50 dingen die gaming veranderden, van computerruimte tot virtual reality

De mensheid had tegen het begin van 1971 veel dingen bereikt, veel daarvan waren behoorlijk indrukwekkend - we hadden geweldige gebouwen zoals de piramides neergezet, prachtige kunstwerken en literatuur gemaakt en machines uitgevonden die ons naar de maan konden brengen. Maar op de een of andere manier had niemand, ondanks het feit dat hij een doos had uitgevonden die bewegende beelden kon weergeven en geluiden kon afspelen - je weet wel, een televisie - op de een of andere manier een manier bedacht om ons games te verkopen om op die doos te spelen.





Tegen het einde van het jaar was dat allemaal veranderd met de introductie van Nutting Associates' Computer Space, de eerste arcade-videogame die commercieel werd verkocht. Sindsdien zijn er vijftig jaar verstreken en de veranderingen die sindsdien hebben plaatsgevonden, waren nauwelijks voorstelbaar. Er zijn bedrijven die jarenlang hebben volgehouden om de richting van het bedrijf te bepalen, technologieën die de mogelijkheden van het medium hebben getransformeerd en baanbrekende games hebben de grenzen van ontwikkeling verlegd.

Om dit historische jubileum te vieren, hebben we ervoor gekozen om 50 van deze dingen uit te lichten, zonder welke games ongetwijfeld heel anders zouden zijn. Hoewel veel van de dingen waar we het hier over hebben geweldig zijn, is grootsheid alleen niet voldoende om de lijst te maken. Alles waar we het hier over hebben, is gekozen vanwege het effect dat het had op gaming als geheel, of het in het verleden een verschil heeft gemaakt of tot op de dag van vandaag invloedrijk is. Je zou zelfs kunnen geloven dat sommige van deze dingen kwaadaardige invloeden op videogames zijn, en dat is zeker iets om te bespreken, maar je zou moeilijk kunnen beweren dat een van hen er niet toe deed. Dus zonder verder oponthoud, laten we teruggaan naar het allereerste begin...


computerruimte

Abonneer je op Retro Gamer magazine

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Voor meer diepgaande functies over klassieke games en consoles die rechtstreeks aan uw deur of apparaat worden geleverd, abonneer je op Retro Gamer in print of digitaal.

Vóór 1971 was het publiek zich totaal niet bewust van videogames. Dat wil niet zeggen dat ze niet bestonden, let wel - ze bestonden gewoon achter gesloten deuren, alleen toegankelijk voor de gelukkigen op universiteiten die enorm dure thuiscomputers hosten. De meest populaire van deze vroege games was Spacewar!, een competitief schietspel dat zich in de jaren zestig van instelling tot instelling verspreidde. Dit was het uitgangspunt voor Syzygy, een ingenieursbureau opgericht door Nolan Bushnell en Ted Dabney.



Ik emuleerde het spel Space War dat ik op de universiteit had gespeeld op een PDP1, herinnert Bushnell zich, een halve eeuw na de release van het spel. Mijn doel was om de eerste videogame te maken die op munten werkt. Ik kende de economie van dat bedrijf uit mijn ervaring als manager van de gamesafdeling van een pretpark waar ik werkte tijdens mijn studie. De kosten van geïntegreerde schakelingen waren snel gedaald en ik had er vertrouwen in dat ik de economie kon laten werken, legt hij uit.

Inderdaad, degenen die op zoek waren naar spanning hadden toegang tot elektromechanische amusement en flipperkasten, dus het bedrijfsmodel was goed ingeburgerd - het was alleen de technologie die bijzonder nieuw was. Het spel zette het ruimteschip van de speler tegen twee computergestuurde UFO's, in een competitie om meer hits te scoren dan de vijand - een populair thema, gezien de Koude Oorlog-competitie tussen de VS en de Sovjet-Unie. Een felgekleurde plastic kast riep het futurisme van die tijd op en zag er aanzienlijk exclusiever uit dan de houten kasten die gemeengoed werden naarmate de arcade-business groeide. Veel beslissingen die ik nam waren een combinatie van jonge uitbundigheid en passie voor het onderwerp, herinnert Bushnell zich dat ik dacht dat een slanke, ruimteverouderde kast, die nog nooit eerder was gemaakt, de juiste behuizing voor het spel zou zijn.

Ik was vanaf het begin zelfverzekerd. De game was zo revolutionair voor de coin-op-markt en de staat van games op dat moment, voegt Bushell toe. Het was een bescheiden succes voor de fabrikant Nutting Associates, maar het ruimteschip bleek moeilijk te besturen voor spelers. Hoewel het te complex bleek om een ​​enorm succes te worden, was ik blij met de paar miljoen verkopen die het maakte. Vervolgens hebben we de gameplay vereenvoudigd met Pong, wat een enorm succes was, vervolgt Bushnell. Computer Space was inderdaad niet de grootste videogame ter wereld, maar het was wel de allereerste waarin je een muntje kon inleggen en spelen.



pong

pong

(Afbeelding tegoed: Atari)

Als mensen praten over de oorsprong van videogames, wordt Pong vaak genoemd als de game die de industrie heeft gelanceerd. Je weet natuurlijk dat dat niet het geval is, maar de reden waarom het die onderscheiding zo vaak ten onrechte heeft ontvangen, is eenvoudig: het was het eerste arcadespel dat wijdverbreid succes behaalde, deels omdat het eenvoudige bat-en-balconcept veel gemakkelijker was voor spelers om bij het spel te komen. greep met dan Computer Space was geweest. Pong was de perfecte start voor Atari en zou het bedrijf naar een decennium van succes stuwen. Nadat het had bewezen dat het serieus geld kon verdienen, werd het snel gekloond door andere bedrijven, wat Atari niet leuk vond, maar toen had het het concept zelf geleend van een Magnavox Odyssey-game. Het fenomeen drong al snel ook het huis binnen, aangezien de eerste generatie videogameconsoles voor thuis bijna uitsluitend bestond uit apparaten die waren bedoeld voor het spelen van variaties op Pong.



Magnavox Odyssey

Magnavox Odyssey

(Afbeelding tegoed: toekomst)

De allereerste commercieel uitgebrachte console voor videogames voor thuis werd uitgevonden door Ralph Baer en uitgebracht in 1972. Nadat ze in het midden van de jaren zestig waren bedacht, werden in de daaropvolgende jaren een aantal prototypen geproduceerd voordat Magnavox ermee instemde de machine in 1971 te produceren. is een verre schreeuw van wat we vandaag weten, met dial-based controls en bordspel toevoegingen, en was slechts een bescheiden succes - 350.000 eenheden werden verkocht tegen de tijd dat het systeem werd stopgezet in 1975, twee jaar na de laatste release van de game card.

