11 visioenen van VR dat films verkeerd waren. Heel fout





Klaar Speler Een draait in de bioscoop en belooft de kijkers onder te dompelen in de wilde, met popcultuur gevulde wereld van de Oasis, eerst bedacht door auteur Ernest Cline en nu tot leven gebracht door Steven Spielberg zelf. Toen Cline voor het eerst zijn baanbrekende roman schreef, klonk de virtual reality-technologie waarmee hoofdrolspeler Wade Watts de oase kan betreden meer als fictie dan als feit, maar tegenwoordig zijn VR-headsets te vinden in de huizen van miljoenen mensen, en de hardware wordt alleen maar elke dag ambitieuzer.

Virtuele realiteit maakt nu heel erg deel uit van onze realiteit, zelfs als PlayStation VR, Oculus Rift en HTC Vive niet kunnen beweren dat ze bijna net zo krachtig zijn als de verbazingwekkende gadgets die te zien zijn in Ready Player One. Hoe dan ook, het is het ideale moment om terug te kijken naar de films die de technologie tot nu toe op het grote scherm hebben geportretteerd, en te bepalen hoe nauwkeurig ze tot nu toe in hun voorspellingen zijn geslaagd.

Grasmaaier Man (1992)



De film: Brett Leonard's bewerking van Stephen King's Lawnmower Man was de enige blootstelling die veel mensen aan VR kregen in 1992. Virtual Space Industries stelt een tuinman met een ernstige verstandelijke handicap bloot aan VR-technologie, waardoor hij verandert in een paranormale tiran met Jean Gray-krachten die effectief een einde kan maken aan de wereld. Net zoals Google Cardboard dat een keer deed.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Niet eens vaag leefbaar. De VR-wereld van Lawnmower Man is in wezen alsof je vastzit in een Magic Eye-poster. De titulaire man verandert zelf in een enorme, tijgergestreepte gek die eruitziet als een kruising tussen een vroege 3D-rendering-techdemo en dat irritante Dave Matthews Band-vuurdanserlogo.

Bestaan ​​(1999)



De film: Er zijn geen reguliere videogames meer in de toekomst van Existenz. Er zijn alleen game pods, VR-consoles die je via een kunstmatige navelstreng rechtstreeks in je wervelkolom steekt. Waarom een ​​navelstreng? Want David Cronenberg, daarom. De nieuwe game Existenz van VR-gameontwerper Allegra begint ervoor te zorgen dat de wereld om haar heen en haar vrienden langzaam uiteenvalt totdat hun hele existentiële crisis wordt onthuld als de plot van een andere VR-game.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Tal van videogames vinden plaats in onaangename werelden - niemand wil er echt in leven Fallout 4 ’s woestenij - maar Existenz is zoveel erger. Niemand zou deze spellen willen spelen of op die plek willen wonen. Het is gewoon een extra vieze versie van de reguliere wereld waar je getuige van moet zijn body horror freakouts bij diners .

De cel (2000)



De film: Vincent D'onofrio is een seriemoordenaar, Jennifer Lopez is een kinderpsycholoog en Vince Vaughn is een detective. The Cell is al een belachelijke fantasie, zelfs voordat het technologie introduceert die de psycholoog en de detective in de geest van de seriemoordenaar stuurt om de verblijfplaats van zijn laatste slachtoffer te vinden.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Brain virtual reality zou eigenlijk best goed zijn op basis van de fantasietechnologie in de film. Alleen omdat Vincent D'onofrio's horror de geest van gedeci-secteerde paarden en demon-fops met een voorliefde voor het openbreken van een van de Wedding Crashers laat zien, betekent niet dat het niet geweldig zou zijn om in de fysieke manifestatie van je eigen onderbewustzijn te duiken. Het zou behoorlijk eng zijn - de grenzen van persoonlijke privacy zouden voorgoed verdwijnen - maar het zou ook potentieel transcendent zijn. Ik weet echter niet zeker of het een goed idee is om J. Lo daar binnen te laten. Je zou wakker kunnen worden met het maken van ongebruikelijke modekeuzes.

Tron/Tron: erfenis (1982/2010)



De film: Jeff Bridges is een geweldige game-ontwerper voor hippie-games wiens software wordt gekaapt door zijn kwaadaardige ex-partner bij hun bedrijf ENCOM. Wanneer hij ENCOM probeert te hacken om te bewijzen dat zijn goederen zijn gestolen, gebruikt ENCOM's dreidel-vormige, eikel-AI, het Master Control Program genaamd, een laser om Jeff Bridges fysiek de wereld in de computer in te vervoeren. Omdat er een wereld in de computer zit. Maak je er geen zorgen over.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Dit hangt allemaal af van wat je uit het leven wilt halen. Als je daar naar keek iPod-reclames uit 2005 en denk, jongen, als ze gewoon levensbedreigende motorraces, hoefijzervormige ruimteschepen en een bar hadden waar Daft Punk muziek speelt voor een of andere gekke majordomo, dan zou ik het daar echt kunnen proberen! dan zou je waarschijnlijk in de hemel zijn. In Tron: Legacy hangt Jeff Bridges daar al jaren semi-comfortabel rond. Net als de gewone oude realiteit, vereist de virtuele realiteit van Tron dat je van je naaste houdt, omdat puur digitale intelligente wezens daar gewoon verschijnen.

