We kunnen je hier voor altijd houden: Superhot verkent de donkere kant van VR

Je hoeft niet heel diep in de tijdbuigende first-person shooter Superhot te graven om een ​​heleboel rare dingen te vinden. De game start op als een futuristische VR-versie van een IBM-pc uit het begin van de jaren 90, compleet met op DOS geïnspireerde laadbalken, tekst en het geluid van een harde schijf die op de achtergrond zoemt. Je kunt er helemaal voor gaan, afbrokkelen op niveaus waarin de tijd alleen beweegt als je beweegt, kristalheldere vijanden neerschieten en kijken hoe ze uiteenvallen in een miljoen glorieuze stukken die in de lucht zweven totdat je je volgende stap zet. Of je kunt rondneuzen in de mappen op zoek naar iets anders dat op de loer ligt in de digitale schaduwen van deze nepcomputer.





Stem op Superhot in de Beste visueel ontwerp en beste indiegame categorieën op de komende Gouden Joystick Awards 2016 en claim drie spellen voor $ 1 / £ 1 om deel te nemen.

Tussen de vreemde 'demoscene'-programmeerkunst en chatroomprogramma's bevindt zich een map met de naam 'Video's'. In die map bevindt zich een bestand met de naam 'rsm.avi'. Door het op te starten, wordt een video gecomprimeerd tot nauwelijks waarneembare ASCII-achtige karakters, terwijl een robotstem de advertentietekst voorleest voor een gloednieuwe VR-game. Zijn woorden laten het klinken als een oude tijd, maar iedereen in de video schreeuwt bloedige moord en stuiptrekkingen wild, alsof het spel hun hersens door hun oogballen scheurt.

Het is een interessante video om op te nemen, schijnbaar uit het niets (blijkt dat het eigenlijk een videoadvertentie is voor een April Fool's spel gemaakt door een van de ontwikkelaars van Superhot). Het is best grappig om te zien, maar het is ook zeer verontrustend, en Superhot's gepixelde vervorming van de video maakt het op de een of andere manier zo veel enger. Dat is echter het soort spel dat Superhot is, op het snijvlak tussen komische farce en onheilspellende visie op de toekomst. Op dit moment is het niet echt een VR-game (hoewel Oculus-ondersteuning later dit jaar komt), maar het doet alsof het er een is, compleet met schermvullende laadanimaties en een bizar gevoel van onderdompeling gecreëerd door je diep in de metalagen te duwen van zijn perceel. En hoewel zoveel game-ontwikkelaars en uitgevers de grenzeloze toekomst van virtual reality omarmen, lijkt Superhot de enige game te zijn die zich afvraagt ​​of VR een duistere kant heeft die niemand wil erkennen.



'Nou, The Matrix ligt voor de hand', zegt artdirector Marcin Surma als ik hem vraag waar de invloeden van Superhot vandaan komen. De sci-fi-klassieker uit 1999 roept zeker soortgelijke gevoelens op als Superhot, met de nadruk op zeer gechoreografeerde slow-motion vechtscènes en een verbijsterend verhaal dat een groep mensen volgt terwijl ze ontsnappen uit een VR-gevangenis die is ontworpen om eruit te zien als het echte leven. Hij citeert ook films als Oldboy van Chan-Wook Park, Videodrome van David Cronenberg en een muziekvideo voor Biting Elbows' 'Bad Motherfucker' , geregisseerd door Ilya Naishuller, die alle actie vanuit het oogpunt van de hoofdpersoon laat zien, zoals een first-person shooter (Naishuller is ook verantwoordelijk voor de aankomende langspeelfilm, Hardcore Henry).

Terwijl video's typisch passieve ervaringen zijn, plaatst 'Bad Motherfucker' je recht in de schoenen van de hoofdrolspeler dankzij de camera die op het hoofd van de acteur is gemonteerd, waardoor je wordt ondergedompeld in de ervaring op een manier die maar weinig films hebben. Het effect is vergelijkbaar met virtual reality - opwindend, intens en in het begin meer dan een beetje desoriënterend, gewoon zonder de headset. 'Het is heel Superhot,' zegt Surma, en terwijl je ernaar kijkt, kun je de kiem zien van veel van Superhot's coolste momenten - springen over het dak van de auto, omgaan met meerdere vijanden in kleine ruimtes, en dat perfecte schot maken - in de muziekvideo.



Superhot haalt veel van zijn actie-elementen uit het werk van Naishuller, maar het is Videodrome die verantwoordelijk is voor de sinistere stroom die door het spel loopt. Cronenbergs cult-horrorklassieker volgt het verhaal van een Canadese televisiemanager die op zoek is naar de volgende hitshow en uiteindelijk struikelt over het titulaire hypergewelddadige programma. Het enige probleem is dat de show het extra neveneffect heeft van het vervormen van de echte perceptie van degene die ernaar kijkt, en uiteindelijk hun geest overneemt.