De waarde van de console voor Magnavox zat natuurlijk niet in de verkoopprestaties. De Odyssey was een baanbrekende uitvinding en de patenten waren enorm waardevol. Van eind jaren zeventig tot midden jaren negentig verdiende Magnavox meer dan $ 100 miljoen aan rechtszaken en schikkingen van andere videogamebedrijven. Hoewel hij in de jaren zeventig aan een aantal andere consoleprojecten werkte, bleek het elektronische spel Simon de meest opvallende latere uitvinding van Baer te zijn.

Atari

Atari 500

(Afbeelding tegoed: toekomst)

De eerste echte titaan van de videogamebusiness werd in 1972 opgericht door Nolan Bushnell en Ted Dabney, aanvankelijk om Pong-machines te verkopen. Het bedrijf zou arcade-succes blijven boeken met games als Tank, Asteroids, Tempest en Missile Command, en de Atari 2600 was de eerste thuisconsole die groot succes boekte. Dan was er de thuiscomputerlijn van het bedrijf, die programmeurs, waaronder Archer Maclean, inspireerde om in het bedrijf te stappen.

In 1980 was Atari het snelst groeiende bedrijf in Amerika. In 1983 ging het gerucht dat het $ 2 miljoen per dag zou verliezen. De familie Tramiel kwam op het toneel en deed goede zaken met de Atari ST in Europa, maar raakte achter op consoleconcurrenten en verliet de markt in 1996. Dat eerste decennium, waarin Atari het concept van videogames beter op de markt kon brengen dan enig ander bedrijf, heeft ervoor gezorgd dat het een vaste plaats heeft gekregen in de geschiedenis van de popcultuur. Daarom zie je nog steeds mensen Atari T-shirts dragen, en daarom hebben bedrijven als Williams, Hasbro en Infogrames de negatieve associaties met machines zoals de Jaguar genegeerd en het merk steeds weer nieuw leven ingeblazen - het heeft nog steeds waarde.

Atari 2600

Atari 2600

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Hoewel de Fairchild Channel F de eerste console was die programmeerbare ROM-cartridges gebruikte om een ​​uitbreidbare bibliotheek met games te leveren, was de machine van Atari degene die dat concept nam en er een enorm succes van maakte. Aanvankelijk ontworpen met eenvoudige spellen zoals Pong en Combat in gedachten, hebben getalenteerde programmeurs de machine op allerlei manieren gepusht en Atari's marketingkracht hielp de machine te bloeien, zelfs ondanks de concurrentie van de Intellivision en andere machines. Hoewel Atari kon putten uit zijn eigen bibliotheek met populaire arcadespellen, erkende het ook de waarde van de games van zijn concurrenten en ondertekende het historische licentieovereenkomsten om Space Invaders en Pac-Man naar de console te brengen. Deze conversies waren langverwacht en leverden massale verkopen op, ongeacht latere gebeurtenissen.

Space Invaders

Space Invaders

(Afbeelding tegoed: Taito)

Taito's arcade-hit uit 1978 plaatst je, in een laserkanon, tegen een armada van buitenaardse wezens met één doel voor ogen: de aarde raken en de planeet onderwerpen. Het enige wat je hebt is een set vernietigbare schilden om je te beschermen, dus je moet snel zijn om de vijanden uit te schakelen. Het zijn de indringers zelf die het spel zo meeslepend maken, want hoe meer je van ze doodt, hoe sneller ze worden - en de onheilspellende achtergrondmuziek van vier noten versnelt met hen, waardoor de spanning oploopt.

Ze behoren tot de vroegste echt herkenbare karakters van videogames, tot het punt dat ze een vorm van visuele steno zijn voor het medium als geheel. De wereldwijde vraag naar Space Invaders resulteerde in de productie van honderdduizenden kasten, zowel officiële als klonen, en de game was zo'n gelijkspel dat de thuisconversie voor de Atari 2600 de eerste thuisconsole-game werd die een miljoen eenheden verkocht. In 1981 werd het spel zelfs het onderwerp van de eerste parlementaire poging om de verkoop van videogames aan banden te leggen, op basis van zorgen over kinderverslaving.

Cassettes

Magnetische banden werden al vóór videogames gebruikt voor gegevensopslag, maar de adoptie van de bescheiden compactcassette door thuiscomputers was een game-wisselaar. Ze waren goedkoop en gemakkelijk te produceren en zorgden er uiteindelijk voor dat de enorm belangrijke markt voor budgetgames in de jaren tachtig tot bloei kwam, en ze konden zelfs op tijdschriftomslagen worden gemonteerd. Omdat ze opneembare waren, lieten ze spelers ook hun eigen programma's verkopen - of, waarschijnlijker, piratenkopieën van de games die ze hadden gekocht, ruilen.

Pac-Man

Pac-Man

Krediet: Bandai Namco

De game van Namco was een enorme hit in het begin van de jaren tachtig, en dat had het volste recht - het spelontwerp was meeslepend, dankzij geesten met hun eigen persoonlijkheden en de ommekeer in de gameplay waarmee je ze kon opeten. Veel van de games van de jaren zeventig hadden spelers de controle over tanks, auto's en ruimteschepen, en Pac-Man betekende een verschuiving naar games gebaseerd op stripfiguren. De game werd daardoor een cultureel fenomeen, met veel merchandising, een cartoon, een hitsingle en sequels .

ZX-spectrum

Spectrum

(Afbeelding tegoed: toekomst)

De vorige goedkope computers van Sir Clive Sinclair hadden enig succes gehad, maar de ZX Spectrum was direct uit de doos veel nuttiger dankzij de hogere geheugencapaciteit en kleurenafbeeldingen. De computer was een enorme hit in het Verenigd Koninkrijk en populair in Spanje, er werden miljoenen verkocht en tot in het begin van de jaren negentig regelmatig games uitgebracht. Het was echter het feit dat eigenaren hun eigen programma's konden schrijven dat de machine zo invloedrijk maakte - het was de eerste machine waarmee veel programmeurs te maken zouden krijgen. Zonder dat het ZX Spectrum een ​​toegankelijke weg naar leerprogrammering biedt, is het redelijk om te zeggen dat het VK misschien niet het broeinest van ontwikkelingstalent is geworden dat het uiteindelijk is geworden.

