Wat Skyrim goed en fout had, volgens Todd Howard

Skyrim vissen

(Afbeelding tegoed: Bethesda)





Skyrim heeft uitstekend werk geleverd door zich te onderscheiden van andere fantasiespellen, maar had volgens een nieuw interview met de regisseur op onderdelen dieper kunnen gaan.

Todd Howard, de baas van Bethesda Game Studios, ging onlangs dieper in op de erfenis van Skyrim aan de vooravond van zijn 10e verjaardag in een interview met IGN . Afgezien van een hint naar een mogelijke releasedatum van Elder Scrolls 6 — die misschien verder weg is dan je had verwacht — en het bespreken van hoe Starfield was een nu-of-nooit-beslissing voor de studio , raakte hij ook de sterke en zwakke punten van Skyrim aan met de openhartigheid die wordt geboden door een decenniumlange verwijdering.

Howard beoordeelde de sterke punten van Skyrim en prees onmiddellijk de toon van het spel, en hoe het zichzelf een onderscheidende plek in het drukke fantasy-genre wist te veroveren. Verder wees hij erop hoe Skyrim je 'een miljoen manieren geeft om het te spelen', en daarmee spelers een uniek vermogen geeft om zichzelf uit te drukken - iets wat hij ook aanduidt als een unieke kracht van videogames als medium.



'Degenen waar we echt van genieten en die we proberen te maken - er is een ruimte die de makers hebben gemaakt, en als je erin komt, maak je het beter en geef je jezelf eraan', zei Howard. . 'En als je het neerlegt, heb je andere emoties dan wanneer je een spel speelt waarbij een maker je probeert mee te slepen. Je voelt iets over jezelf, je denkt eraan als je naar bed gaat. Als je iets bereikt, heb je zoiets van 'kijk eens wat ik vandaag heb gedaan'. En dat is een echte emotie, en ik denk dat dat het zo krachtig maakt.'

Breedte van ervaringen gaat vaak ten koste van diepte. Dat was het belangrijkste probleem met Skyrim als een Bethesda-project, waar Howard tien jaar later op wees, samen met problemen met zijn ( soms beroemd dom ) NPC's.

'Er zijn een aantal delen ervan waar we niet diep genoeg gaan, waar het een fineer is in termen van interactiviteit', zei Howard. 'Dat kun je over alles zeggen, maar als we denken aan games en wat we in de toekomst zouden willen doen, is het 'ok, wat dat systeem ook is, hoe diep kunnen we het maken?' Het andere deel is de manier waarop de AI en de NPC's op je reageren, daar hebben we volgens mij nog een lange weg mee te gaan.'



Todd Howard sprak ook over zijn favoriete Skyrim-mod , een die zo eenvoudig en toch nuttig was dat hij dacht 'waarom hebben we dat niet gedaan?'