7 innovatieve videogamemomenten die gamedesign vooruit hebben geholpen in 2021

Uitpakken

Krediet: Heksenstraal





De videogame-industrie is een plaats van gewoonte - succesvolle thema's, conventies en mechanica worden voortdurend opnieuw gebruikt en herbestemd, en modieuze genres domineren het schema. Maar elk jaar proberen een handvol games volledig nieuwe ideeën of innoveren ze briljant op platgetreden concepten - ze geven ons momenten van echte magie, of dat nu de eerste keer is dat Ico en Yorda elkaars hand vasthouden, of het moment dat Psycho Mantis door je PlayStation-geheugen speurt kaart in Metal Gear Solid.

Hier zijn acht van dergelijke momenten uit 2021, met stille scènes van verlies, intelligente wapens en gebouwen van 200 verdiepingen...

Het diploma dilemma - Uitpakken

Proberen het diploma in Uitpakken te plaatsen



Krediet: Heksenstraal

Zonder filmische tussenfilmpjes of zelfs dialoog op het scherm, slaagt Unpacking erin een ontroerend verhaal te vertellen over het leven van het hoofdpersonage, uitsluitend door de objecten die ze meenemen door een reeks huisbewegingen. Maar het meest aangrijpende moment is wanneer ze intrekt bij wat lijkt op een vriend, die weinig ruimte heeft gelaten in zijn rare minimalistische flat voor haar bezittingen. Wanneer de speler haar middelbareschooldiploma aan de muur probeert te hangen - iets wat ze met trots in elk van haar huizen heeft gedaan - merk je dat er geen ruimte is; de enige plaats waar het naartoe gaat, is onder het bed. Het is zo'n slimme, hartverscheurende manier om een ​​ongezonde, misschien zelfs beledigende machtsdynamiek in een relatie over te brengen - en het is een emotioneel verhaalapparaat dat alleen in een videogame te vinden is.

De kilometershoge wolkenkrabber - Microsoft Flight Simulator

Microsoft Flight Simulator



(Afbeelding tegoed: Microsoft)

Kan een bug als innovatief worden aangemerkt? Het kan als het een voorbeeld is van een belachelijk ambitieus spelsysteem. Om de hele planeet Aarde na te bootsen, combineerde Flight Sim-ontwikkelaar Asobo gegevens van Microsoft Bing, OpenStreetMap en weeranalysebedrijf Meteoblue en gebruikte kunstmatige intelligentie om deze massa informatie om te zetten in een driedimensionaal landschap. Voor het grootste deel is het succesvol, maar als er fouten in de brongegevens zitten - bijvoorbeeld wanneer een vrijwillige codeur voor OpenStreetMap een gebouw in Melbourne vermeldt als 212 verdiepingen hoog in plaats van 12 - dan moet de AI zijn best doen, met soms vreemde resultaten. Vandaar de ongelooflijke luchtdoorlatende monoliet van de game. Toen spelers dit architecturale wonder tegenkwamen, werd het een onwaarschijnlijke toeristische bestemming, die een leger van amateur-ontdekkingsreizigers inspireerde om naar andere rare sites te zoeken en deze op Reddit-forums te delen. Op deze manier werd de Flight Simulator-wereld een onwaarschijnlijke plaats van opkomende folklore, volledig onbeschreven en onbedoeld. Dit opmerkelijke spel is innovatief in het gebruik van gecombineerde externe gegevensbronnen, maar de echte magie zit in de manier waarop het omgaat en het plezier dat het genereert als de cijfers verkeerd zijn.

Een ruimte-odyssee - It Takes Two

Het ruimteniveau in It Takes Two



Krediet: Hazelight

In de Spaced Out-sectie van het coöp-avontuur van Hazelight Studios krijgt Cody de mogelijkheid om zichzelf te verkleinen of te vergroten, terwijl May een paar anti-zwaartekrachtlaarzen krijgt - en samen moeten ze een reeks ruimtelijke uitdagingen aangaan om uit de kamer te ontsnappen . Het resultaat is een briljante deconstructie van platform-tropes, waarbij elementen van Mario, Sonic en Rayman worden vermengd, terwijl de spelers gelijktijdige puzzels oplossen die op fascinerende manieren in elkaar grijpen - inclusief een geweldig gedeelte waar May op knoppen aan een kant van een richel springt, om maak platforms voor Cody om op de andere te klimmen. Bij de meeste coöpspellen moeten spelers gewoon tegelijkertijd op de pads staan ​​om deuren te openen, maar in dit niveau Er zijn er twee nodig doet buitengewone dingen met het idee van gezamenlijk spel.