Activiteit

Call of Duty: Warzone

(Afbeelding tegoed: Activision)

De allereerste externe uitgever van videogames werd gevormd door een groep ex-Atari-programmeurs die vonden dat ze op dezelfde manier moesten worden behandeld als muzikanten, die kredieten en royalty's verdienden, in plaats van als fabrieksarbeiders. Het bedrijf werd al snel bekend om zijn uitstekende Atari 2600-spellen zoals Pitfall! En River Raid, en door zijn juridische verdediging tegen Atari, vestigde het concept van een externe uitgever als een legitieme zakelijke entiteit. Het bedrijf worstelde om te overleven na de crash van de videogamemarkt, maar keerde zijn fortuin om in de jaren negentig. Tegenwoordig staat het bedrijf bekend om het ontwikkelen van series zoals Call Of Duty, Tony Hawk's Pro Skater en Crash Bandicoot, en is het eigenaar van World Of Warcraft, Diablo, Starcraft en Overwatch-ontwikkelaar Blizzard Entertainment.

Commodore 64

C64

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Commodore was al een pionier op het gebied van populair computergebruik door de eerste miljoen verkochte thuiscomputer in de VIC-20 te produceren, maar de Commodore 64 bevond zich op een ander niveau, met het record voor de best verkochte computer aller tijden gedurende tientallen jaren. Zijn meest blijvende erfenis is de SID-chip, een uitstekend stuk geluidshardware dat de machine onderscheidde van zijn collega's en sterren maakte van mensen als Ben Daglish en Ron Hubbard. De chip wordt nog steeds gebruikt door muzikanten.

Marktcrash voor videogames

Vanaf 1983 kwam de videogamebusiness om verschillende redenen in een periode van achteruitgang. Spelers hadden hun vertrouwen geslagen door games van slechte kwaliteit - niet alleen die van derde partijen die zich haastten om te profiteren van een ongecontroleerde markt, maar ook enkele van Atari's eigen, waarbij Pac-Man en ET vaak de schuld kregen. Winkeliers hadden enorme voorraden games opgebouwd en massakortingen veroorzaakten een terugval in de verkoop van full-priced games. Toen was er de prijzenoorlog op de markt voor thuiscomputers, aangedreven door Jack Tramiel's Commodore.

De effecten van de crash waren het meest merkbaar in Noord-Amerika, maar hadden een internationale impact, met wereldwijde inkomsten uit videogames in 1985 slechts een derde van het niveau van 1982. Vroeger levensvatbare formaten zoals de ColecoVision en Vectrex werden effectief gedood en hun fabrikanten verlieten het bedrijf, waardoor de markt voor thuiscomputers in Noord-Amerika kon groeien en in Europa een positieve vlucht nam. De consolemarkt werd wijd opengelaten voor Japanse fabrikanten om de komende jaren te domineren, en ze leerden hier lessen, waardoor ze een veel strakkere controle hielden over wat de overgebleven uitgevers voor hun consoles konden maken.

Elite

Elite, een van onze beste retro-games

(Afbeelding tegoed: grens)

Het ruimtehandelspel van David Braben en Ian Bell monopoliseerde uren aan spelerstijd op de 8-bits thuiscomputers, en met een goede reden: het was een enorm, uitdagend spel met indrukwekkende wireframe-graphics. Elite viel op door de keuzevrijheid die het aan spelers gaf, omdat het een spel met een open einde was waarmee je je eigen weg naar succes kon uitstippelen. Je zou asteroïden kunnen delven, missies voor het leger op je kunnen nemen of zelfs piraterij kunnen bedrijven, zonder 'juiste manier' om geld te verdienen.

Muis

pc

(Afbeelding tegoed: toekomst)

De eenvoudige muis werd pas halverwege de jaren tachtig een prominent onderdeel van de besturing van de thuiscomputer, maar tegenwoordig kunnen we ons geen game meer voorstellen zonder. Het apparaat is zo verweven met de avonturengamescène dat ze bekend werden als point-and-click-games, en het is ook enorm nuttig in andere genres - als je ons niet gelooft, gebruik dan een controller tegen een muis-en-toetsenbordspeler in een first-person shooter of een realtime strategiespel en kijk hoe het je vergaat.

Nintendo

Super Mario World, onze nummer één beste retro-games

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Het oudste bedrijf in onze lijst was misschien niet het eerste dat met videogames begon, maar de impact op het bedrijf is misschien wel de meest ingrijpende. Zelfs voordat het voor zichzelf in de console-business stapte, maakte het een impact in die arena door zijn arcade-hit Donkey Kong exclusief aan Coleco te licentiëren. Sindsdien heeft het meer dan eens aan de top van de consolemarkt gestaan, tot aan de onderkant en meer dan eens terug, en heeft het de markt voor draagbare consoles gedurende drie decennia geleid. Natuurlijk is het ook een van de beste gamemakers ter wereld, mede door de invloed van 's werelds meest gerenommeerde ontwikkelaar, Shigeru Miyamoto.

Nintendo doet de dingen alleen maar op zijn eigen manier. De Wii U bewijst genoeg dat dit niet altijd in zijn voordeel is, maar als het werkt, zijn de resultaten spectaculair. Neem de Nintendo DS als voorbeeld - het is het op één na populairste platform aller tijden, gebaseerd op de kracht van eenvoudige touchscreen-invoer en niet-kernspellen zoals Nintendogs en Dr Kawashima's Brain Training. Nintendo volgt de trends niet altijd, maar heeft ze vaak op spectaculaire wijze neergezet.

Game Boy

Game Boy

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Toen de markt voor draagbare consoles eind jaren tachtig echt van start ging, botsten twee concurrerende filosofieën. Atari's Lynx bood geavanceerde grafische technologie en een kleurenscherm in een omvangrijke verpakking, terwijl Nintendo's Game Boy een veel eenvoudigere machine was met een grijstintenscherm. Terwijl Atari uiteindelijk moeite had om te concurreren met Nintendo's software-ondersteuning, deed Sega's Game Gear dat niet, maar het bleef achter bij de Game Boy. De Game Boy was het bewijs dat de krachtigste hardware niet altijd de juiste hardware was, omdat de lage prijs en een betere batterijduur veel belangrijker waren dan de teleurstellende eerste indrukken. Games als Super Mario Land en Pokémon hadden gewoon geen kleur nodig om meeslepend te zijn, en de console genoot een lang leven en tientallen miljoenen verkopen als resultaat.

