The making of Super Metroid: een terugblik op de oorsprong van een klassieker aller tijden

Super Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)





Terug naar de begane grond als ik de smetteloze metro verlaat bij Jujo Station in het zuiden van Kyoto, loop ik door deze opmerkelijk onopvallende buitenwijk tot ik het grote witte blok zie waar het moderne hoofdkantoor van Nintendo is gevestigd. De poorten naar NCL worden bemand door twee gezette bewakers van middelbare leeftijd die een vaag dreigende aanwezigheid lijken te projecteren, die komisch ongedaan wordt gemaakt als ik achter hen, achter in hun kleine hokje, een voorraad door NCL vervaardigde speelgoedgeweren zie. blijkbaar overgebleven uit de jaren zeventig en een selectie Nintendo-personageknuffels uit het Famicom-tijdperk. Dit is misschien niet de originele Nintendo HQ-site, maar het heeft duidelijk de geschiedenis van het bedrijf behouden zoals een hamsterende retro-gamer zich vastklampt aan losse karren.

Binnen, achter de ongerepte gazons en glanzende ingang, betreed ik een sobere wereld met marmeren vloeren waarvan de foyer wordt bemand door pijnlijk beleefde en correct gesproken Nintendo-functionarissen. Uiteindelijk word ik naar een vergaderruimte op de begane grond geleid, waar ik tijdens het wachten nip van de o-cha die zo vriendelijk is geschonken door de ingetogen NCL-vrouw - en licht nerveus mijn aantekeningen herzien en mijn dictafoon cue - tot een lachend artiesttype met paardenstaart arriveert en maakt meteen zijn introductie. Dit is Yoshio Sakamoto, producent van Super Metroid in de vroege jaren negentig en nog steeds een integrale Nintendo-ontwikkelaar. 'Hajimemashiet. Yoroshiku onegai shimasu.'

Sakamoto heeft een klein boekje bij zich met een overzicht van Super Metroid om zijn geheugen te helpen - de game werd 15 jaar geleden voltooid, maar de erfenis van Metroid gaat twee decennia terug - terwijl we praten.



Super Famicom

metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Abonneer je op Retro Gamer

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je meer diepgaande functies wilt over klassieke videogames die rechtstreeks aan je deur of digitaal apparaat worden geleverd, dan kan dat: abonneer je hier op Retro Gamer .

'Om te beginnen was er de Famicom Metroid-game', herinnert hij zich. Sakamoto werkte aan dat eerste Metroid-avontuur en de relevantie ervan voor Super Metroid is vooral belangrijk vanwege het onveranderlijke kernconcept van de 2D Metroid-games; een kern die werd gevormd in genoemd Famicom Disk System origineel uit 1986.



'Mijn baas [producent Makoto Kanoh] vertelde me dat Metroid erg populair was in Noord-Amerika, dus hij moedigde me aan om een ​​nieuwe Metroid-game te maken met de hoogwaardige graphics die dankzij de Super Famicom mogelijk werden. Natuurlijk zei ik: 'Ja, dat wil ik wel eens proberen.' Het spelontwerp en -concept waren al vastgesteld voordat Metroid II voor de Game Boy werd geproduceerd', legt Sakamoto uit. 'Toen het erop aankwam om nog een vervolg te maken, dit keer voor de Super Famicom, wilden we echt zien hoe ver we de SFC konden pushen om meer expressiekracht te genereren en het uiterlijk van de gamewereld te verbeteren, en dat allemaal terwijl we werkten met een vrijwel ongewijzigde concept. Dat was onze eerste motivatie voor wat betreft Super Metroid: voortbouwen op de expressiviteit van Metroid II en een grotere aanwezigheid bereiken, iets dat dichter bij de realiteit staat.'

Sakamoto had niets te maken met de ontwikkeling van Metroid II — op het moment dat zijn diensten elders binnen NCL nodig waren — maar die tweede titel vormde gedeeltelijk het plan voor Super Metroid: 'Zoals de laatste scène afbeeldde dat Baby Metroid werd geboren vlak voor Samus' ogen... nou... daar is in de loop van de games geen echte verklaring voor, maar die scène was een andere bron van stimulans voor ons omdat we wilden doorgaan met dat einde en Metroid II aan Super Metroid wilden koppelen. We waren vastbesloten om hetzelfde wereldbeeld te behouden en de continuïteit van het verhaal te behouden.'

