerper van American Wasteland, uit aan GameMe+. Het is de taak van de ontwikkelaar om hun spel zo leuk mogelijk te maken. Dus wat er uiteindelijk gebeurt, is dat ze proberen zoveel mogelijk dingen in een level te proppen. Hoe meer ze er in proppen, hoe meer er geladen moet worden.



In wezen kan de verwerkingscapaciteit van harde schijven de snelheid waarmee games groeien in termen van grootte en schaal niet bijhouden. Hymne ’s lange laadtijden zijn niet ondanks de grote ambities en het gigantische budget, ze zijn precies omdat ervan. Flores legt uit: Zelfs als we een magisch systeem hadden met tonnen geheugen dat activa supersnel zou kunnen laden, zullen de ontwerpers dat systeem nog steeds tot het uiterste pushen, zodat er nog steeds moet worden geladen. Ik denk dat voor kleinere games een laadschermloze ervaring in de toekomst waarschijnlijk is, maar voor grote, uitgestrekte epische game-ervaringen die spelers verwachten, denk ik dat laden altijd een rol zal spelen.

'Laadtijden worden langer omdat kunstitems groter en geavanceerder zijn en meer geheugen nodig hebben'



alan bloemen

Juist, maar hoe bereikte American Wasteland - wat voor die tijd een zeer grote budgettitel was - een ervaring zonder laadscherm helemaal in 2005? Flores gaat dieper in op de trucs die Neversoft uithaalde om deze ambitieuze doelpaal te bereiken, en legt uit dat American Wasteland de eerste Tony Hawk-game was die levels had gestreamd.'

'Omdat we geen ervaring hadden met het ontwerpen van niveaus om naadloos te laden, hebben we een tussenstap gedaan waarbij we Tony Hawk-niveaus in traditionele stijl hebben ontworpen en deze aan elkaar hebben genaaid met deze laadtunnels. In de laadtunnels zouden we het laden en lossen van niveaus verdoezelen en we vertraagden ook de snelheid van de skater om ons voldoende tijd te geven om dit te doen. Het was geen perfecte oplossing, maar het was effectief genoeg.



Met andere woorden, American Wasteland deed hebben laadschermen, maar het liet de speler denken dat ze er niet waren door ze naar verplichte laadtunnels te leiden die nieuwe zones konden opleveren terwijl ze (heel langzaam) naar hen toe reisden. Spelontwikkelaars gebruiken deze optische illusies de hele tijd om hun laadproces te verbergen zonder naar een levenloos scherm te gaan, waardoor de speler denkt dat ze gewoon genieten van een enigszins verdoofd, meer lineair deel van de ervaring.

Weet je nog dat Gears of War ervoor zorgde dat Marcus langzamer ging lopen en met zijn vrienden praatte via de radio? Of de beruchte lifttrip in Mass Effect (niet zo subtiel, die)? Of, om nog recenter terrein te betreden, wat dacht je van de Tree of Life in God van de oorlog ? Wat, dacht je dat het activeren van zijn rijk-hoppende machine elke keer dat het verhaal Kratos nodig had om zich naar verre landen te wagen, gewoon een gemakkelijk ploeterend plotapparaat was?



Til op elk van deze momenten het gordijn op en je zult zien dat de code van het spel rondscharrelt als toneelmanagers die rekwisieten regelen op een theaterset, wanhopig werkend om alles op zijn plaats te krijgen voordat spelers zelfs maar beginnen te merken dat ze worden opgehouden. Jak & Daxter was een van de eerste games die deze naadloze laadtechniek toepast, en Naughty Dog's mede-oprichter Andy Gavin beschrijft de technieken die door de studio werden gebruikt tijdens het werken aan de iconische platformgame als producer.

Meer geavanceerde laadsystemen zoals de laadgegevens van Naughty Dog continu op de achtergrond, anticiperend op wat de game nodig heeft, vertelt hij aan GameMe+. Als het goed wordt gedaan, zou het alleen nodig moeten zijn om in het begin te laden, of wanneer je onverwacht sterft of teleporteert. Dit is waarom The Witcher 3 laadt nooit als je rondrennen, maar sterven of teleporteren brengt dat ondraaglijke laadscherm van 3+ minuten naar voren (wat meer als 1 minuut had moeten zijn).