NES

SNES

(Afbeelding tegoed: toekomst)

De Famicom was een cultureel fenomeen in Japan, maar de 8-bits console had zijn grootste impact in Noord-Amerika. Nintendo deed gedurfde aanbiedingen aan retailers die op hun hoede waren voor videogames, en ze wierpen goed hun vruchten af ​​- met games als Super Mario Bros, The Legend Of Zelda en Metroid behaalde de NES een recordomzet, verdiende hij een virtueel monopolie op de consolemarkt, en bleek consoles meer dan een rage te zijn. Natuurlijk was de NES ook de eerste console die gebruikmaakte van een licentiesysteem van derden, in een poging een stortvloed aan software van lage kwaliteit te voorkomen. Uitgevers moesten Nintendo een vergoeding betalen en akkoord gaan met het inhoudsgoedkeurings- en exclusiviteitsbeleid, in ruil voor het recht om maximaal vijf NES-games per jaar te publiceren. De exclusiviteitsclausule en releaselimieten zijn gelukkig historische overblijfselen, maar licentiekosten en goedkeuring van inhoud zijn tegenwoordig nog steeds de standaardpraktijk voor alle consolefabrikanten.

Straatvechter 2

Straatvechter 2

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Er waren al eerder vechtgames geweest, maar Capcom's klassieker uit 1991 was iets anders. Door een van de acht verschillende personages te besturen, kunnen spelers een andere speler of de CPU uitdagen, met in het laatste geval vier eindbazen. De graphics en het geluid waren geweldig, maar de geheime saus die Street Fighter 2 maakte, was de toevallige uitvinding van de combo. Nadat ze verbinding hadden gemaakt met bepaalde zetten, konden spelers onmiddellijk extra zetten doen voordat de vorige animatie was voltooid - en voordat de tegenstander kon blokkeren. De ontwikkelaars besloten het te behouden en het is tot op de dag van vandaag de basis voor combo-systemen voor vechtgames.

Street Fighter 2 kende een bloeiperiode in de arcade-scene van begin jaren negentig, grotendeels dankzij de felle één-op-één-competitie die het inspireerde. Kasten waren overal te vinden en toernooien werden al snel een vast gegeven. Het creëerde ook een goudkoorts in vechtgames waarbij talloze concurrenten de ruimte binnenkwamen, wat uiteindelijk leidde tot een juridisch precedent over hoe dicht een imitator zou kunnen zijn toen Capcom Data East tevergeefs aanklaagde wegens inbreuk op zijn auteursrecht met Fighter's History.

FIFA

FIFA 22

(Afbeelding tegoed: EA)

De kracht van een goede licentie kan een game een heel eind maken, en hoewel de jaarlijkse voetbalwedstrijd van EA geweldig begon en tegenwoordig aan de top van de competitie staat, is deze ook door het FIFA-merk door lage patches gedragen. Tegenwoordig is de Ultimate Team-modus van de game een enorme geldverslinder en regeringen zijn begonnen te onderzoeken of lootbox-mechanica een vorm van gokken is. De resultaten zullen ongetwijfeld van invloed zijn op toekomstige bedrijfsmodellen voor gaming.

Sega

SEGA

(Afbeelding tegoed: SEGA)

Er is nauwelijks een aspect van de gaming-business dat Sega op de een of andere manier niet heeft aangeraakt. Maar ondanks al zijn bijdragen aan thuisgamen, begon Sega zijn leven in de arcade-business en daar was het het meest invloedrijk. Sega's innovatieve luxe kasten in de jaren tachtig en de 3D-wapenwedloop met Namco in de jaren negentig zijn legendarisch, en die hardware-ontwikkelingen werden vakkundig ondersteund door geweldige games, met name van Yu Suzuki's AM2-studio. Tegenwoordig is het een van de weinige grote fabrikanten die de markt nog steeds ondersteunen.

Super Mario Bros

Super Mario Bros.

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Oorspronkelijk bedoeld als een soort zwanenzang voor het Famicom-patroonformaat, aangezien Nintendo van plan was over te stappen op schijven, verpakt Super Mario Bros een ongelooflijke hoeveelheid spel in 32 KB. De game zette een nieuwe standaard voor het platformgenre met soepel scrollende niveaus, een verscheidenheid aan verschillende gebieden en vijanden, veel geheime gebieden en strakke besturing. De meeste platformgames halen er iets uit, of het nu gaat om het breken van blokken of het oppakken van 100 van het muntequivalent van dat spel om een ​​extra leven te verdienen. Hoewel Super Mario Bros niet Mario's eerste game was, was het degene die hem tot een superster en een van de meest herkenbare personages in gaming maakte, en de sjabloon voor toekomstige sequels. Het is ook een van de meest succesvolle games aller tijden, met tientallen miljoenen verkochte exemplaren dankzij de bundel met de NES.

Tijdschriften voor videogames

tijdschriften

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Niet om onze eigen hoorns of iets dergelijks te toeren, maar tijdschriften hebben het landschap van videogames door de jaren heen zeker gevormd. Jarenlang waren ze de belangrijkste manier om te weten wanneer een spel uitkwam, of het goed was en hoe je het kon bedriegen. Meer nog, hun promotie van Japanse consoles zorgde voor een vraag die de importmarkt deed ontstaan, en een goede op de cover gemonteerde demo zou de uiteindelijke verkoop van een game bij release echt kunnen stimuleren.

onheil

onheil

(Afbeelding tegoed: Bethesda)

Lees verder

Doom aardappelen

(Afbeelding tegoed: iD-software)

15 dingen die bewijzen dat DOOM op letterlijk alles kan draaien

Het scenario is eenvoudig. Zombies, demonen en allerlei andere monsters zijn overal. In het midden van dit alles zit jij en een grote stapel wapens, en er is maar één uitweg uit deze puinhoop. Doom was een meedogenloze, gewelddadige game die tot de verbeelding sprak van gamers over de hele wereld en first-person shooters in de schijnwerpers zette, tot het punt dat elke game in het genre een tijdje simpelweg een 'Doom-kloon' werd genoemd. Omdat Doom voor die tijd een zeer belastende game was en alomtegenwoordig was op verschillende platforms, kon de kracht van je console worden beoordeeld aan de hand van hoe nauw deze de pc-versie van Doom repliceerde. Tegenwoordig functioneert het als een soort 'Hello World'-programma - als het een CPU heeft, zal iemand Doom erop draaien.

Sega Mega Drive

Sega Mega Drive

(Afbeelding tegoed: toekomst)

In het besef dat zijn 8-bits hardware nooit veel vooruitgang zou boeken tegen de macht van de NES, koos Sega ervoor om naar de volgende generatie te gaan met een betaalbaar 16-bits systeem dat losjes gebaseerd was op zijn betrouwbare arcade-hardware. Het was ongetwijfeld een geweldige console met veel fantastische games, maar veel van de blijvende erfenis van de Mega Drive zit vast in de marketing ervan. De Amerikaanse advertenties waren beroemd agressief en de Britse subversief, en Sonic The Hedgehog is al lang voorbij het doel om de console te promoten.

