211service.com
Waarom Final Fantasy 14 faalde (en hoe het herboren werd)
Het runnen van een MMORPG is als het besturen van een land, zegt Naoki Yoshida, regisseur en producent van Final Fantasy 14: Een herboren rijk . Hij geeft een presentatie tijdens de Game Developers Conference van 2014, waarin hij bespreekt waarom de originele FF14 faalde en hoe zijn team het van de grond af opnieuw opbouwde en het transformeerde in een aanzienlijk betere MMO die het nu is. Hij gebaart naar een PowerPoint-presentatie naast zijn podium; een van de opsommingstekens suggereert dat als een ontwikkelteam kan worden gezien als de regering van een land, de spelers de burgers zijn. Yoshida vervolgt: 'De grootste genadeslag is om het spel te verwijderen en te vertrekken.' Als dat waar is, werd de hoofdstad van de originele Final Fantasy 14 geplunderd en platgebrand.
Toen FF14 in 2010 werd gelanceerd, kreeg het een vreselijke reactie van spelers en even vreselijke mediarecensies. Om de onze te citeren: 'Terwijl je steeds dieper waadt, ontdek je een moerassige kluwen van beestjes, eigenaardigheden en ontwerpbeslissingen die tot aan je gezond verstand slenteren, luid kokhalzen en dan in zijn gezicht spugen.' We hebben het niet bepaald over materiaal voor Rollende stenen Feel Good Hit van de zomer hier. Kijk eens naar de verbluffend lage game 49 Metakritische score en je zult allerlei klachten vinden over onder andere onstabiele servers, een nachtmerrieachtige gebruikersinterface en een vreselijk zoektochtontwerp. Kortom, Final Fantasy 14 was een ramp en het leed in het ergste geval: beëindiging.

Onmiddellijk na de eerste lancering van FF14 werd Yoshida ingeschakeld om het ontwikkelteam te herstructureren en de game helemaal opnieuw op te bouwen. Het is hem gelukt (daarover later meer), en er is veel gezegd over hoe geweldig A Realm Reborn is. Wat echter niet is gezegd, is hoe Square Enix oorspronkelijk zo'n junky MMO creëerde voor een van zijn belangrijkste franchises. Hoe kon het bedrijf niet zien dat zijn Next Big Thing dodelijke verwondingen had? En toen het geen andere keuze had dan te kijken, hoe ging het toen verder met het vrijgeven van dat spel in het wild? Het antwoord was volgens Yoshida overmoed.
Kijk, Square Enix had acht jaar lang succes gehad met zijn eerste MMO, Final Fantasy 11 uit 2003 - zozeer zelfs dat het die prestatie wilde repliceren door een nieuwe MMO te maken voor een nieuwe generatie gaminghardware. Maar groot succes, zei Yoshida, kan grote mislukkingen veroorzaken. Bij het ontwerpen van FF14 bezweek Square Enix voor de druk om een tweede keer te moeten slagen. Yoshida wijst op drie hoofdredenen voor het falen van FF14.

Ten eerste: een ongezonde obsessie met grafische kwaliteit. Tijdens zijn GDC-presentatie trok hij een afbeelding van een bloempot die in het spel verscheen. Het is iets waar een speler langs kan lopen zonder er ooit op te letten; maar die bloempot had 1.000 polygonen - hetzelfde aantal bronnen dat erin ging elk spelerspersonage . Omdat de in-game-items van zo'n hoge kwaliteit waren, moest de originele FF14 worden opgedeeld in kleine instantie-instellingen om te voorkomen dat hardware een nucleaire meltdown zou ondergaan. Slechts een handvol spelers kan ooit tegelijkertijd in hetzelfde speelveld aanwezig zijn, wat, zei Yoshida, in de eerste plaats volledig indruiste tegen de inherente sociale kwaliteiten van MMO's.
Ten tweede noemde Yoshida het verrassende gebrek aan MMORPG-kennis van het ontwikkelteam als een enorme bijdrage aan het falen van FF14. MMO's zijn niet erg populair in Japan, aangezien pc-gaming praktisch niet bestaat. De enige manier waarop dit soort games in die regio kunnen slagen, is als ze beschikbaar zijn op een console, zoals FF11 op de PS2 was. Als zodanig was veel van de enige MMO-ervaring van de ontwikkelaars met FF11, en ze waren zich niet bewust van de belangrijke veranderingen die sinds 2003 in het genre zijn geïntroduceerd.
Ten slotte had Square Enix het idee aangenomen dat elk probleem in de toekomst met een patch zou kunnen worden opgelost. Dit zorgde niet alleen voor een aanzienlijk onstabiele lancering (FF14 leed honderden dagelijkse crashes naast de onderliggende ontwerpproblemen), maar dit denkproces werd gebruikt als een kruk voor de structurele gebreken van het spel.