Gavin vervolgt: De open wereld van Jak & Daxter was buitengewoon moeilijk. Simpel gezegd hebben we het beschikbare geheugen in tweeën gedeeld en de wereld in stukken gesneden die in deze halve maten passen, zodat je onder geen enkele omstandigheid ooit meer dan twee delen tegelijk kunt zien of erin kunt zijn. Ook mocht je de ruimte tussen twee verschillende chunks niet overschrijden in minder dan het dubbele van de laadtijd van de chunk (ongeveer 8-10 seconden per chunk). Op die manier moest er altijd een stuk wereld van één stuk zijn tussen de flip-flops van andere brokken.

De randen tussen brokken moesten over het algemeen draaien of een deur of een lange afstand omvatten om dit te laten gebeuren. In die tijd was het naadloos laden op de achtergrond behoorlijk uitdagend en bijna geen andere games deden het. Er was een zeer geavanceerd afzonderlijk Processor-programma dat veel van het werk deed. Voor Jak 3, toen we ook gestreamde digitale muziek en geluid, was het veel ingewikkelder. Ik heb nog verschillende patenten op dat systeem!

Screensaver

Sommige games blijven echter bij het meer traditionele laadscherm, maar zetten het formaat op zijn kop door subtiele subversies van hun verschillende tropen. Spec Ops: The Line is een third-person shooter waarin hoofdrolspeler Martin Walker zijn verstand begint te verliezen tegen de achtergrond van een onrechtvaardige oorlog, en ontwikkelaar Yager gebruikt het klassieke gedeelte Tips van de laadschermen van de game als een manier om de veranderende gemoedstoestand van het personage over de verloop van de campagne.

Lees verder

Het openen van credits in videogames wordt steeds beter, en ze zijn belangrijker dan je zou denken

In het begin kunnen de berichten op het laadscherm je vertellen hoe je een wapen moet herladen of hoe je dekking effectief kunt gebruiken tijdens gevechten. Aan het einde van de hoofdstukken zullen spelers iets lezen als Het Amerikaanse leger keurt het doden van ongewapende strijders niet goed of Je bent nog steeds een goed persoon.

We hadden grote levels die moesten worden geladen, legt Mathias Wiese, Spec Ops: The Line's originele Art Director uit, en helaas betekende dat dat mensen moesten wachten voordat ze verder konden spelen. Maar omdat we met dit probleem te maken hadden, wilden we de laadschermen en tips in lijn hebben met de algehele ervaring.'

'Omdat de game gaat over een reis naar het hart van de duisternis, wilden we dat gevoel op verschillende niveaus ondersteunen. Dus van tijd tot tijd, vooral als het verhaal naar beneden blijft kronkelen, beginnen de tips je rol in het spel in twijfel te trekken, zelfs als speler. Ik hou van de tip die zegt dat doden voor jezelf moord is. Doden voor je regering is heroïsch. Doden voor amusement is ongevaarlijk. Stof tot nadenken!

We moeten ontwikkelaars aanmoedigen om in de voetsporen te treden van Yager's innovativiteit, omdat laadtijden, in positieve of negatieve zin, hier blijven in videogames, en mogelijk zelfs langer worden naarmate ontwikkelaars hun reikwijdte blijven uitbreiden en steeds meer middelen in hun ervaringen die veel verder gaan dan wat de huidige generatie processors aankan.

Het ontwikkelen van technieken rond streaming en avant-garde artistieke apparaten die het laden verbergen achter de illusie van gameplay, betekent echter dat we binnenkort een dag kunnen bereiken waarop traditionele laadschermen - zoals waar Anthem-spelers op dit moment naar kijken - verdwenen zijn goed. Ofwel, of ontwikkelaars blijven spelen met de trope als een subtekstueel hulpmiddel voor het vertellen van verhalen, zoals het geval was met Spec Ops: The Line. Uiteindelijk zullen we moeten afwachten hoe de toekomst van het laden van schermen er echt uitziet, maar hey, we zijn in ieder geval al behoorlijk gewend aan wachten.

Wil je weten hoe videogames je nog meer hebben bedrogen? Ontdek de 22 verborgen speltechnieken zal je versteld doen staan ​​en de manier waarop je speelt volledig veranderen.