The making of Samurai Shodown, een van de scherpste vechters van de jaren '90

(Afbeelding tegoed: SNK)





Lees meer geweldige retro-functies in het tijdschrift Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox, en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot 57% besparen op een gedrukt en digitaal abonnement.



In een duel tussen samoerai is de overwinning vaak plotseling en nadrukkelijk. In een oogwenk begeleidt een flits van staal een snelle zwaai van het zwaard, en het is allemaal voorbij. De winnaar gaat door naar het volgende gevecht - de verliezer gaat vaker wel dan niet door naar het volgende bestaansniveau. In het begin van de jaren negentig waren vechtspellen booming, maar ze waren voornamelijk gebaseerd op vechtpartijen. SNK bracht daar verandering in met Samurai Shodown, een spel dat het drama en het gevaar van zwaardgevechten naar de speelhal bracht. De game was niet alleen een succes op zich, maar begon ook met een van de grootste 2D-vechtseries van gaming en versterkte de claim van SNK om het vechtgenre te beheersen.

Het grappige aan Samurai Shodown was dat het in eerste instantie helemaal niet bedoeld was als een één-op-één vechtgame. In plaats daarvan zou het een scrollende beat-'em-up zijn, meer op de manier van een spel als Sengoku - en in plaats van samoerai-personages te bevatten, waren de belangrijkste helden monsters. Waarom werd het oorspronkelijke concept zo radicaal veranderd? Volgens Yasushi Adachi, directeur van Samurai Shodown, had het veel te maken met Street Fighter II: 'Na het ervaren van de dynamiek van de vechtgame die destijds de arcade- en consolegamescene domineerde, vroegen we ons af wat voor soort game ontwerp dat we konden maken, en besloten dat meesterwerk uit te dagen!'

Met het concept van het creëren van een vechtspel dat nu in steen gebeiteld is, zocht het team naar manieren om zijn spel te onderscheiden van de rest. 'Om het populairste vechtspel van dit tijdperk uit te dagen, wisten we dat er twee dingen waren die we moesten doen', legt Adachi uit. 'De eerste was om de noties van leven en sterven te introduceren. Personages zouden niet met vuisten worden verslagen, maar zouden hun leven verliezen via zwaarden/wapens, waardoor de ervaring van de speler meer impact en spanning krijgt. De tweede was om voor elk personage een diepe en gedetailleerde achtergrond en verhaallijn te hebben. Daarom zullen spelers personages niet als 'iconen' zien en spelen, maar als levende, ademende mensen. Door deze verbinding zullen spelers zich meer gemotiveerd voelen om hun personages te beschermen tijdens gevechten, en een sterke en gedenkwaardige gameplay-ervaring hebben met het leven en dood concept en de unieke strijders in het spel.'



(Afbeelding tegoed: SNK)

Nadat hij de beslissing had genomen om afstand te nemen van monsterpersonages, besloot Adachi een historische setting voor de game te kiezen. Dit had invloed op alles, tot en met de titel van het spel. 'Ik hou van samoerai en ninja, die representatief zijn voor de Japanse cultuur, en besloot het woord 'samoerai' te kiezen om het idee van leven en dood dat zo aanwezig is in deze specifieke Japanse cultuur te accentueren.' De andere helft van de titel – in ieder geval in Japan – werd getrokken uit een shoot-'em-up, van alle dingen. 'De Japanse titel Samurai Spirits is oorspronkelijk geïnspireerd op Dragon Spirit, en we wilden de woorden samurai en geest (ziel, enz.) samenvoegen met de Japanse cultuur.'



Het game-ontwerp van Samurai Shodown is gebaseerd op de groeiende ervaring van SNK op de markt voor vechtgames. Het bedrijf had succes met Fatal Fury en Art Of Fighting en Samurai Shodown haalde vooral uit dat laatste een aantal elementen. De game volgde ook de trend naar meer grafisch geweld in vechtspellen, met veel bloedvergieten en afbeeldingen van de dood — hoewel niets zo schandalig als in Mortal Kombat. De game bevatte ook tal van zijn eigen mechanische vooruitgang, waaronder het concept van het ontwapenen van de tegenstander in wapenconflicten.