Afgezien van de basisspelformule die door Metroid in gang werd gezet, schetste de code op die miljoen verkochte schijf ook de esthetische richting van de serie. Ik stel Sakamoto-san voor dat Super Metroid en de Metroid-games in het algemeen er niet uitzien als 'typische' NCL-games en ik vraag hem waarom dat zou kunnen zijn. Hij nipt van zijn thee en antwoordt dan: 'Ik denk dat de film Alien een enorme invloed heeft gehad op de productie van de eerste Metroid-game. Alle teamleden werden beïnvloed door het ontwerpwerk van HR Giger, en ik denk dat ze zich ervan bewust waren dat dergelijke ontwerpen goed zouden passen bij de Metroid-wereld die we al hadden opgezet. Om eerlijk te zijn, ik ben nooit echt duidelijk geweest over wat wel of niet de 'Nintendo-look' is, maar wat ons betreft projecteerden we gewoon een ander beeld vanuit Nintendo - een ander gezicht van Nintendo, als je wilt . Maar ja, het is een sciencefictionspel, dus...'



Afgezien van de artistieke invloed van Necronom, meent Sakamoto dat tal van games de stijl van Super Metroid beïnvloedden — 'Ik kan ze niet opnoemen... Er zijn er gewoon te veel' — hoewel hij dit tegengaat door de experimentele kant van zijn vroege werk van het team: 'Voor de prototypefase van de ontwikkeling van Super Metroid hadden we slechts een paar Intelligent Systems-programmeurs, ikzelf en een andere [in-house] Nintendo-ontwerper. We hebben onderzocht wat er mogelijk was in het spel, en aangezien het kernsysteem van Metroid al aanwezig was, hebben we overwogen hoe we het spel gemakkelijker te spelen konden maken, welke nieuwe ideeën we konden opnemen, enzovoort... andere NCL- en IntSys-ontwikkelaars toen we eenmaal voorbij dat stadium waren en aan het juiste werk waren.'

IntSys

Super Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Er is altijd een complexe, maar voor beide partijen voordelige relatie geweest tussen Nintendo, destijds gevestigd in Higashiyama (ten noordoosten van de huidige locatie in Minami), en Intelligent Systems, constant gevestigd in de oostelijke wijk Higashiyama in Kyoto. Sakamoto verwijst naar het team als 'IntSys' en zegt dat het Nintendo hielp met de Metroid-serie sinds de eerste FDS-game, 'als een ontwikkelaar van een tweede partij'. Hoewel het eerlijk is om te zeggen dat het spelontwerp en de speltestcapaciteiten van het interne personeel van NCL altijd tot de beste ter wereld behoorden, stonden de ontwikkelaars van Intelligent Systems klaar om onmisbare technische knowhow te leveren, met name gericht op de hardwarekant van dingen.

'IntSys is altijd zeer capabel geweest met hardware', voegt Sakamoto toe, 'dus tijdens de experimentele fase vertelden we de IntSys-programmeurs wat voor soort dingen we wilden doen en verifieerden wat in werkelijkheid kon worden gedaan. We waren goed voorbereid op de overstap naar de Super Famicom-hardware, dus we hadden een idee van wat we konden verwachten voordat we ermee aan de slag gingen; welke functies we moeten gebruiken en hoe. Ik denk dat het goed was dat we de prototypefase hebben doorlopen, omdat het ons een basis gaf waarop de post-experimentele stafleden gemakkelijk aan hun werk konden beginnen. In die tijd stond de SFC bekend als moeilijk om voor te ontwikkelen.

Afhankelijk van hoe je het video-RAM van de Super Famicom, dat voor het sorteren van beeldinformatie zorgde, had gepartitioneerd, zou de reikwijdte van de mogelijkheden enorm veranderen. Weten dat je het potentieel van de VRAM kon verminderen door slechte partitionering was nuttige informatie, omdat het betekende dat we konden nadenken over hoe bepaalde dingen wel of niet konden worden bereikt, en hoe we die beperkingen konden omzeilen. Terwijl we migreerden van de Famicom naar Super Famicom, leek echt iedereen – niet alleen Nintendo maar ook andere ontwikkelaars – plezier te hebben bij het testen van de functieset van de nieuwe hardware. Dat gold ook voor ons: ik weet nog dat ik vaak dacht: 'O, ik had geen idee dat we dit zelfs maar konden!' De graphics en het geluid waren fantastisch, maar we wilden nog steeds [niet] worden overtroffen door de arcadespellen van die tijd.'

Voor een man waren de ontwikkelaars die door IntSys werden geleverd om aan Super Metroid te werken allemaal programmeurs. Ondanks de verschillende achtergronden van het Super Metroid-team, was er blijkbaar geen NCL-IntSys-rivaliteit; geen facties, alleen harmonie en productieve samenwerking. Belangrijke teamleden van Nintendo waren onder meer Makoto Kanoh, de producent, de man die het project op gang bracht; mijn geïnterviewde, Yoshio Sakamoto, die verantwoordelijk was voor gamedesign; en Tomomi Yamane, de figuur die Sakamoto beschouwt als de 'hoofdontwerper': 'Hij was zeer bekwaam en was vooral geïnteresseerd in de hardware, en overlegde met de IntSys-mensen over wat voor soort afbeeldingen konden worden weergegeven.'

