Verslaving aan videogames is nu een stoornis. Maar wat betekent dat en waarom is het belangrijk?

Krediet: Getty Images

(Afbeelding tegoed: Getty Images)





De Wereldgezondheidsorganisatie (WHO) heeft 'gaming disorder' toegevoegd aan de nieuwste editie van de International Classification of Diseases (ICD-11). Dit komt nadat de American Psychiatric Association in 2013 in de Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5e editie (DSM-5) 'internetgaming-stoornis' als een 'voorwaarde voor verder onderzoek' had genoemd.

Dit is een groot probleem. De ICD geeft unieke codes aan ziekten en wordt gebruikt door tientallen nationale regeringen, waaronder het Verenigd Koninkrijk, om middelen toe te wijzen aan hun gezondheidsstelsels. En terwijl de DSM-5 een vraagteken zette bij de (internet)gamingstoornis, bestaat die twijfel niet in ICD-11.

Er kunnen enorme implicaties zijn voor de game-industrie, niet in de laatste plaats een toekomst waarin games verplichte waarschuwingslabels kunnen dragen over hun verslavende eigenschappen. Het betekent ook dat mensen die ernstige levensmoeilijkheden hebben ondervonden als gevolg van gameverslaving, meer toegang tot hulp zouden kunnen hebben. Maar hoe zijn we hier gekomen?



Krediet: Getty Images

Krediet: Getty Images (Afbeelding tegoed: Getty Images)

Wat is een gamestoornis?

Het definitieve ontwerp van ICD-11 werd op 18 juni 2018 gepubliceerd en het is definieert gamestoornis als: :



1) verminderde controle over gamen (bijv. begin, frequentie, intensiteit, duur, beëindiging, context); 2) het verhogen van de prioriteit die aan gamen wordt gegeven in de mate dat gamen voorrang krijgt op andere levensbelangen en dagelijkse activiteiten; en 3) voortzetting of escalatie van kansspelen ondanks het optreden van negatieve gevolgen. Het gedragspatroon is van voldoende ernst om te resulteren in significante beperkingen op persoonlijk, familiaal, sociaal, educatief, beroepsmatig of ander belangrijk gebied van functioneren. Het patroon van spelgedrag kan continu of episodisch en terugkerend zijn. Het spelgedrag en andere kenmerken zijn normaal gesproken duidelijk over een periode van ten minste 12 maanden om een ​​diagnose te kunnen stellen, hoewel de vereiste duur kan worden verkort als aan alle diagnostische vereisten wordt voldaan en de symptomen ernstig zijn.

Dus wat is precies een ‘stoornis’ en hoe verschilt het van een ziekte? Mark Coulson, universitair hoofddocent psychologie aan de Middlesex University, Londen, legde het me uit: stoornissen ontwikkelen zich in de loop van de tijd en zijn zelden plotseling. Zo vereist ICD-11 bijvoorbeeld dat de symptomen minimaal een jaar aanwezig moeten zijn voordat een ‘diagnose’ kan worden gesteld. Ook is er geen infectieus agens (bacterie of virus) met een aandoening. Verslavend gedrag (en ICD-11 classificeert gokverslaving als een verslavend gedrag) wordt echter soms behandeld met medicijnen, dus het onderscheid is misschien niet zo nuttig. Het is nog steeds belangrijk om onderscheid te maken tussen afhankelijkheid (zoals bij alcohol, nicotine of andere drugs) en verslaving, aangezien het eerste een biochemisch proces is.

Het proces van het maken van de laatste herziening van de ICD was langdurig en uitputtend: het begon in 2011 en jarenlang hebben wetenschappers en gezondheidswerkers van over de hele wereld het bewijs gewogen en gedebatteerd over welke aandoeningen moeten worden erkend en hoe ze moeten worden gedefinieerd . In het geval van gokverslaving was het debat bijzonder verhit.



