211service.com
Wacht, de eindes van Dark Souls zijn expres onbevredigend?
Kleine spoilers voor het totaalbeeld van het einde van Dark Souls 3 hieronder.
Vorig jaar, na uren van intense strijd en verrukte verkenning, was ik eindelijk klaar met Bloodborne - en mijn inspanningen werden beloond met een abrupt, cryptisch einde dat me meer verward dan tevreden maakte. En net vorige week, terwijl ik toekeek Donkere zielen 3 's credits rollen na het verslaan van een vijand waarvan ik niet eens wist dat hij de eindbaas was, voelde ik een soortgelijk gebrek aan afsluiting en ceremonie, aangezien ik zo ver was gekomen. De actie-RPG's van FromSoftware lijken allemaal zo te eindigen: een tussenfilmpje dat bijna niets laat zien en nog minder uitlegt.
Deze games worden geprezen om hun veeleisende uitdaging, complexe kennis en ingewikkelde verhalen, maar hun meerdere eindes zijn de definitie van een anticlimax. Op dat moment kon ik alleen maar denken aan hoe mijn gevoelens van verbijstering een domper zetten op elk gevoel van voldoening. Maar nu ik wat tijd heb gehad om de finale van de nieuwste en laatste Dark Souls te verwerken, heb ik een openbaring gehad over de veelgeprezen games van FromSoftware: hun onbesliste afsluitende tussenfilmpjes zijn een ingenieuze parallel met de structuur van de werelden zelf.

Elke Souls-ervaring (die, voor mijn geld, Bloodborne omvat) is ontworpen als een oneindige lus. Dat geldt zowel voor de overlevering als voor de gameplay-structuur; de laatste wordt duidelijk versterkt door de aanmoediging na de credits om Journey 2 te starten (een New Game+ waarin de statistieken van vijanden op de juiste manier worden opgeschaald, waardoor het hele spel net zo gevaarlijk is als de eerste keer dat je het speelde). En als je klaar bent met rennen, word je uitgenodigd om Journey 3, ook bekend als NG++, aan te pakken. Deze progressie kan maar liefst zes keer gebeuren, veel meer dan de gemiddelde speler ooit zou ondernemen. Zelfs nadat je een reeks 'New Game ++++++' hebt voltooid, kun je blijven herstarten - alleen zal de moeilijkheidsgraad niet verder toenemen.
Wat betreft de verhalende recursie, de grimmige fantasie van Dark Souls is gebaseerd op cycli. Een nederige ondode (dat ben jij) herrijst uit de as, baant zich een weg door een vijandige wereld en overwint een reeks voormalige helden die uit de gratie zijn gevallen, gecorrumpeerd door hun eeuwige bestaan. Als je ze eenmaal hebt verslagen, is het aan jou of je het rijk wilt laten zoals het is, of het als het jouwe wilt regeren. Hoe dan ook, door het onverzettelijke verstrijken van de tijd zul jij ook corrupt worden, en een andere onverschrokken krijger zal proberen je neer te halen. Dat is sowieso een vrij vluchtige schets — maar het terugkerende thema van het Souls-universum (en Dark Souls 3 in het bijzonder) is dat, of het nu morgen is of over een tijdje, alles zich zal herhalen. Ons hele bestaan is slechts één lange New Game+.