Het succes gaf uitgevers uiteindelijk een alternatief voor Nintendo, aangezien Capcom, Ocean en Konami zich uiteindelijk bij vroege geldschieters als Electronic Arts en Virgin aansloten. De Mega Drive dient ook als een waarschuwend verhaal, dankzij de beruchte add-ons. Het bedrijf beloofde te veel en leverde te weinig op met de Mega-CD en de werkelijk rampzalige 32X, en verloor daardoor het vertrouwen van spelers. Het resultaat is dat dit soort transformatieve add-ons, die voorheen nogal gebruikelijk waren, sindsdien zelden door andere fabrikanten zijn geprobeerd - in plaats daarvan krijgen we geüpgradede consolemodellen zoals de PS4 Pro, die gewoon de bestaande software een boost geven.

Beoordelingsborden

PEGI- en ESRB-classificaties zijn waarschijnlijk het minst opwindende aan de boxart van een game, maar de introductie van leeftijdsclassificaties in de jaren negentig was een grote stap voor gaming. Naast het voorkomen van meer opdringerige overheidsregulering van onze hobby, was het een actieve erkenning dat videogames niet exclusief voor kinderen waren. Dat gaf bedrijven als Nintendo een licentie om gewelddadige games zoals Mortal Kombat II zonder bezuinigingen goed te keuren, en maakte de weg vrij voor Resident Evil, GTA en andere.

Tetris

Tetris

Krediet: The Tetris Company

We gebruiken het woord verslavend niet lichtvaardig, maar het klassieke puzzelspel voor het bouwen van muren van Alexey Pajitnov is dat echt - zozeer zelfs dat er door de jaren heen verschillende onderzoeken naar zijn gedaan. Het 'Tetris-effect' van gameplay dat je gedachten en dromen beïnvloedt, is ernaar vernoemd, en de game die miljoenen Game Boys heeft verkocht, wordt zelfs gepropageerd als een behandeling voor PTSS. Daarnaast is het al tientallen jaren populair en inspireerde het talloze navolgers binnen het puzzelgenre.

Grafrover

Tomb Raider, een van onze beste retro-games

(Afbeelding tegoed: Eidos)

In 1996 waren er maar heel weinig games die vergeleken konden worden met het baanbrekende actie-avontuur van Core Design. Het bevatte een prachtige mix van gameplay-elementen, met wat platformspringen en verkenning, frequente gevechtsintermezzo's en een gezonde dosis puzzels oplossen. Maar wat het zo opmerkelijk maakte, waren de grotten en catacomben die het decor vormden voor je avontuur - dit waren enorme, complexe 3D-ruimten op een schaal die echt vrij uniek was en je kon er met totale vrijheid door bewegen. In een ongewoon vertoon van flair, zou je zelfs kunnen pronken door handstanden en zwanenduiken uit te voeren. Hoewel de game op zichzelf al invloedrijk was, is Lara Croft als personage de sleutel tot de Tomb Raider-erfenis.

De aristocratische avonturier werd al snel een soort digitale beroemdheid - ze verscheen op de cover van The Face, ze werd gekozen om Lucozade te vertegenwoordigen in een sponsorovereenkomst, modellen werden ingehuurd om haar te portretteren en natuurlijk was er ook een film. Dit alles kwam op een moment dat games zelden vrouwen als solo-protagonisten hadden, laat staan ​​sterk gepromoot, en het succes van Tomb Raider leidde er ongetwijfeld toe dat ontwikkelaars een stap terug deden en de conventionele wijsheid over het ontwerpen van personages opnieuw onder de loep namen.

3D-graphics

Virtua Fighter

(Afbeelding tegoed: Sega)

Zolang er videogames bestaan, willen ontwikkelaars 3D-ruimte vertegenwoordigen. Sommige vroege inspanningen wierpen hun vruchten af, met isometrische perspectieven, intensief gebruik van schalingssprites en de Freescape-spellen die allemaal op hun eigen manier indrukwekkend waren. 3D kwam echter echt van de grond in het begin van de jaren negentig, omdat hardware het mogelijk maakte om actiegames op hoge snelheid te draaien, en texture mapping de visuele details van de graphics verhoogde. Als je Hard Drivin' van 1989 vergelijkt met Virtua Racing in 1992 en vervolgens met Daytona USA in 1994, dan is het duidelijk dat het ontwikkelingstempo ongelooflijk was. Die arcade-ontwikkelingen vonden snel hun weg naar huis en de komst van de 32-bits consoles luidde nieuwe kansen in voor ontwikkelaars en spelers.

De verspreiding van 3D-veelhoekige games luidde een nieuw tijdperk van realisme in, dankzij hun dynamische perspectieven en de manier waarop animaties konden worden gemaakt. Spelers konden ook ruimtes verkennen die onmogelijk te creëren waren op de 16-bits machines. Maar voor ontwikkelaars was het niet allemaal rooskleurig - bekwame 2D-artiesten moesten zich aanpassen of achterblijven, en de teamgroottes namen enorm toe. Sommige bedrijven hadden echt moeite om de overstap te maken, zoals SNK die er niet in slaagde te migreren van de Neo Geo naar de Hyper Neo Geo 64. 2D-games waren ook een tijdje uit de mode, maar gelukkig is die fase voorbij en tegenwoordig hebben ontwikkelaars de neiging om kies de grafische stijl die het meest geschikt is voor de taak.

Speel station

Speel station

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Hoewel je kunt discussiëren over het punt waarop console-gaming mainstream is geworden — of zelfs als het ooit echt is — zouden we de PlayStation markeren als het systeem dat daar kwam. Ondanks dat het een nieuwkomer was op de consolemarkt, had Sony een krachtig stuk hardware en de belangrijkste ondersteuning van derden om de oude orde van Sega en Nintendo opzij te schuiven. De PlayStation vertegenwoordigde alles wat cool was aan gamen, of dat nu de allernieuwste 3D-mogelijkheden waren, gelicentieerde soundtracks in games zoals WipEout, of gewoon slimme marketing waarbij systemen in het Ministry Of Sound werden geplaatst.

Sony heeft meer dan 100 miljoen PlayStations verkocht - meer dan het dubbele van het aantal Saturn- en N64-consoles samen. De meest populaire games die op de PlayStation zijn uitgebracht, hebben uiteindelijk opnieuw gedefinieerd wat spelers verwachtten van games voor thuisconsoles. Blockbuster-hits zoals Final Fantasy VII, Metal Gear Solid en Resident Evil brachten een meer filmische stijl van vertellen voort, gebruikmakend van het cd-rom-formaat voor dramatische FMV, volledige voice-acting of beide. Ridge Racer was bij de lancering een geweldige app, maar tegen het einde van de generatie gingen spelers kritischer kijken naar lichte arcade-conversies, grotendeels dankzij de overvloedige circuits en honderden auto's van Gran Turismo. Ontgrendelbare content en substantiële singleplayer-ervaringen waren niet langer optioneel als je wilde dat je game miljoenen zou verkopen.