Super Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

'We wilden dat spelers alles zouden ontdekken wat we hadden gemaakt en daarna verder zouden gaan. Daarom hebben we de kaarten zo ontworpen dat de speler niet zou kunnen ontsnappen zonder verkenning, of zo dat de speler terug zou komen op een startpunt voordat hij verder ging.'

Yoshio Sakamoto

Hoewel het doel van het team was om voort te bouwen op het succes van Metroid en Metroid II, werkten slechts drie van het oorspronkelijke Metroid-team, waaronder Sakamoto zelf, aan Super Metroid: 'De rest van de [NCL-kant] bestond uit jonge ontwikkelaars in opleiding ,' herinnert hij zich. 'Natuurlijk kunnen jonge mensen behoorlijk brutaal zijn - en die van het Super Metroid-team waren dat zeker ook - maar ik denk dat dat in zekere zin best belangrijk is. Deze jonge mensen hadden genoeg over zich om ons veel te helpen. Er waren veel verschillende persoonlijkheden in het Super Metroid-team, wat een goede zaak was. Het was een moeilijke ontwikkelomgeving, dus ik weet zeker dat een deel van het personeel het werk niet leuk vond, maar over het algemeen was het team vol van de 'Laten we ervoor gaan!' geest. Ik denk dat dat ook deels kwam door de timing, wat met de Super Famicom alles naar een hoger niveau heeft getild.'

Het 'next level' was niet alleen de notie van geavanceerde graphics en geluid: het was ook een kwestie van de uitbreiding en verbetering van het leveldesign. Sakamoto en het team waren echter terughoudend om Super Metroid naar het rijk van de verhalende methoden te slepen die worden gebruikt door RPG's en andere avonturengames.

'We wilden de speler echt niet met te veel woorden dingen uitleggen', zegt Sakamoto. 'We wilden ze gewoon laten spelen en zelf dingen kunnen regelen. Stel bijvoorbeeld dat er een mechanisme is waarbij je een ladder moet beklimmen en daar een bom moet plaatsen om vooruit te komen, als onderdeel van de oplossing van een [gameplay]-raadsel; als dat alles was wat je moest doen om door te gaan naar het volgende gebied, zou je alle andere mechanismen missen die we hadden ingevoerd en zou je niet eens beseffen dat bepaalde delen van het spel bestonden.

We wilden dat spelers alles wat we hadden gemaakt zouden ontdekken en daarna verder zouden gaan. Daarom hebben we de kaarten zo ontworpen dat de speler niet kon ontsnappen zonder verkenning, of zo dat de speler terug zou komen op een startpunt voordat hij verder ging. De speler zou in het nauw worden gedreven/gedreven en uiteindelijk gedwongen worden te stoppen en te zeggen: 'Oké, hoe moet ik over dit gebied denken?' Dat is het essentiële punt van het kaartontwerp van Super Metroid. Het niet gebruiken van woorden betekende dat de speler moest voelen zijn/haar weg door het spel – en zo wilden we het ook hebben. Als ze iets nieuws ontdekten – een nieuw item of een nieuwe locatie – wilden we de speler het gevoel geven dat hij/zij die ontdekking zelfstandig had gedaan, zonder hulp van de game.'

Balans vinden

Super Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Lees verder

Metroid Dread nieuwe trailer

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Kijk terug op series met onze ranking van de beste Metroid-spellen .

R&D1 deed veel moeite om de fijne balans te bereiken die te zien is in de itemlocaties van Super Metroid, puzzels, baasontmoetingen en in Samus' verworven vaardigheden en inventarisgebruik. Het was ook niet zo dat alles bij de eerste ontwerppoging op zijn plaats viel, zoals Sakamoto onthult:

'In een fase die volgt op een gebied waar de speler veel ontdekkingen deed, zouden we ons ervan weerhouden de speler te ver te duwen om herhaling te voorkomen. Balans tussen moeilijkheidsgraden en ontdekkingen van spelers was cruciaal. We wilden een ervaring op het spoor vermijden - we wilden dat de speler zich vrij voelde. Maar het was ongelooflijk moeilijk om die evenwichtsoefening goed te krijgen. We hadden levels al op deze manier ontworpen sinds de eerste game, dus we hadden veel ervaring, maar we moesten nog experimenteren en bouwen en herbouwen.'