Zelfs op de kleinere schaal is de hele structuur van de Souls-serie gebouwd rond loops. Zoals elke Souls-veteraan zal weten, is verkenning cruciaal, en je bent altijd op zoek naar snelkoppelingen waarmee je veilig op je stappen kunt terugkeren. Deze snelkoppelingen zijn niet alleen handig, ze laten je moeilijke gebieden omzeilen waarvan je al hebt bewezen dat je ze kunt overwinnen - ze leiden ook tot enkele van de meest betoverende momenten van Dark Souls, dat langzame besef van 'Oh mijn God, het is weer DIT gebied!' Vanuit een puur architectonisch oogpunt zijn de onderling verbonden lay-outs van de verschillende regio's van Souls verbazingwekkend. Je zult vaak de prachtige vergezichten bezoeken die je al vroeg in de verte kunt zien, en het is verbazingwekkend om de enorme hoeveelheid vooruitziendheid en ruimtelijk redeneren te overwegen die nodig zijn geweest om een pad te creëren dat deze regio's met elkaar zou kunnen verbinden. Hoewel de locaties een redelijk gelijkmatige mix zijn van open lucht en afgesloten ruimtes, voelt het soms alsof de hele wereld een kolossaal labyrint is, gebouwd door een team van meesterlijke metselaars. Misschien is dat gewoon mijn persoonlijke mentale beeld, maar je snapt het wel.
Vanwege dat precedent zijn er weinig dingen die meer teleurstellend zijn dan het tegenkomen van een doodlopende weg in Dark Souls. Ok, ja, er niet in slagen om je lijk te herstellen als je 50.000 zielen op het spel hebt staan, is zeker daarboven - maar er is een zeker gevoel van melancholie dat komt met het bereiken van een barrière voor je vooruitgang, zelfs als die vooruitgang zou zijn geweest de kloof overbruggen tussen dit huidige gebied en een gebied dat je eerder hebt verkend. Dark Souls 2 wordt algemeen beschouwd als het relatieve dieptepunt van de geliefde serie, voornamelijk omdat de blauwdruk van zijn koninkrijk meer op zelfstandige spaken op een centrale hub lijkt dan op een barok doolhof van kriskras door elkaar lopende paden. Doodlopende wegen herinneren je eraan dat je een videogame speelt met vooraf gedefinieerde niveaus, in plaats van op avontuur te gaan door de uitgestrekte vlakten van een wijd open, in elkaar grijpend rijk.

En wat is een grote finale van een einde, zo niet de ultieme doodlopende weg? Overweeg de conclusie van Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, dat het record heeft voor de langste tussenfilmpjes van games met 27 minuten aaneengesloten en in wezen het tegenovergestelde is van het einde van Dark Souls 3. Dit is je grote beloning voor urenlang speelplezier: een film die aanvoelt als een dang-film in vergelijking met de meeste, en een explosieve, emotioneel uitputtende afsluiting levert die niet gemaakt is om keer op keer te ervaren. Ik kan me niet voorstellen dat de meerderheid van de MGS4-spelers naar het einde kijkt, ademhaalt en meteen een nieuwe doorstart begint. Ondanks de roguelikes, is dat waarschijnlijk het geval voor de meeste games die meer dan 30 uur nodig hebben om te voltooien.
Souls-games zijn een uitzondering. Voor de meeste fans is één playthrough nooit genoeg, omdat je absoluut niet alles kunt zien wat de wereld te bieden heeft in een blinde eerste run. Met alle geheime gebieden, verborgen bazen en belachelijk complexe zoektochten voor de meeste vriendelijke NPC's, is het bijna een vereiste om meerdere reizen door het Souls-universum te maken. En gelukkig voor jou biedt de cyclische aard van Souls de perfecte canonieke reden voor jou om helemaal opnieuw te beginnen vanaf het begin. Het nauwelijks-daar-einde is niet bedoeld als een laatste hoofdstuk - het is gewoon een nieuwe pagina in het enorme boekdeel waarin de heldendaden van je Unkindled worden beschreven.

Als ik denk aan het laatste filmpje van Dark Souls 3 met dat alles in gedachten, gaat het van subjectief slecht naar objectief briljant. En in zekere zin is het empowerment. Bij Souls-games gaat het niet om het afsluiten van een filmpje - het gaat erom voor jezelf te beslissen waar je reis eindigt, op basis van je eigen gevoel van prestatie na de game. Zul je ernaar streven om elk wapen te verzamelen? Elke sidequest succesvol voltooien? Elke prestatie scoren? Toewijden aan een PvP-verbond? De keuze is geheel aan jou, los van de finaliteit van een mooie en nette conclusie die aangeeft dat het tijd is om verder te gaan met iets anders. Als je de tijd hebt genomen om het door te nemen, schrik dan niet van de manier waarop Dark Souls 3 zo abrupt lijkt te eindigen. Zie het op dezelfde manier als alle andere tussenfilmpjes van het spel: dit is slechts een kort intermezzo tussen de ontberingen en overwinningen die deel uitmaken van je grote reis. En waar die reis eindigt, is aan jou.