De zaak voor een gamestoornis

Professor Coulson was een van de 26 wetenschappers die: co-auteur van een paper in 2016 met het argument dat gokverslaving niet mag worden opgenomen in ICD-11. Ze beweerden dat: De empirische basis voor een voorstel voor een kansspelstoornis, zoals in de nieuwe ICD-11, lijdt aan fundamentele problemen. Ze maakten zich met name zorgen over het feit dat de kwaliteit van het onderzoek op dit gebied laag was, dat er geen consensus bestaat over de symptomen en de beoordeling van problematisch gamen, en dat er een te grote afhankelijkheid was van het toepassen van symptomen die doen denken aan stoornissen in het gebruik van middelen bij gamegedrag, hoewel er zijn significante verschillen tussen chemische afhankelijkheid en gedragsverslaving, zoals Coulson hierboven opmerkt.

Afbeelding van Fortnite

Afbeelding van Fortnite



De paper ontving ongeveer tien formele reacties, voornamelijk van academici die voorstander waren van het formaliseren van gokverslaving in ICD-11 - argumenten waarop de auteurs reageerden in een vervolgpaper gepubliceerd in februari . Opgemerkt moet worden dat de auteurs deed erkennen dat sommige gamers ernstige problemen ervaren als gevolg van de tijd die ze besteden aan het spelen van videogames. Hun argument was simpelweg dat deze problemen niet aan een nieuwe aandoening moesten worden toegeschreven.

Wetenschappers aan beide kanten van het debat erkennen inderdaad dat als iemand zoveel games speelt dat dit een nadelige invloed heeft op hun gezondheid, werk en sociale leven, dit een probleem is. Maar het zijn niet alleen games die dit kunnen veroorzaken, zegt Coulson. Ik denk dat elke plezierige activiteit een verslaving kan worden, en ik denk dat het dwaas zou zijn om iets anders te beweren. Dus ik ben het ermee eens dat mensen verslaafd kunnen raken aan gamen, ik denk gewoon dat de ICD-11-classificatie om verschillende redenen een vergissing is.

Professor Mark Griffiths is een gecharterd psycholoog en directeur van de International Gaming Research Unit aan de Nottingham Trent University, en hij maakte deel uit van de WHO-werkgroep die input leverde over de beslissing om gokverslaving toe te voegen aan ICD-11. Hij zegt dat er overweldigend bewijs is voor gokverslaving:

Honderden onderzoeken die hebben aangetoond dat een kleine minderheid van de mensen, wanneer ze te veel gamen, grote problemen in hun leven hebben. Ik heb meer artikelen over videogameverslaving gepubliceerd dan wie dan ook ter wereld. Wat we hebben is land na land, studie na studie die in feite aantoont dat een kleine maar significante minderheid van mensen waar gamen iets is dat hun leven volledig overneemt - en we hebben het niet over kinderen die 3 of 4 uur per dag spelen , dat heeft niets met gameverslaving te maken. We hebben het over iets dat het leven van die persoon volledig in gevaar brengt. Het is iets waar mensen ontwenningsverschijnselen hebben als ze niet in staat zijn om deel te nemen aan het gedrag, ze hebben in de loop van de tijd tolerantie opgebouwd en moeten steeds meer gamen om dezelfde stemmingsveranderende effecten te krijgen. Het zijn mensen die het gedrag in feite gebruiken als een manier van zelfmedicatie: ze gebruiken het ofwel om opgewonden, opgewonden of opgewonden te raken, of ze gebruiken het voor precies het tegenovergestelde, om te kalmeren, te ontsnappen, te verdoven, te verdoven. ontstressen.

