211service.com
Call of Duty: Black Ops 2 mob of the dead gids en walkthrough

De zombies zijn terug, maar deze keer is het een race om te proberen te ontsnappen, in plaats van in een non-stop cirkel rond te gaan. De nieuwe Mob of the Dead-modus, van de Call of Duty: Black Ops 2 Uprising DLC, laat maximaal vier spelers een pauze nemen van hun cellen op Alcatraz Island en proberen hun vrijheid te krijgen door onderdelen te vinden om een vliegtuig te bouwen. Afgezien van de benodigde vliegtuigonderdelen, zijn er andere items die je kunt vinden en bouwen terwijl je vecht tegen de golven van de ondoden, waaronder dingen als schilden en vallen. Het is een nieuwe kijk op de zombiemodus met enkele bekende gezichten en gameplay die erg lijkt op eerdere modi. Met deze gids laten we u zien waar en hoe u de benodigde items kunt krijgen en hoe u veilig en wel het eiland kunt verlaten.
DE SLEUTEL VAN DE WARDEN
Het eerste dat je moet doen om te ontsnappen, is de sleutel van de directeur uit het cellenblok te vinden en te pakken. Het enige echte lastige hieraan is dat de sleutel op twee verschillende plaatsen kan verschijnen en op welke plaats deze zich willekeurig bevindt. De twee plaatsen waar het kan verschijnen, zijn ofwel buiten de cafetaria of buiten het kantoor van de directeur, beide op de onderste verdieping van het cellenblok.

BELANGRIJKE LOCATIE 1
Om de sleutel buiten de cafetaria te krijgen, moet je door de grijze deur van het startgebied naar buiten gaan en deze de volgende trap volgen naar het volgende gebied. Als de sleutel daar is, zie je hem aan de linkerkant hangen aan een geëlektrificeerde haak. Baan je een weg naar de begane grond en tegenover de deur van de douche zal er een elektrisch paneel zijn om te gebruiken om het hiernamaals binnen te gaan. Zap jezelf en je ziet dan een portaal boven je opengaan, tegenover de elektriciteitskast. Sprint en zweef omhoog om er doorheen te komen en ga dan naar links om daar een elektrisch paneel te vinden om te zappen. Schiet erop en dat zal de sleutel laten zakken, zodat je hem kunt pakken als je terugkeert naar je lichaam.

BELANGRIJKE LOCATIE 2
De andere locatie waar de sleutel kan zijn, is door dezelfde grijze deur, maar deze keer moet je genoeg geld hebben om door een andere deur te gaan, die zich op de tweede verdieping bevindt, de trap op en de loopbrug af, naar rechts van waar de andere sleutel zich ook bevindt, tegenover de douches. Zodra je door de tweede deur bent, ga je helemaal door tot het einde en je ziet de geëlektrificeerde sleutel aan de haak boven in de hoek hangen. Om de sleutel te krijgen, gebruik je het elektrische paneel op de hoek tegenover het kantoor van de directeur en een portaal zal boven en direct tegenover het paneel verschijnen. Spring er doorheen en ga naar links om het elektrische paneel te vinden. Zap erop en de sleutel zal nu naar beneden vallen zodat je hem kunt pakken.

DEEL 1: DOUCHES
Om toegang te krijgen tot het eerste deel, moet u de deur naar de douches openen. Ga naar de elektriciteitskast waar de sleutel 1 zich bevindt. Zap jezelf om het hiernamaals binnen te gaan en ga dan door het portaal links van de MP5 aan de muur. Ren door de opening naar het einde, nadat je op de pijpen bent gesprongen. Draai je dan om en ren terug en omhoog naar het bovenste niveau van de pijpen. Zodra je hier het einde hebt bereikt, zap je de volt-machine en het zal de poort naar de douches openen die direct tegenover waar je lichaam zal zijn wanneer je ernaar terugkeert.

Nu je weer boven bent, ga je de trap af door het nu open hek en zie je de wasmachine in de achterhoek. Open de poort met de Warden's Key en ga dan helemaal naar de andere kant van de doucheruimte om daar de elektriciteitskast te vinden. Zap jezelf en vlieg dan terug naar de wasmachineruimte en schok de voltmachine naar rechts om de stroom aan te zetten. Keer terug naar je lichaam en ga dan terug naar de wasmachine en zet hem aan. Terwijl het draait, wordt de kamer dampend en zal een horde zombies aanvallen, waaronder hoogstwaarschijnlijk een Brutus, een kolossale zombie die enorme hoeveelheden schade oploopt en af en toe opduikt.