Maar Samurai Shodown verschilde van alle andere beschikbare vechtgames in de behandeling van schade. Waar de heersende trend in vechtspellen was dat spelers veel aanvallen samenvoegden tot een pijnlijke combo, was Adachi's visie dat enkele treffers grote schade aanrichtten. 'Ik weet dat zelfs nu dit soort extreem hoge schade die de uitkomst van het gevecht in één klap kan veranderen, het onderwerp is van klachten van spelers (die meestal lachen als ze dit doen),' zegt Adachi. 'In dit geval bied ik mijn excuses aan en lach ik tegelijk!' Natuurlijk, hoewel deze benadering zijn tegenstanders had, bracht het met succes het gevoel van gevaar over dat Adachi had gewild. Hij was zich er ook terdege van bewust dat zelfs geweldige games spelers zout kunnen maken — in een interview met Polygon uit 2017 legde Tomoki Fukui uit dat tijdens het onderzoek naar Samurai Shodown, een frustrerend verlies van Street Fighter II ervoor zorgde dat de regisseur een minuut lang in stilte rookte. Dit inspireerde de Rage-meter, die een boost gaf aan spelers die een pak slaag hadden gekregen.



(Afbeelding tegoed: SNK)

Lees verder

Krediet: Square Enix

Final Fantasy 7 – hoe Square een van de belangrijkste en meest invloedrijke RPG's aller tijden maakte

Om het diepere niveau van identificatie tussen de speler en zijn personage te bereiken dat Adachi wenste, was een aantal personages met name gebaseerd op legendarische historische figuren - iets wat mogelijk werd gemaakt door de historische setting van het spel. 'Dat kwam ook omdat ik altijd al van samoerai en ninja hield uit de Japanse cultuur en geschiedenis', zegt Adachi. Er zijn enkele vrij voor de hand liggende voorbeelden, zoals Jubei Yagyu en Hanzo Hattori, maar zelfs die personages die geen beroemde namen dragen, hebben enige historische invloed.

'Haohmaru heette 'Musashi' en Ukyo 'Kojiro' tijdens de ontwikkeling van het spel', legt Adachi uit. 'Ondanks dat we halverwege de ontwikkelingsfase van naam veranderden, bleven de meeste teamleden hen Musashi en Kojiro noemen!' Deze namen waren bedoeld om hun status als rivalen aan te geven - Japanse geschiedenisliefhebbers zullen waarschijnlijk weten dat de namen verwijzen naar de beroemde samoerai Musashi Miyamoto en zijn rivaal Kojiro Sasaki, die in 1612 een fataal duel uitvochten.

Vechtlust

Twee personages die je niet per se met elkaar zou verbinden, zijn Ukyo, een mooie vechter die vrouwen achter hem aanjaagt waar hij ook gaat, en de monsterlijke Gen-An — die Adachi allebei wilde opnemen omdat hij 'altijd van 'donkere helden' hield'.' Voor Gen-An is de duisternis duidelijk, maar de reden voor een niet-menselijke strijder is iets minder, totdat het wordt uitgelegd. 'Monsters werden verondersteld de hoofdpersonen te zijn in het oorspronkelijke concept van Samurai Shodown, en uiteindelijk heeft alleen Gen-An het overleefd', worden we eraan herinnerd, hoewel Adachi opmerkt: 'Ik denk dat Kubikiri Basara, die voor het eerst in Samurai verscheen, Showdown III is de spirituele opvolger van Gen-An.'

Voor Ukyo is de duisternis minder duidelijk, maar wordt afgeleid uit het feit dat hij lijdt aan terminale tuberculose - een ongebruikelijke eigenschap voor een vechtgame-personage. 'Ik denk dat vanwege de diepe thema's van het leven en het 'live or die'-aspect dat altijd in het spel wordt vertegenwoordigd, het concept en de aanwezigheid van een personage dat moest vechten terwijl het tegelijkertijd aan een ziekte leed, iets was dat bijna natuurlijk aanvoelde .'