Je kunt de parallellen meteen zien wanneer je Superhot voor de eerste keer begint te spelen. Superhot is niet alleen de naam van het spel dat je speelt; het is de naam van het spel in het spel, illegaal gedownload naar je VR-compatibele pc vanaf een schetsmatige website. Terwijl je je een weg baant door de levels en uitzoekt hoe je de op tijd gebaseerde schietpuzzels kunt oplossen, begin je te ontdekken dat Superhot verantwoordelijk kan zijn voor een aantal vreselijke gebeurtenissen waarover je hoort op het in-game IRC-kanaal. Dat het wachtwoord dat je hebt getypt om de rest van het spel te kraken, op magische wijze voor je was verstrekt. Dat de woorden die op het scherm flitsen niet alleen tutorials zijn, ze zijn een vorm van mind control. Dat de rode, textuurloze vijanden die je in het spel doodt, misschien helemaal niet virtueel zijn.



Dit gevoel dat je de controle zou kunnen verliezen naarmate je het meer speelt, is ook rechtstreeks verbonden met het kernontwerp. Je zult merken dat wanneer je een level start, je een kort commando krijgt: 'Je hebt gemist. Gooi je wapen.' De enige uitweg uit deze situatie is om je geweer op de vijand te richten, centimeters voor je, zijn wapen te nemen en hem neer te schieten, en pas dan word je losgelaten om de rest van het podium af te maken zoals je wilt. Maar het is een constant heen en weer, omdat het ene niveau je een hoop vrijheid geeft en het volgende je in een gevangeniscel plaatst waar de enige uitweg is om de aanwijzingen te volgen die je door het programma worden gegeven - of wie het programma ook echt uitvoert aan de andere kant van de server. 'Hier wilden we iets mee doen', legt Surma uit, 'vooral in een videogame, omdat videogames de speler vrijheid geven en de speler empoweren. Als je een spel hebt dat de speler kracht geeft en tegelijkertijd de speler als een marionet cast, is dat iets wat volgens mij... interessant is.'

En je bent echt een marionet als je Superhot speelt. Je weet dat je het niet zou moeten spelen - of in ieder geval niet het spel-in-het-spel zou moeten spelen. Je hebt het illegaal gevonden. Cryptische berichten waarschuwen u bij elke beurt. Elk instinct zegt je dat doorgaan op dit pad alleen maar tot je ondergang zal leiden. En toch, door het eenvoudige maar gelaagde ontwerp en de intrigerende aard van het verhaal, ben je gedwongen om door te gaan met vallen in het konijnenhol. Het weerspiegelt veel van dezelfde angsten die we hebben gezien in de films van de laatste decennia die pronken met de hypnotiserende allure van virtual reality en de onbeperkte belofte van zijn digitale werelden.

Surma weet niet echt wat de toekomst voor VR in petto heeft, of het gewoon een ander gameplatform wordt of een geheel nieuwe obsessie voor de mensheid. 'Het zit zo in je hoofd geworteld dat virtual reality iets is dat op drugs lijkt,' zegt hij, 'dat mensen in virtual reality zullen zijn en dat het cyberpunk-achtig in hun geest zal sijpelen. In werkelijkheid zullen er mensen zijn die eraan verslaafd zijn. Dit is iets wat volgens mij heel goed mogelijk is, omdat mensen al verslaafd kunnen zijn aan videogames, dus dit is gewoon een andere weg, en misschien zelfs een grotere.'



Superhot speelt zeker in op die angsten op dezelfde manier als films als Videodrome of The Matrix, maar voor het eerst in de menselijke geschiedenis is die technologie binnen handbereik. Het is niet echt een massamarkt — zelfs het prijskaartje van $ 400/£ 350 van PlayStation VR is voor velen een enorme vraagprijs — maar het is veel betaalbaarder dan die Dactyl Nightmare-opstellingen die je twee decennia geleden in winkelcentra zou zien. En het vooruitzicht om in een oogwenk een apparaat te hebben dat bijna al je zintuigen onderdompelt, is even opwindend als angstaanjagend. We zijn op weg naar onbekende technologische wateren en het is onmogelijk om te zeggen wat er aan de andere kant ligt.

Het is dan ook ironisch dat het team eraan werkt om Superhot ergens in 2016 naar de Oculus Rift te brengen, naast het in de komende weken overzetten van de game naar Xbox One en het ontwikkelen van gratis aanvullende content die in de nabije toekomst zal worden uitgebracht. Maar nogmaals, Superhot zit vol met ironieën zoals deze. En waarom niet? We kunnen er nu net zo goed zelfbewust om lachen, voordat een toekomstige VR-game onze geest echt beheerst.