DEEL 2: CITADEL
Ga voor het volgende deel naar de Citadel-tunnels die je kunt bereiken via de douches of via de trap die links van het kantoor van de directeur naar beneden leidt. Wanneer je de Citadel bereikt, zal er een wenteltrap zijn die een lift in het midden omcirkelt, die naar beneden leidt naar een deur en een reeks cijfers op een bord achter een slot. Gebruik de Warden's Key om het cijferpaneel te ontgrendelen en betaal vervolgens om de deur onderaan te ontgrendelen. Ga terug naar de top van de spiraal en gebruik de elektriciteitskast daar om het hiernamaals binnen te gaan.

Zoom terug de wenteltrap af en kijk aan de linkerkant voor drie nummers die je op de weg naar beneden zult passeren. Wanneer je het nummerpaneel bereikt, schok je elk nummergedeelte zodat het nummer overeenkomt met het nummer dat je op weg naar beneden hebt gezien. Er start nu een timer en je moet ofwel snel naar je lichaam terugkeren of iemand anders door de deur onderaan laten rennen en de trap afgaan en de gang naar links, helemaal naar het einde waar de lift zal zijn. aankomen. Open de kooi en pak het onderdeel van de liftvloer.

DEEL 3: DOKKEN
Zodra je de Docks bereikt, hetzij via de gondel op de derde verdieping of via de gang aan de onderkant van de Citadel, is er een omheind gebied aan de rechterkant, tegenover de onderkant van de oprit en een grote reeks trappen. Om het omheinde gebied te betreden, gebruik je de Warden's Key en dan binnen het eerste omheinde gebied zal er een elektriciteitskast en een volt-machine zijn. Als je solo speelt, kun je gewoon het hiernamaals in zappen en vervolgens de voltmachine schokken om de poort te openen, maar als je met meer mensen speelt, moet je twee mensen het eerste gekooide gebied laten betreden, één zal dan binnenkomen het hiernamaals, schok de voltmeter, en dan moet de andere speler rennen en het onderdeel uit het tweede gekooide gebied pakken. Het is een eenvoudig onderdeel om te krijgen, maar kan een beetje lastig zijn zonder goede communicatie tussen teamleden.

DEEL 4: HET KANTOOR VAN DE WARDEN
In het kantoor van de directeur zie je aan de rechterkant een kamer met een elektrische deur. Het onderdeel zal hier binnen zijn, maar om het te krijgen, moet je drie elektrische panelen shockeren die zich in de Generator Room bevinden, naast de dokken. In de grote kamer tussen de Docks en de Citadel zullen een aantal elektrische panelen zijn, hetzelfde type dat je schokte om de Warden's Key te laten zakken. Je moet de drie verlichte panelen een schok geven. Er zullen er twee in de Generator Room zijn en dan een derde die ook door een portaal aan het einde van de kamer zal zijn om te raken.

Zodra de drie panelen zijn geraakt, moet je terugkeren naar je lichaam en terugkeren naar het kantoor van de directeur om het kleine kantoor binnen te gaan en het onderdeel van de tafel te pakken. Om het Warden's Office te openen, moet je in principe hetzelfde doen als wanneer je de Warden's Key van plek 2 krijgt, behalve dat je naar rechts moet gaan als je door het portaal zweeft en daar de voltmachine vindt om te schokken die opent dan de deur van het Warden's Office, waardoor je toegang krijgt tot het nu toegankelijke gedeelte.

DEEL 5: INFIRMAIR
Voor dit laatste deel kun je het krijgen net voordat je naar het dak gaat, via de ziekenboeg. Je kunt de ziekenboeg bereiken via de deur in de kantine of via de loopbrug achter de elektrische kersenautomaat op de derde verdieping in het midden van het cellenblok. Als je de ziekenboeg binnenkomt, volg je de gangen die naar het dak leiden en net voordat je de trap naar boven bereikt, zal er aan de rechterkant een glazen kast zijn. Gebruik de sleutel van de directeur om het te openen en pak het laatste deel. Nu je het onderdeel hebt, ga je het hiernamaals weer in met behulp van de elektriciteitskast daar en ga je door het portaal in de betegelde gang een paar kamers verder en volg je de smalle doorgang naar het dak. Eenmaal daar, geef je de voltmachine naast de deur een schok en deze gaat open en je krijgt toegang tot het dak.