Afbeelding van PUBG

Afbeelding van PUBG

Hij wijst erop dat gameverslaving niet hetzelfde is als veel gamen. Het heeft niets te maken met de hoeveelheid tijd dat je iets doet, het heeft te maken met de negatieve domino-effecten op het leven van die persoon. Ik heb een casestudy gepubliceerd waarin een man meer dan tien uur per dag aan het spelen was, maar duidelijk niet verslaafd was. Hij benadrukt dat op basis van zijn onderzoek slechts een klein deel van de gamers - tussen de 1 en 4% - kan worden beschouwd als 'risico' op het ontwikkelen van een gamestoornis, waarbij hij opmerkt dat risico lopen niet hetzelfde is als het hebben. Van die 1-4% zou slechts 0,1-0,2% hebben wat hij beschouwt als een gameverslaving. Maar, merkt hij op, alleen omdat het geen enorm probleem is, wil nog niet zeggen dat het niet bestaat.

Ik ben op geen enkele manier anti-gaming, waarschuwt hij. Ik doe het, mijn kinderen doen het. Het lijkt een beetje op het drinken van alcohol: er is geen bewijs dat het matig doen van een van deze dingen ook maar enige negatieve effecten heeft, eraan toevoegend dat gamen grote therapeutische voordelen kan hebben.

De gevolgen voor de game-industrie

Ik vroeg professor Griffiths of de formele erkenning van gokverslaving zou leiden tot etiketten op speldozen die waarschuwen voor de verslavende aard van spellen, op dezelfde manier waarop op gokmachines waarschuwingen zijn bevestigd. Hij wees op de furore over lichtgevoelige epilepsie en het spelen van videogames in het begin van de jaren negentig, die vervolgens leidde tot waarschuwingen zoals de begroeting van PS4-gebruikers wanneer ze hun machines opstarten, en suggereerde dat gamelabels zouden kunnen waarschuwen dat een klein deel van de mensen misschien uiteindelijk een stoornis ontwikkelen die hun leven negatief beïnvloedt.

Afbeelding van Candy Crush Saga

Afbeelding van Candy Crush Saga

De computerspelindustrie, ze zullen moeten doen wat de gokindustrie heeft gedaan, stelt hij. In het VK geeft de Gambling Commission je geen vergunning om te gokken, tenzij je kunt laten zien wat je doet op het gebied van spelersbescherming, schadebeperking, verantwoord gokken en sociale verantwoordelijkheid. Ik heb een aantal hoofdartikelen geschreven in de verslavingstijdschriften waarin wordt beweerd dat gamebedrijven hetzelfde zouden moeten doen.

Van haar kant heeft de game-industrie met enig alarm gereageerd op de opname van game-stoornis in ICD-11. Zes instanties in de game-industrie, waaronder de US Entertainment Software Association (ESA), een gezamenlijke verklaring afgegeven uiting geven aan zijn bezorgdheid over het feit dat 'gaming-stoornis' nog steeds voorkomt in de nieuwste versie van de ICD-11 van de WHO, ondanks aanzienlijke tegenstand van de medische en wetenschappelijke gemeenschap. De verklaring eindigt met een scherpe waarschuwing: het classificeren van gamen als een stoornis in de categorie geestelijke gezondheid en verslaving van de ICD-11-lijst zal morele paniek veroorzaken en kan leiden tot misbruik van de diagnose, aangezien de opname niet gebaseerd is op een hoog niveau van bewijs. , zoals vereist zou zijn om elke andere aandoening te formaliseren.

Morele paniek in de media

Lees verder

Microtransacties en loot boxes in games - pure hebzucht of een moderne noodzaak?