ZE

Madden NFL 22

(Afbeelding tegoed: EA Sports)

Oorspronkelijk opgericht met het ethos om de ontwikkelaars te vieren die hun hitgames maakten, werd EA uiteindelijk 's werelds grootste externe uitgever, en zelfs vandaag de dag is het het op een na grootste gamingbedrijf in de westerse wereld. EA was een van de eerste uitgevers die echt zijn best deed met consolefabrikanten - zijn sportgames deden wonderen voor de Mega Drive, maar het gebrek aan ondersteuning deed platforms zoals de Dreamcast en Wii U pijn. Sommige van zijn praktijken waren controversieel, zoals zoals het achterhouden van zijn sportgames van Xbox Live totdat Microsoft zijn eigen sportaanbod annuleerde, en het sluiten van een exclusiviteitsovereenkomst met de NFL om de rivaliserende NFL 2K-serie te doden.

Het werd in 2012 en 2013 door de lezers van Consumerist uitgeroepen tot het slechtste bedrijf van Amerika. Desondanks heeft het ongetwijfeld ook hoogtepunten gehad. Het staat vooral bekend om zijn jaarlijkse sportgames zoals FIFA en Madden, maar heeft ook een lange staat van dienst met het publiceren van kwaliteitsgames in andere genres, van vroege hits als MULE en Pinball Construction Set tot Desert Strike, Need For Speed ​​en Mirror's Edge. Het was ook de eerste van de moderne mega-uitgevers, die door de jaren heen studio's als Bullfrog, Westwood, BioWare en Codemasters in zich opnam.

Analoge bediening

Speel station

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Hoewel ze in het verleden waren uitgeprobeerd, werden analoge besturing een noodzaak toen 3D-gaming mainstream werd. Nintendo was vooruitstrevend door standaard een thumbstick op te nemen en Sega erkende de waarde van analoge triggers, maar het is het DualShock-ontwerp van Sony dat de algemene sjabloon werd die de meeste moderne pads volgen.

Kunstmatige intelligentie

halo

(Afbeelding tegoed: Bungie)

Hoewel computergestuurde vijanden al sinds Computer Space bestaan, zijn vijanden die reageren op speleractiviteit de gouden standaard. Verbeteringen in AI-routines hebben consequent gezorgd voor verbeterde gameplay-ervaringen, vanaf het moment dat spelers individueel spookgedrag in Pac-Man opmerkten tot het duidelijke tactische gedrag van de vijanden in Halo.

Super Mario 64

Super Mario 64

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Lees verder

Super Mario 64

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Super Mario 64 wordt 25: onderzoek naar de impact van de meest revolutionaire game van de N64

Als het gaat om het volledig demonstreren van de voordelen van een nieuwe console, zijn er maar weinig games die in de buurt komen van Super Mario 64. De 3D-beelden waren adembenemend, met gedenkwaardige grafische details zoals die kabbelende schilderijen, en de controller voelde alsof hij puur was gebouwd om te spelen het spel. Nintendo besefte dat het een dwaasheid was om de lineaire aanvalscursussen van de 2D-games te repliceren en leverde zorgvuldig ontworpen 3D-werelden, met meerdere doelen om ervoor te zorgen dat je ze grondig verkende. Je zou het spel kunnen verslaan, maar je hebt nog bijna de helft over om te zien.

Als we met ontwikkelaars praten, is Super Mario 64 een van de games die het meest wordt bewonderd. Vaak komt dit door de simpele vreugde van het besturen van Mario - alles voelt natuurlijk aan, van de manier waarop hij zwemt tot zijn wanhopige strijd wanneer hij steile heuvels op rent, en je kunt veel plezier hebben door gewoon buiten Peach's kasteel rond te springen. In een tijd waarin de hele industrie zich aanpaste aan het ontwerpen van 3D-games, leek Nintendo het platformgenre bij de eerste poging onder de knie te krijgen, en zowat elk team heeft iets van het spel geleerd.

internet

Zenuwtrekking

(Afbeelding tegoed: Twitch)

Het internet heeft in vrijwel elk opzicht een revolutie teweeggebracht in ons leven, en videogames zijn daarop geen uitzondering. Dat begint met de manier waarop we ze spelen - vaak downloaden we ze in plaats van naar een winkel te gaan om ze te kopen, terwijl bugs zelden het rampzalige probleem zijn dat ze in het verleden waren vanwege het gemak van het distribueren van patches. Uitbreidingen komen veel vaker voor in de consoleruimte dankzij downloadbare inhoud, en op internet kun je zelfs games spelen met je vrienden, zonder het nadeel dat je ze moet uitnodigen om al je bier te drinken.

De cultuur rond gamen is ook veranderd. Je hoeft niet langer een maand te wachten op kostbare nieuwe screenshots van een aankomende game - tegenwoordig krijg je volledige gameplay-trailers. Als je worstelt met je laatste aankoop, zorgen Google en GameFAQ's ervoor dat je niet naar buiten hoeft om een ​​strategiegids te kopen. Als je echt vastzit, kun je ervoor kiezen om iemand anders de game op YouTube te zien spelen, en als je echt goed bent, kun je dat laten zien door een game live op Twitch te speedrunnen.

Het is ook veel gemakkelijker voor een gamer om zijn mening te laten horen. Vaak betekent dat alleen maar dat fanboy-onzin van de speeltuin naar Twitter is gemigreerd, maar een grote terugslag kan ervoor zorgen dat ontwikkelaars hun handelwijze veranderen - kijk maar naar het einde van Mass Effect 3. Inderdaad, ontwikkelaars en journalisten die toegankelijk zijn voor spelers kunnen zijn een goede zaak, maar het heeft ook geleid tot grote intimidatiecampagnes. Hoe je ook over deze veranderingen denkt, het is zeker dat gamen nooit meer hetzelfde zal zijn als voor de wijdverbreide internettoegang.

Sony

Sony

(Afbeelding tegoed: Sony)

Naast het produceren van series zoals Gran Turismo, God Of War en Uncharted vanuit zijn interne studio's, is Sony de meest consistent succesvolle fabrikant van thuisconsoles. Wanneer Sony ergens een standpunt over inneemt en aandringt op waar het denkt dat de industrie vervolgens moet innoveren, kunnen console-ontwikkelaars het niet negeren.