Als je eenmaal in je lichaam bent teruggekeerd en jij of elke speler een deel van het vliegtuig heeft, moeten ze via de ziekenboeg naar het dak van de gevangenis. In het midden van het dak zie je een hellingbaan waar je, zodra je er dichtbij bent, wordt gevraagd om te bouwen. Zodra je alle 5 onderdelen hebt gecombineerd, wordt het vliegtuig gebouwd en moet elke speler aan de achterkant erop springen. Eenmaal op, neemt het je mee op een ritje over de Baai van San Francisco, waar je tegen de Golden Gate Bridge botst. Toen jij en je team - of in ieder geval degenen die het vliegtuig bereikten, zoals je kunt zien in de afbeelding hierboven, ik achterbleef :(--aangekomen op de brug, dan zul je meer zombies moeten bevechten. Want je problemen is er een Pack-a-Punch-machine op de brug om je wapens een flinke boost te geven.Je zult ook merken dat er een reeks elektrische stoelen is.

Als je genoeg hebt van de brug, kun je in de elektrische stoel gaan zitten en teruggebracht worden naar Alcatraz waar je deze keer, in plaats van 5 vliegtuigonderdelen te vinden om uit de gevangenis te ontsnappen, 5 jerrycans moet vinden. De brandstofkannen zijn te vinden op dezelfde plaatsen als waar de vliegtuigonderdelen de eerste keer waren, maar gelukkig hoef je deze keer geen ingewikkelde trucjes te gebruiken om ze te bereiken en kunnen ze gemakkelijk worden opgepakt en teruggeplaatst op het dak .
HOE KRIJG JE HET HELL'S RETRIEVER WAPEN?

Om de rood gloeiende tomahawk te vinden die bekend staat als Hell's Retriever, moet je 5 zombies voeren aan de drie Hell Hounds die verspreid zijn over de gevangenis en die zullen verschijnen wanneer je een zombie voor hen doodt. Zodra de honden actief zijn, worden de zombies die je bij de kop van de hond doodt, in zijn mond gezogen en erop gekauwd. Zodra je 5 lichamen naar de muurgebonden hoofden hebt gevoerd, kun je dit geweldige wapen aan je inventaris toevoegen.

HELL HOUND 1: B BLOK
Deze eerste hound is te vinden tussen celblok C en B in de buurt van het start-spawngebied. Ga door de kooideur bij de bibliotheek en dan de helling naar rechts op. Hier bij de Broadway-borden zie je om de rechterhoek een oranje markering op de muur van een hondenkop. Hang hier rond en wacht tot een zombie arriveert en dood hem dan voor de markering. Laat de hond er nog 5 opzuigen en dan zal hij verdwijnen en een gloeiende vlek op de muur achterlaten.

HELL HOUND 2: DOKKEN
De tweede hond is te vinden bij de dokken, op de muur bij de knutselbank en net links van de deur die naar de Generator Room leidt. Herhaal hetzelfde voor deze hondenkop dat je de vorige deed, en nogmaals, als het vol is, zal het verdwijnen en een gloeiende oranje vlek op de muur achterlaten.

HELL HOUND 3: INFIRMARY
De derde en laatste hond is te vinden in de ziekenboeg, direct naast het afgesloten gedeelte dat nodig is voor het vliegtuig, en links van de deur naar het dak. Net als bij de vorige honden, doodt u een zombie die ervoor staat om hem te activeren en doodt u er meer om hem te voeden. Als het eenmaal vol is en het verdwijnt, laat het ook een oranje gloeiende markering op de muur achter.

Nu alle drie de honden zijn gevoerd en zijn verdwenen, kun je de Hell's Retriever gaan pakken. Om het te vinden, ga je naar de douches en ga je door de deur aan de andere kant tussen de elektriciteitskast en de wasmachine. Volg de gang daar helemaal naar het einde en er zal nu een open muur zijn onder de banier van drie hondenkoppen met de tomahawk erin, gloeiend en mooi.