Waarom de meest scrappiest locatie van Fallout 3 de mooiste is

De onlangs uitgebrachte Fallout 4 is gevuld met verbazingwekkende ruimtes zoals Diamond City, dat is gebouwd binnen de grenzen van Fenway Park - een ooit glorieus honkbalstadion. Maar op het gebied van iconische locaties in de serie is niets te vergelijken met Megaton in Fallout 3. Gemaakt van schroot, geborduurd met vliegtuigonderdelen en gewikkeld rond een atoombomkrater Megaton wordt zo genoemd omdat de bom nooit echt afging. Het ging eigenlijk nergens heen en lijkt volkomen gelukkig waar het is, elke ochtend aanbeden door de plaatselijke doodscultus van de stad. Lokale bevolking: 28 benoemde personages en wie er toevallig langskomt, leven allemaal binnen een screenshot van elkaars voordeur.





Nou ja, bijna een screenshot. Een opmerkelijke frustratie van Megaton is dat je bijna alles tegelijk kunt zien - de twee pubs, de kerk, het hostel, de herenhuizen, de waterleiding, de wapenkamer, de winkel, de openbare toiletten en het monument voor massavernietiging - maar je krijgt nooit helemaal de maat van het. Dit amfitheater van NPC-gedrag en -routines plaagt graag je gezichtsveld elke seconde dat je binnen bent.

Na de door wallen geteisterde Oblivion belichaamt Megaton het grote avontuur van Fallout 3 in het bouwen van forten in een open wereld. Hardware vereist dat deze Bethesda-RPG's steden bevatten die, zodra je die drempel van het laadscherm overschrijdt, zichzelf kunnen inpakken in nette en opgeruimde 'wereldmodellen'. Die zijn er in alle soorten en maten in de Capital Wasteland, van het vliegdekschip Rivet City tot het Pentagon tot de indrukwekkende Tenpenny Tower, waarvan de laatste een geweldig uitzicht op Megaton zou kunnen bieden als - de gedachte vergaat - het 'per ongeluk' zou ontploffen .



En als, in dat rijk van extreme mogelijkheid, een man (die hier nooit was) je in Megaton zou benaderen en sprak (maar nooit dit gesprek had) over het uitschakelen (maar ook een beetje herbewapenen) van de bom, allemaal omwille van een lokale huisbaas uitzicht vanuit zijn raam op de bovenverdieping, dat zou zeker een behoorlijk geweldige lading opleveren — sorry, uitbetaling — voor een morele keuze voor een videogame. Let niet op het schuldgevoel - stel je de logistiek voor van zo'n 28 personages, met al hun geschiedenissen en hun dialogen en hun kerk en hun toiletten, die niet alleen uit een spel verdwijnen, maar volledig worden verdampt door een RPG-versie van de explosie in Hiroshima.

Dit gebeurt natuurlijk echt in Fallout 3, tijdens een spelbepalende zoektocht genaamd The Power Of The Atom; een game-herdefiniërende zoektocht, zelfs als je in Japan woont. Niets vat de gapende culturele wonden van dat land zo goed samen als het 'onschadelijk maken' van de Atom-zoektocht door de Japanse beoordelingsraad (de hernoemde bom van Megaton is goedaardig in deze versie, de explosie die plaatsvindt op een onopvallend militair doelwit elders) in een spel dat toch werd gestemd een van de top tien RPG's ooit door lezers van Famitsu. Net als Duitsland en de swastika lijkt Japan gebiologeerd door iets dat het niet helemaal kan verdragen in pixels.



De kracht van het atoom, zo lijkt het, is de kracht van Megaton, die weinig zou betekenen als Bethesda het niet tot het bittere einde had gevolgd. De belofte van vuur en zwavel hangt over de plaats totdat de grond uiteindelijk in lava verandert, de lucht in zwart en de gruwelen van het achtergrondverhaal van de game in realtime worden uitgebeeld op personages die je bijna vrienden zou kunnen noemen. Die laatste schande valt op Moira Brown, de gekke winkelier, die als een onmenselijke griezel door de 'apocalyps'-versie van Megaton dwaalt.

Dit druist in tegen een verondersteld onvervreemdbaar recht op moderne avonturen: dat je altijd, in ieder geval tot het eindspel, in staat moet zijn om opnieuw te bezoeken en te herontdekken. De open wereld moet open blijven totdat de speurtochten zijn geplunderd. Ze kosten immers genoeg om te bouwen. Megaton blaast dat recht niet zomaar aan flarden, het leidt je door de schema's, laat je de draden aansluiten en geeft je vervolgens de zuiger met een lekker glas port. Je noemt spottend de bluf van het spel - en dan is een groot deel van je spel weg.



Vervolgens, na een aanzienlijk deel van zichzelf in de vergetelheid te hebben gebracht, doet de game iets even onbaatzuchtig - het geeft je iets waarvan je zou denken dat het onzin is. Er wordt gevraagd: was het het waard, je nieuwe penthouse in het glinsterende kasteel van Allistair Tenpenny, met zijn ononderbroken uitzicht op de onverdraagzame oude codger die alle wezens neerschoot die hij je niet betaalde om op te blazen? En hoe is je vriendschap met de reptiel Mr Burke en die andere incestueuze opsluitingen? Of de kiemvrije water- en geestvrije gangen? Flauw, je bekent; leven zonder Megaton maakt de Wasteland klein. Het maakt Fallout 3 nog erger. Wat er op dit moment meestal gebeurt, is dat de speler de oude Tenpenny een bezoek brengt, luistert naar de weinige dialoogopties die hij nog heeft en hem vervolgens van zijn balkon gooit. Daarna gaan ze op een razernij die Tenpenny Tower in een tombe verandert voordat ze een oude redding herladen, waardoor ze zichzelf effectief doden.

Vooral fans van de Witcher-games zullen zeggen dat dit een 'slechte' morele keuze is - en misschien hebben ze zelfs gelijk. De onmiddellijke gevolgen in Bethesda RPG's lenen zich voor de gewoonte om je directe verleden te herschrijven en zo een spel te creëren zonder enige echte consequentie, alleen een keuze. Nergens is dit meer waar dan in de ondergang van Megaton, waarvan het moeilijk voor te stellen is dat veel spelers een permanent onderdeel van hun campagnes zullen maken.



Een paar uur spelen tussen keuze en gevolg zou dit 'probleem' 'oplossen', maar zouden spelers het eigenlijk willen? Of geven ze juist de voorkeur aan de esthetische jollen van een 'wat als'-scenario, een nachtmerrie die eindigt met een snelle herstart?

Lees hier meer van Edge. Of profiteer van onze abonnementsaanbiedingen voor gedrukte en digitale edities.