'We waren beginners als het om online games ging': The making of Monster Hunter

Monster Hunter Retro Gamer

Krediet: Capcom / Retro Gamer





Aan het begin van het millennium was online gamen op consoles de nieuwe wilde grens van de industrie. Sega had het pad geëffend met de Dreamcast, zij het met gemengde resultaten, niet minder vanwege de eigen korte levensduur van de console. Maar met de PS2 op het hoogtepunt van zijn populariteit, begon Capcom aan een drieledige strategie om online gamen te omarmen.

'Elke game had een ander concept van het gebruik van online connectiviteit: de racegame Auto Modellista, de horror-spin-off Resident Evil: Outbreak en ten slotte de multiplayer-actiegame Monster Hunter', legt Kaname Fujioka uit, die verder zou gaan met de laatste leiden. 'Dus de serie is echt ontstaan ​​uit onze vroege inspanningen om games te ontwikkelen in de ontluikende online ruimte.'

Fujioka had zich bij Capcom aangesloten in de hoogtijdagen van de arcade toen Street Fighter II de koning was. Als karakteranimator en motion designer heeft hij zijn tanden gezet in de arcade-afdeling van het bedrijf met titels als de Darkstalkers-serie voordat hij leiding gaf aan het maken van personages voor de minder bekende arcade-only release Red Earth. Dus een online-specifieke game, een die zich afspeelt in een enorme 3D-wereld van rondzwervende beesten, was een enorm vertrekpunt, wat hij de eerste zou zijn om toe te geven.



'We waren beginners als het om online games ging, dus we hebben ons laten inspireren door elke online titel die we konden', zegt hij. 'De eerste stap was het begrijpen van het verschil in hoe online games zoals multiplayer online games en MMORPG's zijn gestructureerd in vergelijking met gewone offline games. We hebben titels als Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online en Phantasy Star Online onderzocht.'

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)



Lees nu

Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt laten bezorgen, abonneer je op Retro Gamer vandaag.



Hoewel hij meestal MMORPG's citeert, was Monster Hunter een ander soort beest. Eerst en vooral, en trouw aan de titel, is het een spel over het jagen op monsters terwijl je je een weg baant door de voedselketen om het op te nemen tegen de meest gigantische toproofdieren die de meeste spelers zouden kunnen laten inpakken met slechts een veeg van hun klauwen of een zwaai van hun staarten. Er was geen levelsysteem, maar de kracht van je jager groeide op basis van het pantser dat je kon maken van de karkassen van wezens die je hebt geveld.

Jagen zelf waren ook niet gestructureerd als kerkers, maar eerder in uitgestrekte arena-omgevingen vol met flora en fauna die aanvoelden als zijn eigen ecosysteem. Misschien wel het meest ongebruikelijk voor een ontwikkelaar die bekend staat om het maken van games met grote hitbalken, het is niet mogelijk om te zien hoeveel gezondheid een monster had; je moest in plaats daarvan hun gedrag lezen, zoals wanneer een ernstig gewonde Gendrome terug naar zijn hol begint te strompelen.

Het is misschien geen verrassing dat de achtergrond van Fujioka betekende dat animaties een cruciale rol speelden in het gevoel van Monster Hunter, waardoor het zich ook onderscheidde van meer snelle hack-and-slash-actiegames. In plaats daarvan leerden spelers animatieframes te begrijpen en te respecteren, of het nu gaat om de zwaai van een wapen, de tijd die nodig is om een ​​drankje te nekken, of een monsteraanval die je terugslaat of je laat vliegen. Dit alles was bedoeld om de speler onder te dompelen in een gegrond realisme dat destijds in maar weinig games te zien was - zeker niet in MMORPG's die afhankelijk waren van menuopdrachten, cooldown-timers en muisklikken.



Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)

'Alle verschillende stijlen van online games waar we naar keken, hadden hun voor- en nadelen', legt Fujioka uit. 'Dus ik denk dat de grootste uitdaging bij het ontwerpen van Monster Hunter was om de mogelijkheden en beperkingen te begrijpen die voortkwamen uit elk concept.'

Het was noch een stats-zware RPG, noch een hack-and-slasher waar je je op zou kunnen storten, wat een trefzekere manier zou zijn om jezelf te laten doden. Knop-mashing was natuurlijk uitgesloten om meer bizarre redenen: in plaats van gezichtsknoppen koppelde Monster Hunter zijn aanvalsingangen aan de rechter analoge stick van de PS2-controller. Overigens kwam de besturing van de camera vanaf de d-pad, wat betekent dat spelers die zowel hun personage als de camera wilden bewegen, een onhandige handtechniek ontwikkelden die berucht werd genoemd als 'de klauw'.