Deze verklaring is een directe echo van het artikel van Coulson en co-auteurs, waarin staat dat de aanwezigheid van een huidige morele paniek met betrekking tot videogames ertoe kan leiden dat de medische gemeenschap ondoordachte stappen neemt, ondanks dubbelzinnig onderzoeksbewijs, die meer schade aanrichten dan goed voor de wereldwijde gemeenschap van videogamers door het pathologiseren van normaal gedrag. Coulson zelf vertelde me dat de morele paniek over gamen doet denken aan soortgelijke zorgen over de opkomst van rockmuziek, film en tv - en dat dit misschien zijn weg heeft gevonden naar ICD-11: ik denk dat het heel onthullend is dat het soort mensen die ICD schrijven gebruiken allemaal sociale media en smartphones, maar gamen waarschijnlijk niet. Dus als gevolg daarvan zien we de laatste geïdentificeerd als een stoornis, maar verslaving/overmatig gebruik/dwang jegens de eerste wordt grotendeels genegeerd. Nu gamen alomtegenwoordig wordt en meer een onderdeel van het normale leven wordt, kan ik me voorstellen dat de auteurs van ICD-12 (die momenteel Xbox spelen) zullen lachen om deze naïeve zet.

Het is duidelijk om de morele paniek over videogames in de reguliere media te zien. Deze week zijn websites overspoeld met verhalen over hoe u op een gamestoornis bij uw kinderen kunt letten? , en nieuwssites hebben de populariteit van Fortnite snel gekoppeld aan gameverslaving. De BBC plaatste een video met de titel WHO: Gameverslaving 'een psychische aandoening' ' waarin kinderen toegaven dat ze 20 uur Fortnite per week speelden - de duidelijke implicatie is dat ze verslaafd zijn.

Afbeelding uit GTA 5

Afbeelding uit GTA 5

Griffiths is verbijsterd door berichtgeving over 'gamingverslaving' in de reguliere media die duidelijk helemaal geen verslaving is. Hij wijst erop dat als er meldingen zouden zijn dat kinderen drie uur per nacht tv kijken, het niemand iets zou uitmaken, maar dat het spelen van games moreel verwerpelijk wordt gevonden, tijdverspilling. Mijn zoon speelt momenteel twee of drie uur Fortnite per dag, merkt hij op. Het is gewoon iets dat het leven verbetert, het leven bevestigt, geen effect heeft op zijn opleiding, de klusjes in huis of zijn interactie met zijn vrienden, maar de media hebben genomen wat in wezen normaal is en het is gepathologiseerd. Dit heeft helemaal niets te maken met gameverslaving.

Ik heb commentaar gegeven op verhaal na verhaal over mensen die zogenaamd 'verslaafd' zijn aan Candy Crush, en het zijn gewoon mensen die het veel te veel spelen. Dat is geen verslaving, dat is geen gokverslaving. Als we het hebben over gokverslaving, hebben we het over een activiteit die iemands leven klinisch zodanig schaadt dat ze er behandeling voor moeten zoeken, en het aantal mensen dat dat in dit land doet, is zeldzaam .

Waarom wordt gamen eruit gepikt?

Het viel me op dat in de ICD-11-definitie van gokverslaving, het woord 'gamen' gemakkelijk kan worden vervangen door 'eten', 'seks', 'oefening' of alles wat mensen te veel doen - dus waarom vereist gamen een apart wanorde?

Griffiths vindt dat een onderscheiding verdiend is: ik denk dat elke verslaving uiteindelijk wel eigenaardigheden heeft - gokken is de enige die het najagen van verliezen kenmerkt. Er zullen dingen zijn binnen de game-stoornis die alleen voorkomen binnen die specifieke activiteit. Maar je hebt gelijk, de reden waarom gokverslaving er nu is, en zoals je zegt, je zou het kunnen vervangen door het woord gokken of wat dan ook, is omdat die andere dingen waar je het over hebt ook andere dingen zijn die potentieel verslavend zijn .