De matrix (1999)

De film: Het blijkt dus dat die knagende gevoelens van jeugdige rebellie die iedereen ervaart, dat idee dat de wereld is gebouwd om je te onderdrukken, eigenlijk gebaseerd is op iets anders dan hormonale ontwikkeling en algemene gejaagdheid in The Matrix. Kwaadaardige robots namen vroeger de wereld over, mensen probeerden de atmosfeer te vernietigen zodat de robots geen zonne-energie konden gebruiken, en de robots maakten op hun beurt de hele mensheid tot slaaf, door de meeste van hen in een permanente virtuele versie van de eind 20e eeuw en gebruiken hun bio-elektrische energie als energiebron. Sommigen van hen laten ze buiten het systeem om een ​​of andere algoritmisch onvermijdelijke rebellie te bevredigen. Of zoiets.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Aan het begin van de trilogie is het het ergste: alle slechtste delen van de wereld in 1999, voor altijd bewaard gebleven, en iedereen die je kent kan op elk moment veranderen in een moorddadige, zonnebril dragende versie van Elrond of Rivendell en hij kan een technospin plaatsen in je buikdelen om je in de gaten te houden. Dat gezegd hebbende, als je je bewust bent van de misvatting van de virtuele realiteit, kun je deze naar je hand zetten en automatisch complexe informatie direct in je bewustzijn opnemen. Je kunt, zoals ze zeggen, weten kungfu, in plaats van erover te lezen op Wikipedia. De films eindigen met de erkenning dat sommige mensen ervoor zullen kiezen om in een landschap van eindeloze digitale mogelijkheden te blijven zolang ze daar niet toe worden gedwongen.

Star Trek: Eerste Contact (1996)

De film: Dit is de eerste Star Trek-film die pronkt met het Holodeck, de standaard VR-suite die op ruimteschepen overal in de wereld van Star Trek: The Next Generation is gemonteerd. In dit avontuur bedriegt Captain Picard een stel Borg, techno-organische indringers door te denken dat ze in de jaren veertig naar een chique dansclub gaan.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Bij uitstek leefbaar, bij uitstek gevaarlijk. Op voorwaarde dat je de programmeertalen hebt, kan de Holodeck alles weergeven wat je maar kunt bedenken en het een fysieke realiteit geven. Enerzijds betekent dit de ultieme immersie-ervaring van kunst, fictie die niet te onderscheiden is van realiteit en dromen. Aan de andere kant zijn alle bijwerkingen van die technologie vertegenwoordigd. Picard zet veiligheidsmaatregelen uit en een door Holodeck gemaakt tommy-pistool schiet heel echte kogels in de Borg, maar dat is slechts het topje van de ijsberg in termen van gevaar. Sommige mensen raken verslaafd aan het Holodeck, anderen gebruiken het om replica's van echte mensen te maken en ongepaste fantasierelaties aan te gaan (haal het samen, Barclay), en soms wordt de Holodeck AI bewust en probeert te ontsnappen. Dus ja. Misschien kunnen we wel zonder.

Hackers (1995)

De film: Een stel L33T HAX0RZ gaat samen naar de middelbare school en wedijvert met elkaar om kleine cybercriminaliteit te plegen als onderdeel van een geheime club. Nadat ze per ongeluk het geheime plan van een andere hacker hebben ontdekt om computervirussen te gebruiken om zowel een milieuramp te veroorzaken als miljoenen van een bedrijf te verduisteren, werken ze samen en vechten ze tegen hem. Door de planeet te hacken. Met behulp van telefooncellen, rolschaatsen en VR-brillen die het proces van hacken visualiseren. Zoals jij doet.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Als de VR-techrevolutie van de jaren '10 op de een of andere manier leidt tot een wereld waarin codering en softwaremanipulatie echt zo werken, zal iedereen in de IT de halve dag moeten overgeven. Het schrijven van een eenvoudige app houdt in dat je door een landschap duikt waarvan de enige bepalende geografische kenmerken lijken te zijn gekopieerd van oude Trapper Keepers. En computervirussen - die op Koekiemonster lijken - zijn dingen die fysiek kunnen worden ontlopen? Hou je mond, Hackers. Hou gewoon je mond.

Openbaarmaking (1994)

De film: Demi Moore verleidt Michael Douglas en beweert seksuele intimidatie als onderdeel van een plan om zijn gezag te ondermijnen en de bedrijfsladder te beklimmen. Haar plan werkt, maar het bewijs van haar vele andere duistere zakelijke bezigheden ligt op de loer op de meeste technische artefacten uit de jaren 90: de VR-database. Het is natuurlijk een prototype dat je lichaam scant, je in een kathedraal laat vallen (wat?) en je een behulpzame engel geeft om je te begeleiden als je vragen hebt (nee echt, wat?).