(Afbeelding tegoed: SNK)

Gen-An was niet het enige vreemde en opvallende personage van de game: Earthquake, de kolossale Texaanse bandiet, kreeg een scheetaanval en nam een ​​enorm deel van het scherm in beslag. Zo veel zelfs dat hij een slecht idee was. 'Na enig nadenken was het een beetje te veel. We hadden zo'n personage niet moeten maken om verschillende redenen voor ontwikkeling en spelbalans', geeft Adachi toe. 'Op dat moment was het team echter zo serieus over de toevoeging van Earthquake aan het spel, ongeacht of het daarna voor problemen zou zorgen. Ik herinner me dat ik werd gevraagd door ontwerpers die Earthquake op het scherm lieten zien of hij groot genoeg was, en ik antwoordde: 'Niet genoeg! Groter, groter!' Daarom herwerkten ze de tekengrootte en vroegen me later (mopperend) of hij eindelijk groot genoeg voor me was, en ik zei: 'Laten we ervoor gaan!''

Hoewel je zou verwachten dat zo'n personage problemen zou opleveren met het geheugen en het tekenen van sprites, was dit blijkbaar alleen in bepaalde omstandigheden een probleem met Earthquake. 'De grootste ontberingen die we tijdens de ontwikkeling hadden, waren zeker aan de kant van de spelbalans. Dit was echter buitengewoon goed gedaan dankzij het geweldige werk van de heer Fukui, de planner die destijds de leiding had over die taak en die vandaag nog steeds met mij samenwerkt', legt Adachi uit. 'Het andere probleem met Earthquake was dat de andere personages hun worpaanvallen niet op hem konden gebruiken vanwege zijn enorme omvang en deze animatie nam te veel geheugen in beslag in het spel. Het was zwaar, maar uiteindelijk hebben we een oplossing kunnen bedenken om dit probleem op te lossen door een speciale worp-animatie speciaal voor hem te maken.'

Ondanks het uitgesproken Japanse karakter van het spel, waren nogal wat van de 12 vechters buitenlanders – we hebben Earthquake al genoemd, maar we hebben ook de Franse schermer Charlotte en de Californische ninja Galford. 'Dit was bedoeld om de zware sfeer van strijders met zwaarden te verlichten en het spel een feestelijker gevoel te geven. We wilden het niet te serieus maken', onthult Adachi. 'Het was ook een droom van mij om een ​​ninja met blauwe ogen te creëren', voegt hij eraan toe, verwijzend naar Galford. Als je rekening houdt met zijn husky, Poppy, beginnen we zelfs het gevoel te krijgen dat Galford overal een soort wensvervulling was - toen we vroegen waarom dieren werden opgenomen, antwoordt Adachi: 'Dit komt simpelweg omdat ik van dieren hou. ' Er is toch meer aan het verhaal dan dat? 'Toen ik een kind was, verlangde ik ernaar om met huisdieren op reis te gaan, en mogelijk heb ik geprobeerd die droom te vervullen door dieren op te nemen in Samurai Shodown', legt Adachi uit.

(Afbeelding tegoed: SNK)

Monsters zouden de hoofdpersonen in het oorspronkelijke concept zijn, en uiteindelijk heeft alleen Gen-An het overleefd

Yasushi Adachi

Gen-An was niet het enige vreemde en opvallende personage van de game: Earthquake, de kolossale Texaanse bandiet, kreeg een scheetaanval en nam een ​​enorm deel van het scherm in beslag. Zo veel zelfs dat hij een slecht idee was. 'Na enig nadenken was het een beetje te veel. We hadden zo'n personage niet moeten maken om verschillende redenen voor ontwikkeling en spelbalans', geeft Adachi toe. 'Op dat moment was het team echter zo serieus over de toevoeging van Earthquake aan het spel, ongeacht of het daarna voor problemen zou zorgen. Ik herinner me dat ik werd gevraagd door ontwerpers die Earthquake op het scherm lieten zien of hij groot genoeg was, en ik antwoordde: 'Niet genoeg! Groter, groter!' Daarom herwerkten ze de tekengrootte en vroegen me later (mopperend) of hij eindelijk groot genoeg voor me was, en ik zei: 'Laten we ervoor gaan!''