Super Metroid was niet alleen een Metroid-debuut voor het grootste deel van het team, maar markeerde ook het Super Famicom-debuut voor alle betrokkenen. Natuurlijk zorgde deze stap voor een aantal hindernissen die zelfs het advies van IntSys het team niet kon toerusten om te overwinnen. 'Een probleem met de verschuiving naar de Super Famicom', zegt Sakamoto, 'was dat het betekende dat we plotseling veel meer sprites en illustraties nodig hadden, dus we deelden de verantwoordelijkheden voor het ontwerpen van de kaart en de vijand met het hele team, waarbij iedereen wat inbreng had in die gebieden. Maar dat resulteerde in een complete mengelmoes van stijlen vanwege de individuele voorkeur van elke ontwerper, dus uiteindelijk moest ik Yamane vragen om alles wat was ingezonden te retoucheren, waardoor het allemaal samenkwam als één consistent ontwerp.'

Opmerkelijk was dat er geen wrijving was binnen het team, zelfs niet tijdens de waanzinnige laatste ontwikkelingsfase, hoewel er wel een stank hing: 'Tijdens de laatste zes maanden van de ontwikkeling wist ik niet meer waar ik woonde; het Nintendo-gebouw – niet hier, maar de oude plek [in Higashiyama] – werd als een pension voor het Super Metroid-team,' grijnst Sakamoto. 'Het kwam op het punt dat ik me echt niet meer kan herinneren dat ik naar huis ben gegaan! Er was een slaapruimte waar het oké was om te slapen, maar soms was het vol [slapende, overwerkte Super Metroid-medewerkers] - dat waren de slechtste tijden, toen ik wilde slapen maar niet kon, en ik had geen tijd naar huis gaan!

We waren de hele nacht altijd tussen de tien en vijftien op kantoor, dus we moesten om de beurt een dutje doen. De slaapruimte werd niet schoongemaakt of verzorgd, omdat we hem altijd gebruikten; op een ochtend kwam personeel uit een ander gebied ons wakker maken en vertelde ons dat de kamer naar een dierentuin rook. Een andere Nintendo-medewerker zette een kamerverfrisser in de slaapruimte, maar dat maakte de place pong alleen maar erger. Iedereen bij Nintendo keek ons ​​raar aan', lacht Sakamoto. 'Het is best triest om alleen dit soort herinneringen te hebben!'

Super Metroid

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Ons gesprek neemt al snel een wending van de stank in de ontwikkelingskamer naar de woede van een Nintendo-halfgod: Gunpei Yokoi. Yokoi was begin 50 ten tijde van de productie van Super Metroid en was de algemene projectmanager van het spel, maar hij oefende geen hands-on controle uit. Sakamoto herinnert zich hoe zijn superieur Super Metroid zag:

'Yokoi-san, die destijds mijn sectiechef was en altijd frisse ideeën had, was altijd boos toen hij ons helemaal in beslag zag nemen en waanzinnig overuren maakte aan Super Metroid. Hij kwam binnen en zei: 'Proberen jullie allemaal een kunstwerk te maken of zo?' [Lacht] Maar dit was een epos en we waren onze deadline al ver voorbij, en het leek erop dat we steeds verder van onze doelstellingen kwamen - Yokoi-san werd in die periode met de dag bozer op ons.

We wisten het niet, maar Kanoh kreeg een waarschuwing van Yokoi-san. Hoewel hij echt niet tevreden was met ons, en hoewel hij niet het type was om lof uit te delen, was Yokoi-san constant Super Metroid aan het spelen toen we het uit hadden - hij was verslaafd. Hij speelde het zo vaak dat ik me afvroeg wat hij van plan was. [Lacht] Als andere ontwikkelaars hun actiegames naar Nintendo brachten, vergeleek hij ze altijd met Super Metroid en uiteindelijk raadde hij de externe ontwikkelaar altijd aan om 'Super Metroid te gaan spelen'. Zo dol was hij op ons spel. Ik neem aan dat dit een betere herinnering is dan de stinkende anekdote in de slaapruimte,' lacht Sakamoto.

'Super Metroid werd uitgebracht in '94,' vervolgt hij, 'en de ontwikkeling heeft ons tussen de twee en drie jaar gekost. Ik weet niet hoe het door het hele bedrijf werd ervaren, maar de timing was zo dat alle teams gefocust waren op het uitbrengen van veel nieuwe SFC-games, dus er was duidelijk enige verwachting dat we met Super Metroid zouden presteren. We hadden zeker veel steun en begrip voor het concept van de game van mensen die bij het project betrokken waren, en dat zorgde ervoor dat we goed werk leverden.' Wat, zoals iedereen die het spel heeft gespeeld snel zal bevestigen, een enorm understatement is. En als het goed genoeg was voor Gunpei Yokoi, is het zeker goed genoeg voor ons.


Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer tijdschrift. Voor meer uitstekende diepgaande functies, kunt u gedrukte en digitale versies van het laatste nummer ophalen van Directe winkels .