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Positief is dat je er uiteindelijk uitziet als een exacte kopie van jezelf in deze virtuele wereld, maar aan de andere kant is alles goudkleurig en staan ​​de gangen vol archiefkasten. Het is eigenlijk het slechtste kantoor ooit. Geen stoelen, geen snackautomaat, geen waterkoeler, zelfs niet dat echt lelijke schilderij bij de receptie dat zo uit de Mid-Range Hotel collectie lijkt te komen. Dus leefbaar, maar ontzettend saai. Zoals een tandartspraktijk.

Nirvana (1997)

De film: Jimi, een buitengewone VR-gamedesigner die verdacht veel op een Highlander lijkt (omdat hij in feite de Highlander Christopher Lambert is), ontdekt een diep verontrustende waarheid: een personage in zijn nieuwe game Nirvana is bewust geworden. Nu hij zelfbewust is, voelt het personage Solo alles wat er in de game gebeurt, wat net zo existentieel en fysiek aangrijpend is als je zou denken. Jimi voelt sympathie voor zijn digitale nageslacht en wil de game verwijderen, waardoor hij in de realiteit duikt.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Op het eerste gezicht lijkt dit verschrikkelijk. Jimi's VR-masker lijkt op Bane's hoofddeksel uit The Dark Knight Rises, maar je moet het op je ogen dragen in plaats van op je mond. De wereld in Nirvana waar hij doorheen moet dwalen is een nare mix van MC Escher-schilderijen en de minimalistische gore-nachtmerries van Clive Barker. Dat gezegd hebbende, ervaart Jimi ook een serieuze spirituele wedergeboorte, waarbij hij zijn geschiedenis, ego en wereldse gehechtheden wegneemt terwijl hij dieper de virtuele wereld ingaat en de titulaire staat van totaal bewustzijn van de film en het spel bereikt. Dus hij heeft dat voor hem.

Johnny Mnemonic (1995)

De film: In de dystopische verre toekomst van 2021 heersen cyberbendes over het land en is Keanu Reeves een stoere koerier die met zijn brein gegevens moet vervoeren. Zijn brein kan maar 80 GB bevatten. Rechts. Blijkbaar is iedereen tegen die tijd gewoon gestopt met het gebruik van torrents? Of eenvoudig bestanden delen. Of hun telefoons. Of alles waarvan we al wisten dat internet het kon doen toen de film in 1995 werd gemaakt. Ongeacht de logica van het bouwen van een wereld, heeft Johnny's baan als datakoerier hem van zijn identiteit ontdaan, zodat hij nog een laatste baan aanneemt voordat hij stopt. Die baan omvat het gebruik van internet, wat in 2021 een virtuele ruimte is die je moet verkennen met mooie handschoenen en wat lijkt op een Oculus DK2 gespoten zilver.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? VR3 online is wat mensen gebruiken in plaats van Chrome en Firefox in Johnny Mnemonic en het ziet er onuitstaanbaar uit. Stel je voor dat je elke keer dat je Twitter wilde checken een headset op moest zetten en vervolgens door Coruscant uit Star Wars: Attack of the Clones moest vliegen? Voor een film over hoe de menselijke geest informatie opslaat en verwerkt, houdt zijn visie op de toekomst constant gebruik in van een virtual reality-ruimte die zelfs toegang tot basisinformatie tot een karwei maakt.

De dertiende verdieping (1999)

De film: Computermagnaat Hannon Fuller ontwikkelt een enorme virtual reality-ruimte die om de een of andere reden een exacte replica is van Los Angeles aan het eind van de jaren dertig. Niet alleen de stad, maar ook de mensen. Alle gesimuleerde burger-AI's weten niet dat ze in een nep-digitale wereld leven. Nadat Fuller is vermoord, wordt zijn rechterhand Doug Hall beschuldigd van de moord en hij gaat op pad om zijn naam te zuiveren en de echte moordenaar in de VR-wereld te vinden, om erachter te komen dat de wereld waarin hij leeft zelf slechts één virtuele realiteit is naast vele anderen.

Hoe leefbaar is de virtuele realiteit? Welke verdomde? The Thirteenth Floor neemt het nachtmerrie-eindscenario van virtual reality en loopt met, een wereld uitbeeldend waarin het onmogelijk is om te onderscheiden tussen een gefabriceerde digitale wereld en een echte fysieke. De personages worden constant omgeleid door virtuele werelden binnen andere virtuele werelden en hebben ogenschijnlijk geen garantie dat waar ze aan het einde terechtkomen, reëler is dan wat ervoor kwam. Maar uiteindelijk, als ze allemaal niet te onderscheiden zijn van de reguliere realiteit, moeten ze behoorlijk leefbaar zijn. Zolang de existentiële shakes je niet te pakken krijgen, pak je een kopje virtuele koffie en maak je een virtuele wandeling.