Hoewel je zou verwachten dat zo'n personage problemen zou opleveren met het geheugen en het tekenen van sprites, was dit blijkbaar alleen in bepaalde omstandigheden een probleem met Earthquake. 'De grootste ontberingen die we tijdens de ontwikkeling hadden, waren zeker aan de kant van de spelbalans. Dit was echter buitengewoon goed gedaan dankzij het geweldige werk van de heer Fukui, de planner die destijds de leiding had over die taak en die vandaag nog steeds met mij samenwerkt', legt Adachi uit. 'Het andere probleem met Earthquake was dat de andere personages hun worpaanvallen niet op hem konden gebruiken vanwege zijn enorme omvang en deze animatie nam te veel geheugen in beslag in het spel. Het was zwaar, maar uiteindelijk hebben we een oplossing kunnen bedenken om dit probleem op te lossen door een speciale worp-animatie speciaal voor hem te maken.'

Ondanks het uitgesproken Japanse karakter van het spel, waren nogal wat van de 12 vechters buitenlanders – we hebben Earthquake al genoemd, maar we hebben ook de Franse schermer Charlotte en de Californische ninja Galford. 'Dit was bedoeld om de zware sfeer van strijders met zwaarden te verlichten en het spel een feestelijker gevoel te geven. We wilden het niet te serieus maken', onthult Adachi. 'Het was ook een droom van mij om een ​​ninja met blauwe ogen te maken', voegt hij eraan toe, verwijzend naar Galford. Als je rekening houdt met zijn husky, Poppy, beginnen we zelfs het gevoel te krijgen dat Galford overal een soort wensvervulling was - toen we vroegen waarom dieren werden opgenomen, antwoordt Adachi: 'Dit komt simpelweg omdat ik van dieren hou. ' Er is toch meer aan het verhaal dan dat? 'Toen ik een kind was, verlangde ik ernaar om met huisdieren op reis te gaan, en mogelijk heb ik geprobeerd die droom te vervullen door dieren op te nemen in Samurai Shodown', legt Adachi uit.

Weg van de samoerai

(Afbeelding tegoed: SNK)

Ondanks het feit dat SNK zich in de beginfase bevond van zijn bekendheid als ontwikkelaar van vechtgames, was Samurai Shodown verre van een beschermd project - sterker nog, het was een game die het hogere management leek te interesseren. 'Het bedrijf had niet veel verwachtingen van deze game, maar ik wist dat het een hit zou worden. Ik herinner me dat ik destijds door een bestuurslid werd gevraagd wat ik zou doen als het spel een flop zou worden en helemaal niet zou verkopen', zegt Adachi. 'Ik antwoordde dat ik de volledige verantwoordelijkheid zou nemen en ontslag zou nemen bij SNK. Ik wist natuurlijk dat Samurai Shodown een hit zou worden, en ik was niet van plan het bedrijf te verlaten!'

Gelukkig voor Adachi had hij het geld over het fortuin van het spel, aangezien Samurai Shodown snel succes boekte na de arcade-release in juli 1993. De Neo-Geo AES-versie was een van de eerste games voor het systeem die niet strikt thuiskwamen arcade perfect - vanwege de aanhoudende controverse over geweld in videogames, besloot SNK om bloed te censureren op niet-Japanse consoles. Het maakte niet uit welke versie van de game je speelde, want de gegevens waren wereldwijd identiek, dus importeurs hadden pech, tenzij ze een Japanse console wilden kopen. Het leek allemaal een beetje gek - zoals een poster op de nieuwsgroep alt.games.sf2 redelijkerwijs vroeg: 'Hoeveel negenjarigen hebben een Neo-Geo van $ 500?' Ondanks deze kleine controverse was de Neo-Geo AES-versie van het spel erg populair bij het kleine publiek van het systeem, en het is een van de meer algemeen beschikbare en betaalbare games voor het systeem van vandaag.