3DFX

3D-versnellerkaarten waren een transformatieve toevoeging aan pc's van de jaren negentig, en 3DFX liep voorop in die revolutie. Het bedrijf is ontbonden en zijn Voodoo-kaarten en Glide API zijn al lang overtroffen, maar het heeft het pad geëffend dat mensen als Nvidia en AMD tegenwoordig bewandelen.

CD-ROM

Dankzij dit ruime opslagmedium konden gameontwikkelaars in de jaren negentig hun ambities de vrije loop laten. Soundtracks van hoge kwaliteit, volledige voice-acting en rijke video-inhoud konden voor het eerst in games worden opgenomen - en als een schijf vol was, waren ze goedkoop genoeg dat het toevoegen van een andere prima was.

E3

E3

(Afbeelding tegoed: ESA)

De gamesindustrie heeft in 1995 haar eigen grote conferentie georganiseerd, en het was vaak een centraal punt op de gamekalender. Een goede of slechte vertoning kan de publieke perceptie echt beïnvloeden - en er is een rampzalig gigantisch vijandelijk krabmoment voor elke keer dat Miyamoto opduikt met het Master Sword.

PS2

PS2

(Afbeelding tegoed: toekomst)

De tweede console van Sony is nog steeds de best verkochte gameconsole aller tijden. Dat op zichzelf zou het niet kwalificeren voor opname op deze lijst, maar wat het wel doet, is hoe het daar is gekomen. Een deel daarvan was de enorme pre-lancering anticipatie, en een ander deel waren ongetwijfeld de geweldige games die het host, maar veel mensen kochten er een alleen omdat het een redelijke manier was om The Matrix te bekijken. Het standaard opnemen van dvd-films door de PS2 was een belangrijk verkoopargument ten opzichte van zijn rivalen, en het succes ervan bewees dat er een sterke vraag was naar niet-gamingfuncties in gameconsoles. Het was niet langer genoeg om een ​​geweldige game-ervaring te bieden - consolefabrikanten moesten nu een doos produceren die aan al je schermtijdbehoeften kon voldoen.

Voor Sony was de hoop dat de bliksem opnieuw zou inslaan, van invloed op de release van de PSX, een PS2 die alleen in Japan is en digitale video-opnamemogelijkheden biedt, evenals de geavanceerde multimediafuncties van de PSP. De volgende generatie werd duidelijk ook beïnvloed door het succes van de PS2 - Microsoft ploeterde met HD-DVD en Sony integreerde een Blu-Ray-drive in de PS3. Maar tegen het einde van de generatie was online streaming het hot ticket en konden consoles worden gebruikt voor Netflix, Spotify en meer. Zelfs Nintendo stond de BBC iPlayer toe op de Wii. De consoles van vandaag hebben nog steeds al die apps en ondersteuning voor 4K Blu-Ray-schijven, en het is de PS2 die ons op dit pad heeft gebracht.

GTA 3

Grand Theft Auto 3

Krediet: Rockstar Games

Heb je ooit volkomen verwerpelijk willen zijn? Dat is de ervaring die de Grand Theft Auto-serie biedt - je kunt je ergste fantasieën uitleven, van het plegen van gewapende overvallen tot het aanvallen van willekeurige voetgangers. De derde game in de serie combineerde die vrijheid met een indrukwekkende open 3D-wereld en maakte van een voorheen populaire serie een wereldveroverend fenomeen. Dit was waar de serie echt zijn stem begon te vinden - eigenlijk letterlijk, aangezien dit de eerste verschijning was van de uitstekende radiostations die spelers een kijkje gaven in de verwrongen wereld van Liberty City.

Natuurlijk is er hier een open werelderfgoed dat teruggaat via Driver en Shenmue, helemaal terug naar 2D-games zoals Turbo Esprit. Maar het was Rockstar die alles tot een enorm succes bracht en niet alleen een sjabloon bood voor het toekomstige succes van Grand Theft Auto, maar ook een formule voor veel navolgers. Aanvankelijk waren dit voor de hand liggende pretenders zoals True Crime: Streets Of LA en het originele Saints Row, maar na verloop van tijd begonnen we meer thematische variatie te zien in open-world games zoals Assassin's Creed, Red Dead Redemption en natuurlijk The Legend Of Zelda : Adem van de wildernis. Lineaire games zullen nooit verdwijnen, maar 3D-open werelden zijn goede hulpmiddelen voor game-ontwerpers.

Renderware

De middleware van Criterion was een openbaring, waardoor het gemakkelijker kon worden overgezet tussen PS2, Xbox, GameCube en pc. Renderware dreef honderden games aan tijdens die generatie, en hoewel het in belang afnam toen nieuwe consoles arriveerden, kan het worden gezien als een voorloper van de moderne Unreal Engine en Unity.

Xbox Live

Xbox Live

(Afbeelding tegoed: Microsoft)

Hoewel het niet de eerste online gameservice voor consoles was, zette Xbox Live de standaard voor alles wat volgde. De service van Microsoft gaf spelers een gebruikersnaam en vriendenlijst, plus voicechat en stabiele servers - in ruil voor abonnementskosten. Xbox Live Arcade maakte ook downloadbare consolegames populair.

Stoom

Steam-logo op blue_1080

(Afbeelding tegoed: Stoom)

Wat begon als een systeem voor het afleveren van patches, is uitgegroeid tot een geweldige service die de detailhandel in digitale games, online gaming-functies en meer verenigt. Het gemak en de frequente kortingen hebben de pc-gamingmarkt verlegd van fysieke games en hebben Valve krachtig gemaakt vanwege zijn enorme marktaandeel.

sport-

Fortnite patch-opmerkingen v18.10

(Afbeelding tegoed: epische spellen)

Competitief gamen bestaat al tientallen jaren, maar kreeg in de 21e eeuw een turbo. Professioneel worden in games als League Of Legends en Fortnite is een haalbare carrièreoptie, dankzij wereldwijde toernooien met enorme prijzenpotten en toernooistreams die door miljoenen worden bekeken, kunnen sterren van topconcurrenten worden.

Minecraft

Steve

(Afbeelding tegoed: Microsoft)

Geef een kind een Lego-set en ze zullen er lang mee bezig zijn - ze zijn gewoon van nature zo creatief. Geef ze Minecraft en de werelden die ze voor zichzelf kunnen bouwen zijn grenzeloos. Het open ontwerp geeft spelers veel creatieve vrijheid, waardoor het de perfecte game is voor het tijdperk van door gebruikers gegenereerde inhoud. Behalve dat spelers hun fantasie de vrije loop kunnen laten, heeft het tal van interessante systemen waarmee spelers indrukwekkende machines hebben kunnen bouwen, waaronder echt werkende virtuele harde schijven.