Afbeelding van Overwatch

Afbeelding van Overwatch

Ik stelde Coulson dezelfde vraag. Zijn antwoord: Mijn antwoord hierop (wat betekent dat ik weet dat sommige mensen het delen en anderen het afwijzen) is dat ik het met je eens ben. Nu is gokverslaving zeer grondig onderzocht en niemand twijfelt er echt aan dat het als een apart fenomeen bestaat. Naarmate we verder gaan in de bewijsketen (d.w.z. welke verslavende stoornis de volgende best onderzochte stoornis is), zouden sommigen beweren dat gamen de volgende is. Of dit het geval is, staat open voor interpretatie. Zullen we deze lijst in de loop van de tijd blijven aanvullen? Waarschijnlijk. Een van de belangrijkste dingen over opname in ICD-11 is dat een aandoening formeel wordt erkend, wat betekent dat het meer geld zal aantrekken voor zowel onderzoek als behandeling. Dit is inderdaad een van de redenen waarom we vinden dat gokverslaving niet moet worden opgenomen. Als de WHO een ‘stoornis in het gebruik van digitale media’ had voorgesteld, zou ik daar volledig achter staan.

Gamestoornis op de NHS?

Ondanks wat sommige roddelbladen trompetteren , kunt u nu niet plotseling een behandeling voor gokverslaving krijgen bij de NHS. De huidige versie van ICD-11 zal pas tijdens een vergadering in mei 2019 door de WHO-leden worden goedgekeurd en er is nog steeds een kans dat deze voor die tijd wordt gewijzigd. Daarna kan het nog jaren duren voordat nationale regeringen ICD-11 formeel hebben aangenomen, en het is goed mogelijk dat ze hun eigen amendementen toevoegen.

Zelfs dan is Griffiths sceptisch dat we een gratis NHS-behandeling voor gokverslaving zouden zien: elk gezondheidsfonds heeft een eindig budget. Denk je echt dat iemand zal worden behandeld voor gameverslaving in plaats van kankerbehandeling, diabetesbehandeling, Parkinson-behandeling, hypertensie, hartziekte? Het gaat niet gebeuren. De mensen die nu worden behandeld, betalen privé, en de reden dat ze privé betalen, is omdat dit hun leven volledig heeft verpest, en ze gebruiken elke laatste cent die ze kunnen om het op te lossen.

Afbeelding uit Call of Duty: Black Ops 3

Afbeelding uit Call of Duty: Black Ops 3

Maar in de Verenigde Staten kan het anders zijn, stelt hij. In Amerika kan dit een enorm verschil maken, want als iemand de diagnose gamestoornis krijgt, dekt de ziektekostenverzekering technisch gezien die behandeling. Hij merkt echter op dat veel gezondheidsbeleid gokverslaving als uitsluiting zou kunnen toevoegen, op dezelfde manier dat velen momenteel gokverslaving uitsluiten.

Dit probleem gaat niet weg

De stelling van de ESA en andere gaming-instanties benadrukt dat videogames in allerlei genres, apparaten en platforms veilig en verstandig worden genoten door meer dan 2 miljard mensen wereldwijd, en concludeert dat om gamen te classificeren als een stoornis onder de categorie geestelijke gezondheid en verslaving van de ICD-11-lijst zal morele paniek veroorzaken - maar dit slaat de plank mis. Gamen wordt niet geclassificeerd als een 'stoornis' - er wordt een stoornis erkend die een klein deel van de gamers treft. En of ze nu willen dat gameverslaving in ICD-11 voorkomt of niet, academici aan beide kanten van het debat zijn het erover eens dat gameverslaving een probleem is dat zeker bestaat.

Bovendien is het een probleem waaraan de game-industrie mogelijk heeft bijgedragen. Als dit Guardian-artikel wijst erop dat moderne games beladen zijn met mechanismen om de herspeelbaarheid te vergroten, van leaderboards tot loot boxes. Net als bij alcohol of gokken, zal de overgrote meerderheid van de mensen dit soort dingen kunnen nemen of achterlaten - maar een kleine minderheid kan verslaafd zijn. Aan de andere kant verdient gamen zeker niet de voorspelbare demonisering die het vaak krijgt door toedoen van de reguliere pers.

Dit is echter nog maar het begin. Verwacht onderweg veel meer morele paniek - om nog maar te zwijgen van verontwaardiging als (wanneer?) die waarschuwingslabels voor verslaving binnenkomen.