Recensies van de Neo-Geo home cartridge-versie waren zeer positief. In een recensie van 8/10 beschreef Edge het als 'misschien wel de beste één-op-één beat-'em-up op elk thuissysteem', waarbij hij opmerkte dat de met bloed doordrenkte actie 'verontrustend bevredigend' was. Alle vier de recensenten van Electronic Gaming Monthly gaven het spel een 9/10, waarbij Ed Semrad het spel 'een grafisch meesterwerk dat niet kan worden geëvenaard' noemde. Kritiek was gericht op de karakterbalans in GamePro's recensie, waarbij Earthquake en Nakoruru respectievelijk 'te goedkoop' en 'te zwak' werden genoemd, maar de recensent was van mening dat de game 'in veel opzichten duidelijk superieur is aan de originele Street Fighter II' . Hoewel Samurai Shodown opmerkte dat 'zijn werk er voor hem over heeft tegen Super Street Fighter II', behaalde hij perfecte scores in alle categorieën en werd hij beschreven als 'een van de twee beste vechtgames aller tijden'.

(Afbeelding tegoed: SNK)

Lees verder

Krediet: Netherrealm

de 25 beste vechtspellen van alle tijden

Een verscheidenheid aan home-releases volgden voor allerlei andere platforms – evenals conversies voor de reguliere Mega Drive en SNES, de game maakte handheld-optredens op de Game Gear en Game Boy, waarbij de laatste bijzonder plezierig bleek te zijn. Maar Samurai Shodown liep ook voorop bij een nieuwe generatie consoles, en de Neo-Geo CD, FM Towns en 3DO leverden de meest getrouwe hedendaagse conversies. SNK zou zeker profiteren van het succes van zijn unieke vechtgame, met de eerste van vele sequels die in 1994 arriveerden. Er werden ook een aantal spin-offprojecten geproduceerd, van een geanimeerde tv-adaptatie tot games als Samurai Spirits RPG en de visuele roman Nakoruru , en Samurai Shodown-personages zijn verschenen in crossover-games, waaronder The King Of Fighters-serie, SNK Heroines en de Capcom Vs SNK-games.

Hoewel hij nu aan het hoofd staat van de studio Engines en niet langer aan Samurai Shodown werkt, blijft Adachi dol op de serie. 'SNK heeft door de jaren heen met succes vele ontberingen en constante veranderingen in de videogame-industrie overleefd', zegt hij enthousiast.

'Het bedrijf heeft altijd voor het merk Samurai Shodown gezorgd en daar wil ik ze oprecht en diep voor bedanken.' Het is inderdaad gemakkelijk te zien dat het bedrijf veel belang hecht aan Samurai Shodown - het was de serie die werd gekozen om het Hyper Neo-Geo 64-systeem te lanceren, en de serie die een einde maakte aan de releases van Neo-Geo-cartridges. SNK heeft onlangs de serie nieuw leven ingeblazen met een game genaamd Samurai Shodown, die goed is ontvangen vanwege zijn uniekheid en focus op fundamentele vechtspelstrategie - kwaliteiten die het grotendeels bezit omdat het vasthoudt aan de principes van het originele spel, met hoge schade en minimale combo's. Dat is een bewijs van het werk van Adachi en de rest van het team van SNK. Gaming is aanzienlijk veranderd sinds 1993, maar de kenmerkende vechtstijl van Samurai Shodown blijft een stuk beter dan de concurrentie.

Bespaar tot 57% op een abonnementsbundel voor een Retro Gamer-tijdschrift en laat elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuis bezorgen