Met al deze problemen ingebouwd in de basis van FF14, was het vanaf het begin gedoemd te mislukken. Helaas zag Square Enix het niet aankomen. 'Het feit dat de originele FF14 een mislukking was, had zo'n grote impact, een negatieve impact, het schokte de gemeenschap en iedereen in het algemeen', zei Yoshida. 'Er was een gevoel van gevaar - dat als FF14 zichzelf niet herwint, Square Enix en het merk Final Fantasy gevaar lopen.'
Op 27 november 2010 om 4 uur 's ochtends ontving Yoshida - die al jaren als regisseur werkte aan de Dragon Quest-franchise van Square Enix - een e-mail met het verzoek om op te treden als zowel de regisseur als de producent van FF14 om de game opnieuw te lanceren. De hoop was dat Square Enix daarmee de schade en het wantrouwen dat FF14 had veroorzaakt zou kunnen herstellen. Het lastige: niet alleen moesten Yoshida en zijn team het spel helemaal opnieuw opbouwen (verrassing! De structuur was te gebrekkig om veranderingen via patches door te voeren), maar ze hadden iets meer dan twee jaar om het te doen. Yoshida betreurt dat dat ongeveer de helft is van de ontwikkelingscyclus die normaal gesproken wordt toegewezen aan een game van deze omvang.

Hij begon met het interviewen van het ontwikkelingspersoneel van de originele FF14. 'Ik kon geen duidelijk antwoord krijgen op wat voor soort spel ze hadden willen maken,' zei hij, 'en dus moesten we vanaf daar beginnen. We wilden vaststellen wat voor soort gameplay-ervaring we onze fans wilden bieden.' Vervolgens moest hij ervoor zorgen dat het ontwikkelingspersoneel de taak aankon. 'Ik heb ervoor gezorgd dat de mensen die niet in FF14 geloofden, en mensen die dachten dat FF14 niet te redden was, eruit hebben gehaald. Het heeft geen zin om mensen te hebben, ook al zijn ze zo bekwaam, als ze niet in de titel geloven.'
Toen zijn team eenmaal op dezelfde lijn zat, kreeg Yoshida te maken met een ander probleem: hij kon niet overstappen iedereen om fulltime te werken aan de ontwikkeling van A Realm Reborn omdat hij tegelijkertijd dienst moest houden op een verdrinkende FF14. 'Het ontwerp en de instellingen van A Realm Reborn zijn gedaan met een kleiner team, waaronder ikzelf en slechts een paar leden van het ontwikkelingsteam', zei hij. 'Het grotere team kreeg de opdracht om mijn ontwerpen te volgen, maar de oude FF14 bij te houden, om dat draaiende te houden. Als het ging om het ontwerpen van de andere inhoud en dingen die in het eigenlijke spel worden gebruikt, zijn we toen begonnen met het nemen van de grotere ontwikkelingsstaf en dat proces hebben we geleidelijk aan gedaan.' Op 31 december 2012 werd de service voor de originele FF14 beëindigd, waardoor het hele ontwikkelingsteam van Yoshida zich kon concentreren op A Realm Reborn.

Op 27 augustus 2013 werd A Realm Reborn vrijgegeven voor het publiek. Deze keer werd FF14 - de nieuw herbouwde FF14 - niet gezien als een metaforisch treinwrak, maar als een enorm plezierige MMO die de geest van de Final Fantasy-franchise vastlegde. 'Nadat de game opnieuw was gelanceerd, beoordeelden de media het heel goed, en de fans waren erg blij, we hadden zulke positieve feedback.' zei Yoshida. Voor hem was de opluchting overweldigend. 'Er waren delen waarin ik voelde dat niemand de druk kon begrijpen die ik voelde - het is niet dat ik mensen vraag om empathie, maar ik had de hele nacht gewerkt terwijl mensen sliepen, en er was dat gevoel van eenzaamheid, van eenzaamheid, en ik zit daar bij mezelf te denken, 'waarom doe ik dit?' Dat was zeker een uitdaging. Ik weet zeker dat veel mensen erg sceptisch waren over het opnieuw lanceren van een game, maar ik was erg blij dat al het personeel van het bedrijf zich volledig bij mij had aangesloten. We geloofden allemaal in het gebeuren van dit spel.'
Tegen het einde van zijn GDC-presentatie haalde Yoshida nog een laatste dia tevoorschijn, getiteld: 'Wat we hebben geleerd.' De lessen met opsommingstekens waren precies het tegenovergestelde van de mentaliteit die bij het bouwen van de originele FF14 werd gebruikt:
1. Vergeet nooit de fans. Zonder hen zou er geen 'ons' zijn
2. Plezier staat voorop. Als het niet leuk is, doe je het verkeerd
3. Ga nooit achteruit. Probeer altijd te verbazen
4. Vergeet je wortels niet. Dat is waar fans naar hunkeren
'Een belofte breken is het ergste dat je ooit kunt doen, en ik heb de mensen beloofd dat ik dit spel zou laten gebeuren', zei Yoshida. 'Dat ik die belofte heb kunnen waarmaken, is een grote opluchting.'