Waarom het zes maanden duurde om de verbluffende introreeks van Forza Horizon 5 te maken

Forza Horizon 5

Krediet: Xbox Game Studios





Het duurt iets minder dan 10 minuten en de meeste spelers zullen het maar één keer zien, maar de Forza Horizon 5 intro-reeks was een grote onderneming voor ontwikkelaar Playground Games, waarvoor meer dan zes maanden werk en een enorm team van artiesten, programmeurs en ontwerpers nodig waren. Dus waarom is het spectaculaire interactieve segment een vast onderdeel van de Horizon-serie geworden, en hoe worden die kostbare weken van ontwikkeling besteed? We hebben onlangs wat tijd in de studio doorgebracht en hebben het proces van planning tot uitvoering leren kennen.

De eerste stap hield in dat de game- en levelontwerpteams nadachten over de auto's en locaties die de nieuwe locaties in Mexico het beste konden laten zien, en uitwerkten hoe ze deze op een spannende manier konden weergeven. Vandaar: de voertuigen uit een vliegtuig laten vallen. 'Het doet een aantal dingen voor ons', zegt artdirector Don Arceta. 'Het geeft de schaal van de wereld weer en het geeft ons een ongelooflijk beeld van een van onze opvallende omgevingskenmerken: de vulkaan. Het heeft ook een fantastische audiovisuele intensiteitscurve - de manier waarop het zwaait van hoge intensiteit als je het vliegtuig verlaat, naar korte sereniteit als je een vrije val maakt, voor hoge intensiteit als de 'parachute opent, naar korte sereniteit weer naar hoge- intensiteit als de muziek aanslaat en je banden voor het eerst de weg raken - en dat allemaal binnen een paar seconden.'

Het gebruik van intensiteitscurven om de speler vast te pakken is een zeer filmische benadering en de reeks was effectief gepland als een film. Voordat de productie begon, werd elke seconde gestoryboard door kunstenaars die stapels digitale tekeningen maakten, die de geplande volgorde van gebeurtenissen lieten zien en een visueel signaal gaven voor het ontwikkelingsproces. Voor de auto-drop heeft het team tijd besteed aan het zoeken naar beelden voor inspiratie. Ze keken naar films met vergelijkbare sequenties – Mission Impossible, The Avengers, James Bond, Fast and Furious – en ook naar games met vergelijkbare dramatische momenten, zoals Uncharted en Apex Legends.



'We hebben ook gekeken naar beelden van auto's op kranen, gewoon om de look en feel van dat gewicht te krijgen', zegt Arceta. 'We hebben alles gestoryboard, zelfs de mechanica van hoe het systeem voor het neerzetten van lading werkte. En dan krijgen we deze grote onthulling met de lava, je hebt Guanajuato en het wolkenlandschap recht voor je. Zelfs in de vroege stadia kon je elke beat in de eerste geplande en geschetste rit zien. Het belangrijkste bij de conceptschetsen is het realiseren van de stemming, de emoties die we de speler op dat moment willen laten voelen, en elke afdeling gebruikt ze.'

Het podium opzetten

Forza Horizon 5

Krediet: Xbox Game Studios



Het plan voor de openingsreeks was om spelers vier verschillende ervaringen te geven. 'We wilden met de verwachtingen spelen', zegt Arceta over de beslissing om met het berggebied te beginnen. 'Als je aan Mexico denkt, denk je misschien niet aan torenhoge, met sneeuw bedekte vulkanen. We hielden echt van het idee dat wanneer je de game voor het eerst start, je in deze echt vreemde onverwachte omgeving wordt gegooid. Elke sectie daarna contrasteert met de vorige. Na de vulkaan ga je de levende woestijn in die verzengend heet is, dan de weelderige landbouwgrond in en dan zie je in de verte een gigantische zandstorm. Toen we het eerste onderzoek naar Mexico deden, stonden we versteld van hoeveel diversiteit er is - de canyons, de moerassen. Het is een enorm land en er is zoveel hoogteverschil, dat hebben we geprobeerd na te bootsen.'

Pronken met het nieuwe dynamische weersysteem was een ander belangrijk doel achter de reeks. Terwijl Forza Horizon 4 seizoenen en weerpatronen bevatte, introduceert Forza Horizon 5 sterk gelokaliseerde en opkomende weersomstandigheden, zoals regen en zandstormen. Het deel waar de speler de zandstorm van mijlenver ziet, werkt ook om de veel verbeterde trekkingsafstand te demonstreren.

Forza Horizon 5



Krediet: Xbox Game Studios

'We hielden echt van het idee dat wanneer je de game voor het eerst start, je in deze echt vreemde onverwachte omgeving wordt gegooid'

Don Arceta, directe kunst



Volgens Arceta zou het ontwerpteam elke ochtend de reeks spelen, waarbij het verhaal en de beelden zorgvuldig werden aangepast en herhaald om het spel het beste vast te leggen. In het laatste gedeelte waar spelers met de Mercedes-AMG ONE naar het festivalterrein racen, vond de actie oorspronkelijk 's nachts plaats, waarbij de auto's door het donker inzoomden naar dit enorme vertoon van lichten in de verte, maar ze veranderden het in daglicht om houd de levendigheid en energie hoog, zodat spelers het landschap in zich kunnen opnemen.

Zes maanden besteden aan een introductiereeks lijkt een enorme verwennerij, maar het werkt als een introductie tot de nieuwe omgeving, een manier om nieuwe voertuigen te laten zien, en geeft spelers een korte momentopname van de handling en rijervaring zonder ze meteen in een race. Het vertelt ons dat dit geen superserieuze racesimulatie is - het geeft ons toestemming om los te gaan, te experimenteren en te verkennen.

De intro van Forza Horizon 5 weerspiegelt ook de supercut-aanpak van moderne tv-documentaires, waarbij de eerste tien minuten vaak een voorproefje zijn van de hele serie - het gaat erom de kijker zo snel mogelijk te oriënteren. In zekere zin werkt het ook als een toeristische gids, die spelers een glimp geeft van belangrijke gebieden - weelderige watervallen, oude monumenten en nog veel meer - dat ze misschien naar zichzelf willen zoeken als ze eenmaal zijn losgelaten in de open wereld. Hoe dan ook, het is fascinerend om te zien hoe serieus Playground deze supercharged interactieve introducties in hun enorme racewerelden neemt.


Forza Horizon 5 is een van de beste games van 2021 , maar je moet op de link klikken om te zien waar het eindigde in onze ranglijst.