Hoe verbijsterend het besturingsschema nu ook klinkt, het gebruik van de rechter joystick voor camerabewegingen was destijds verre van de standaardoptie, behalve in FPS-games. In feite zag Capcom in dit tijdperk veel experimentele benaderingen voor het navigeren in 3D-omgevingen, zoals aangetoond in Resident Evil 4 en God Hand. 'Op PS2 hebben we het concept van een gevechtscontrolesysteem nagestreefd dat analoog en responsief aanvoelde, wat leidde tot de unieke stijl van het gebruik van de juiste analoge stick om je wapen te zwaaien', legt Fujioka uit, terwijl hij ook rechtvaardigt dat latere inzendingen ook probeerden gebruik te maken van de hardware's belangrijkste functies in invoer, zoals zwaaien met de Wii-afstandsbediening in Monster Hunter Tri of het gebruik van het 3DS-touchscreen.

Analoge swing terzijde, de andere functies van Monster Hunter zouden niettemin deel blijven uitmaken van het kern-DNA dat het uniek maakte voor elk ander soort online multiplayer-game. De structuur ervan kwam ook neer op het omzeilen van hardwarebeperkingen, zoals hoe deze enorme jachtarena's moesten worden opgedeeld in kleinere zones, gescheiden door laadschermen. Inderdaad, alles, van gesplitste singleplayer- en multiplayer-modi tot speurtochten, gefragmenteerd in beter verteerbare brokken. 'Uiteindelijk zijn we tot onze eigen unieke versie gekomen van wat Monster Hunter was', zegt Fujioka. 'Dat fundamentele begrip van welke concepten levensvatbaar waren en hoe ze aansloten bij onze bedoelingen was de sleutel.'

Monster puree

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Dan zijn er natuurlijk de sterattracties zelf, de monsters. Van de ongevaarlijke herbivoor Aptonoth die je verslaat voor vlees tot het met stenen gepantserde vliegende fort dat Gravios is, Monster Hunter bevat ongeveer twee dozijn soorten monsters. Hoewel sommige een nogal 'Jurassic'-smaak hebben, dekken ze ook een verschil

ct breedte van soorten die passen in elk van de regio's van het spel met verschillende klimaten en terreinen. 'Omdat de jagers in feite avatars van de speler zijn, was het veel belangrijker dat de monsters sterker en unieker werden gekarakteriseerd', zegt Fujioka. Ik denk dat die benadering deels de reden is waarom veel monsters door de jaren heen zo memorabel en geliefd zijn bij spelers.'

Overigens vertelt Fujioka ons dat zijn favoriete monster uit de eerste game de Rathian is, de vliegende wyvern en haar giftige staart die in wezen de andere helft is van de titelcoverster, Rathalos. 'Rathian was het eerste grote monster dat voor het spel was ontworpen en dat proces werd een blauwdruk voor volgende grote monsters. Het is gewoon een heel uitdagend maar leuk monster om op te jagen!'

Toch was het ook belangrijk voor de game om een ​​voortgangsstructuur te behouden, zoals serieproducent Ryozo Tsujimoto uitlegde in een interview in 2014 met Kotaku : 'Je wilt in het begin geen erg machtig uitziende vijand, want het zou dwaas zijn om hem heel gemakkelijk te kunnen verslaan, dus eerder wilden we een soort komisch element, zodat je' vecht niet in het begin tegen een eindeloze opeenvolging van echt krachtig ogende monsters.'

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Je eerste paar missies zijn gericht op het verzamelen van benodigdheden terwijl je leert om nuttige items zoals vlees en drankjes te maken. Bij je eerste echte jacht moet je een roedel van meestal irritante Velociprey verslaan voordat je afstudeert om het grotere Velocidrome te trotseren, nog steeds uiteindelijk kleine jongen in vergelijking met de latere wyverns. Vooruitgang is een langzame, methodische benadering die geduld vereist, vergelijkbaar met de op maat gemaakte animaties, maar het vereenvoudigt de speler van een beginnende jager tot een onverschrokken meester over monsters. Uiteindelijk kwam de echte magie door de krachten te bundelen met andere online spelers.