Minecraft is een spel dat veel verder is gegaan dan zijn eenvoudige uitgangspunt, met veel eigen kennis en dat spin-offs omvat zoals Minecraft: Story Mode en tie-in books. De cultuur is zo ingeburgerd dat het speciale onofficiële tijdschrift Minecraft World al meer dan 80 nummers draait, en het is nog steeds een populair spel met streamers. Maar wat het echt speciaal maakt, is dat het symbolisch is voor het succes dat indie-games in de moderne tijd kunnen hebben - hoewel het tegenwoordig eigendom is van Microsoft, was dit spel waarvan maar liefst 238 miljoen exemplaren zijn verkocht aanvankelijk het werk van slechts één persoon. Het is ook een voorbeeld dat het verkopen van een openlijk onvoltooide game nu de norm is, wat de trend zet voor Early Access-games.

World of Warcraft

World of Warcraft

(Afbeelding tegoed: Blizzard)

Zolang mensen games spelen, willen ze ze samen spelen, verdomme op afstand - daarom hebben we MUD's, Ultima Online, EverQuest, Phantasy Star Online en meer. Toen kwam World of Warcraft langs. Gebruikmakend van de fantasy-kennis van zijn gerespecteerde strategieserie als decor voor zijn MMORPG, creëerde Blizzard een monsterhit die al zijn voorgangers snel overtrof, dankzij het uitstekende tempo en de hoogwaardige beelden.

World Of Warcraft nam het concept van het betalen van een maandelijks abonnement voor een enkele game naar de mainstream, met een piek abonneebestand van 12 miljoen spelers. De game heeft zijn eigen cultuur gecreëerd, met memes zoals Leeroy Jenkins en gedenkwaardige incidenten zoals de Corrupted Blood-plaag. Het is ook onderdeel geworden van de bredere popcultuur op een manier die zijn voorgangers nooit hebben gedaan - EverQuest was het onderwerp van grappen in webstrips, terwijl South Park een hele aflevering aan World Of Warcraft wijdde.

appel

iPhone 13 Pro-gaming

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ondanks het feit dat het zichzelf niet heeft gepositioneerd als een gamingbedrijf, hebben de machines van Apple bewezen cruciaal te zijn op een aantal punten in de gamegeschiedenis. De eerste was tijdens het tijdperk van de Apple II-serie, de serie thuiscomputers van het bedrijf die in 1977 werd gelanceerd en een enorme impact had in de VS. Een generatie aspirant-programmeurs zette hun eerste stappen op een of andere Apple II, en dit waren de computers die de eerste gepubliceerde games zagen van onder meer John Romero, Jordan Mechner en Mark Turmell.

Apple keerde terug naar bekendheid in de gaming-ruimte met de introductie van de iPhone, die een revolutie teweegbracht in smartphones. Hoewel het niet in de eerste plaats was ontworpen om te gamen, stonden eigenaren er wel voor open en Apple begon uiteindelijk meer op gaming gerichte hardware te gebruiken en lanceerde zelfs de Apple Arcade-service. De markt voor mobiele games is zo enorm dat successen van eigen bodem zoals Clash Of Clans concurreren met console-indringers zoals Pokémon Go, en het zware bedrijfsmodel met microtransacties dat gewoonlijk met hen wordt geassocieerd, is naar andere platforms gemigreerd. Met een smartphone in schijnbaar ieders zak tegenwoordig, gaan mobiele games nergens heen - en casual gamers zullen misschien nooit meer speciale consoles kopen.

Wii

Nintendo wii

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Drie generaties lang na de NES volgde Nintendo een heel eenvoudige formule voor thuisconsoles: maak een krachtigere machine dan de vorige, neem een ​​paar rare beslissingen, kijk hoe hij minder verkoopt dan de vorige machine. Geconfronteerd met de zeer reële mogelijkheid om in irrelevantie te vervallen, en geconfronteerd met concurrenten met aanzienlijk meer financiële middelen, waagde het een gok en mikte op de familiemarkt.

De Wii-controller was bekend in vorm en eenvoudig te bedienen dankzij de bewegingssensoren, en Wii Sports was het ultieme proof of concept. Je hoefde alleen maar de echte bewegingen na te bootsen, dus het was een spel dat iedereen van elke leeftijd kon begrijpen. De Wii werd Nintendo's bestverkochte thuisconsole ooit, waarmee de jaren van achteruitgang in die zakelijke sector werden omgebogen. Terwijl bewegingsbesturing eerder populair was, met name met Sony's EyeToy, zorgde Nintendo's succes met de Wii ervoor dat iedereen het opmerkte.

Sony introduceerde de PlayStation Move-controller voor PS3, die erg leek op de Wii-controller, terwijl Microsoft de Xbox 360 Kinect-camera met zo'n succes lanceerde dat het aanvankelijk een kernonderdeel van het Xbox One-systeem werd. Het introduceerde ook de Mii-copycat-avatars. Bewegingsbedieningen zijn niet zo hot als ze ooit waren, en zijn soms het onderwerp van spot van kerngamers, maar verwacht niet dat ze zullen verdwijnen. Zowel Sony als Nintendo hebben nog steeds bewegingsfuncties in hun standaardcontrollers, en ze zijn ook nog steeds een belangrijk onderdeel van mobiel gamen. Daarnaast zijn bewegingscontrollers cruciaal voor de onderdompeling van VR-games, wat de belangrijkste reden kan zijn dat ze in de toekomst blijven evolueren.

prestaties

De ultieme evolutie van de hoogste scoretabel, prestaties (of trofeeën, als je dat liever hebt) meten je spelvaardigheid. Ze maken vandaag de dag deel uit van het meubilair, maar ze hebben zeker onze spelgewoonten veranderd, met sommige games die alleen maar gezocht werden vanwege hun gemakkelijke prestaties of zeer moeilijke 100% vereisten.

Virtuele realiteit

Oog Quest 2

(Afbeelding tegoed: Facebook)

Na jaren van valse starts heeft de Oculus Rift-headset eindelijk virtual reality voor thuis gemaakt en een markt gecreëerd waar HTC, Sony en Valve zich sindsdien bij hebben aangesloten. De technologie heeft een ongeëvenaard gevoel van visuele onderdompeling toegevoegd aan games als Resident Evil VII en Half-Life: Alyx.


Deze functie verscheen voor het eerst in nummer 227 van Retro Gamer magazine . Voor meer likes, kun je een enkel nummer ophalen of je abonneren op Tijdschriften direct .