Het penseel is machtiger dan het zwaard - Witlof

Witlof: een kleurrijk verhaal



Krediet: Finji

In dit charmante antropomorfe avontuur speel je als een hond die een magisch penseel moet gebruiken om kleur te brengen in een monochroom koninkrijk, terwijl hij jaagt op de kwade kracht die al het leven uit het landschap heeft weggezogen. Elk hoekje van de wereld is als een kleurboek - je hoeft geen tijd te besteden aan het schilderen van de bomen en huisjes, maar de tools zijn er voor je als je dat wilt, en op deze manier bestaat creativiteit naast verhalende verhalen vertellen in volledig unieke manier. Het penseel zelf is ook slim veelzijdig - je schildert ermee, maar de aanraking kan ook landschappelijke objecten krimpen of laten groeien om toegang te krijgen tot nieuwe gebieden. Het is een sleutel en een cursor, evenals een kunstgereedschap. Spelpersonages in role-playing games dragen meestal zwaarden en de kwast biedt daar een briljante tegenhanger van - het geeft leven in plaats van het te nemen.

Het *echt* slimme pistool - Returnal

Terugkeer

Krediet: PlayStation Studios

Housemarque's timeloop-shooter is zo'n slimme, goed ontworpen game, maar het is het gebruik van Sony's nieuwe DualSense-controller die echt indruk maakt. Wanneer je een secundaire vuurmodus ontgrendelt, kies je tussen de twee opties door de linker trekker half in te drukken voor de ene, of helemaal voor de andere. Om dit comfortabeler te maken, gebruikt de game de adaptieve triggertechnologie om een ​​fysieke stop tussen de twee te bieden - je moet echte druk uitoefenen om de alt-fire-modus te krijgen. Het is eenvoudig, maar intuïtief en aangenaam fysiek, waardoor je de indruk krijgt een echt wapen te gebruiken. Het is ook een heel nette, meeslepende manier om haptische feedback te gebruiken, niet alleen als een zintuiglijke nieuwigheid, maar als een manier om de bedieningselementen te stroomlijnen – anders zou de alt-fire-optie een afzonderlijke knoptoewijzing nodig hebben. Voeg het gebruik van de controller-luidspreker toe voor een scala aan effecten en Terugkeer trekt de speler echt in de gamewereld.

Magie en mechanica - Lost In Random

Willekeurig verloren

(Afbeelding tegoed: EA)

Dit ongebruikelijke Tim Burton-achtige avontuur neemt op slimme wijze het idee van dobbelstenen - die meestal een abstract en systemisch element van gameplay zijn - en maakt ze tot een centraal, natuurlijk onderdeel van het verhaal. Het hoofdpersonage, Even, draagt ​​een magische antropomorfe dobbelsteen bij zich en rolt deze fysiek tijdens gevechten om een ​​reeks aanvallende en verdedigende bewegingen te ontgrendelen. Een kaartgevechtselement wordt ook gebruikt om een ​​tactische component toe te voegen, en opnieuw zijn deze kaarten een tastbaar product in de spelwereld. Dit is niet alleen een leuke manier om verschillende vechtmechanismen in één spel te combineren, maar het zorgt er ook voor dat alles samenhangend, magisch en levendig aanvoelt.

De mythemachine - Wildermyth

Wildermythe

Krediet: Worldwalker Games

Een turn-based gevechtsstrategiespel met een fantasie-avonturenverhaal Wildermyth is briljant in zijn combinatie van gescripte verhalen met procedureel gegenereerde scripts en scenario's. De speler neemt groepen personages mee van hun bescheiden begin als wannabe-krijgers tot veteraanhelden en tot hun dood - en dan neemt de volgende generatie het over. De manier waarop elke speler zijn eigen verschillende versie van deze fabelachtige verhalen krijgt, repliceert perfect de fantasierijke rijkdom van rollenspellen op tafel. Wildermyth is een spel over de vreugde van het vertellen van verhalen, en de evoluerende aard van mythen, en passend dan zullen de meest prachtige, innovatieve momenten voor iedereen anders zijn.