Plotseling met vier jagers die in de dikke huid van een Diablos liggen, lijken de kansen niet zo onmogelijk, aangezien de een het bezig houdt terwijl een ander die wordt neergeslagen en bijna flauwvalt op adem kan komen om hun mes te genezen of opnieuw te slijpen. Hoewel de communicatie beperkt was, tenzij spelers een randapparaat voor het toetsenbord hadden, bevatte Monster Hunter de mogelijkheid om gebaren te gebruiken – een functie die nu wijdverbreid is in alle online games – de 'strang' van de game blijft het charmantst en uniekst. Volgens Fujioka was dit een late toevoeging tijdens de ontwikkeling.

'Om tijdsredenen zijn de meeste gebaseerd op de bewegingsontwerpers die hun eigen motion capture-prestaties doen en die opname rechtstreeks in het spel stoppen. Ik denk dat ze daardoor een mooie mate van losheid kregen!'

Het online-element was zeker het grootste pluspunt dat Monster Hunter kreeg van de hardere critici toen het in 2004 uitkwam en het jaar daarop in Europa arriveerde. Hoewel de ontvangst over het algemeen gemengd was, waarbij Game Informer het controleschema als 'gruwelijk' beschreef, scoorde Edge het 8/10 en prees het als 'een uitstekende oefening in nederigheid en samenwerking, en een die niet zou mogen worden overgeslagen'.

Monster Jager

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Het was standaard Capcom's beste online game voor de PS2, vooral omdat zowel de eerdere pogingen Auto Modellista als Resident Evil Outbreak in Europa arriveerden, ontdaan van die USP. Zelfs toen betekende het gebrek aan wijdverbreide breedbandconnectiviteit dat maar weinigen de ervaring volledig konden waarderen zoals bedoeld. Wat uiteindelijk het fortuin van de game veranderde van een curiositeit die in veroudering gleed, was een verandering van platform, toen de voorheen alleen voor Japan uitgebreide heruitgave van de game in 2005 werd geport naar de PSP, in het Westen uitgebracht als Monster Hunter Freedom.

'Met een draagbaar systeem als de PSP kunnen mensen ad-hoc lokaal netwerken gebruiken om die geweldige multiplayer-actie samen te ervaren', legt Fujioka uit. 'Op deze manier aan mensen kunnen overbrengen wat zo geweldig was aan Monster Hunter, was een enorme boost voor de serie.'

Dit succes, dat zich later op de Nintendo 3DS voortzette, was echter grotendeels in Japan, waar mobiel gamen veel gebruikelijker was met zijn jongere spelers in de speeltuin of in de trein. Desalniettemin zouden volgende inzendingen doorgaan met het herhalen van de overtuigende formule van de serie dat toen de serie eindelijk de aandacht kreeg van de rest van de wereld, afgemat door de moderne machinaties om geld te verdienen met games met een groot budget, het als een verademing was.

Te groot om te falen

Monster Hunter World

(Afbeelding tegoed: Capcom)

'Omdat de jagers in feite avatars van de speler zijn, was het veel belangrijker dat de monsters sterker en unieker werden gekarakteriseerd.'

Kaname Fujioka

Terwijl Monster Hunter World is eindelijk in staat om te profiteren van de huidige generatie technologie om spelers gemakkelijk te verbinden met naadloze jachtomgevingen en om enkele van de meer archaïsche eigenaardigheden van de serie te stroomlijnen, het kern-DNA van het vastleggen van de spanning van de jacht is intact gebleven. Nu hij de uitvoerend directeur van de serie is, kan zelfs Fujioka niet helemaal geloven hoe de serie zijn leven heeft veranderd, niet alleen omdat hij nu alleen achter Resident Evil staat als Capcom's bestverkopende franchise aller tijden.

'Vergeleken met mijn dagen als ontwerper, toen ik me zo in mijn werk verdiepte dat ik amper naar buiten kwam voor frisse lucht, heeft het deel uitmaken van Monster Hunter me de kans gegeven om naar buiten te treden en in contact te komen met allerlei soorten mensen', zegt hij. 'De ervaringen die ik tijdens de serie heb opgedaan, hebben me in staat gesteld om dingen vanuit verschillende gezichtspunten te bekijken, waarvoor ik eeuwig dankbaar zal zijn.'

Hoewel de originele Monster Hunter aanvoelt als een fossiel dat onbekend zal blijven voor de miljoenen nieuwe fans van de serie, is het ongelooflijk hoeveel de geest ervan niet verloren is gegaan in de volgende generaties, die nog steeds profiteren van de vreugde van samenwerking en triomf in de meest formidabele jachtpartijen. Dat is een sprongetje waard.

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift nummer 209. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .