Final Fantasy 7 – hoe Square een van de belangrijkste en meest invloedrijke RPG's aller tijden maakte

Krediet: Square Enix





Final Fantasy 7 was een enorm invloedrijke RPG die veel spelers kennis liet maken met het genre. Hoewel de serie eerder in Amerika was uitgebracht, was dit een doorbraaksucces, waarbij meer dan 10 miljoen exemplaren werden verkocht en de serie voor het eerst beschikbaar was in Europa. De manier waarop het de mogelijkheden van cd-rom gebruikte, hielp de PlayStation te verkopen, en het maakte de daaropvolgende release van elke Final Fantasy-inzending tot een echt evenement. Het is in sommige opzichten ook verdeeldheid zaaiend, anekdotisch aangeduid als de meest geretourneerde game aller tijden en vaak bekritiseerd door fans van RPG's die spelers meer controle geven over het verhaal en de personages.

Samen met Gran Turismo heeft Final Fantasy 7 miljoenen PlayStation-consoles verschoven door de mogelijkheden van de machine te demonstreren. De karakterontwerpen zouden de komende jaren Japanse RPG's vormen - en de belangrijkste momenten uit het verhaal worden tot op de dag van vandaag besproken.

Final Fantasy 7 maakt zijn debuut

Op de SIGGRAPH CG-conventie in Los Angeles in 1995 presenteerde Square een interactieve demo aan de wereld waarin Final Fantasy op ongekende wijze werd getoond. Dit beeldde drie personages uit Final Fantasy 6 af die vechten tegen een Golem-vijand in volledig 3D, een duidelijke breuk met de op SNES gebaseerde 2D-pixelart, compleet met visuele effecten en filmische camerahoeken die een glimp lieten zien van hoe de uitgever de serie zag evolueren. Als je nu naar de technische demo kijkt, kun je absoluut de presentatie van de laatste gevechten van Fantasy 7 zien.



Het SIGGRAPH-project zou het 'zaad' vormen, zoals producer en maker Hironobu Sakaguchi het noemde in een promotievideo voor de game, van Final Fantasy's overstap naar de volgende generatie consoles. Voor iedereen die destijds aandacht besteedde aan branchenieuws, is het meest bekende onderdeel van de vroege ontwikkeling van Final Fantasy 7 het overlopen van Sony's nieuwe PlayStation-hardware.

Square verschoof naar de PlayStation vanwege zijn cd-rom-mogelijkheden over de relatief beperkte cartridges van de N64. Dit paste bij de technologische ambities van het team voor deze nieuwe inzending. 'We waren fans van Nintendo's hardware, hoewel we veel opslagruimte nodig hadden om CG-films in de game te gebruiken zoals we van plan waren, en daarom hebben we gekozen voor een platform dat gebruikmaakt van cd-media met een hogere capaciteit', directeur Yoshinori Kitase zegt in een e-mailinterview.

Een interessante factor bij dit alles was de reeks technische invloeden op het team, waarvan vele afkomstig waren uit de westerse game-ontwikkeling, zoals Kitase uitlegt: 'We hebben gekeken naar trends in de in het buitenland gemaakte pc-games van die tijd, zoals Alone in the Dark en Heart of Darkness [en ga zo maar door], en maakten het ons doel om vloeiende actiescènes te combineren met op polygoon gebaseerde personages en slim camerawerk met het invoegen van effectieve CG-films op een hoog niveau. Ik denk dat we onze doelen op dat vlak aardig hebben bereikt.'



Midgar maken

Krediet: Square Enix

Qua setting zou Final Fantasy 7 ook een grote verandering betekenen. Terwijl Final Fantasy 6 steampunk-elementen had uitgesproken, zou de set omgevingen in de zevende game enorm variëren van continent tot continent, van een uitgestrekte, vervuilde metropool tot een zonnig strandstadje, tot kleine dorpjes. Midgar is zo anders dan de andere locaties die spelers in het spel tegenkomen - er is de aanwezigheid van een grimmige moderne wereld die botst met meer pittoreske overblijfselen van een oude. Het is incongruent op een fascinerende manier.



Ik vroeg Kitase om de inspiratiebronnen te bespreken voor hoe deze brede setting tot leven kwam, en hij gaf mijn vragen vriendelijk door aan Final Fantasy 7's art director, Yusuke Naora. 'Aanvankelijk wilden we iets nieuws proberen door een bedrijf als grootste vijand te hebben, terwijl we het spel in grote lijnen in het fantasy-genre wilden houden', legt hij uit, verwijzend naar de Shinra Electric Power Company, de andere tegenstanders van het spel, naast Sephiroth. 'Toen we tot dit concept hadden besloten, hebben we actief veel steampunk-achtige elementen toegevoegd om te proberen de aantrekkingskracht van traditionele high-fantasy 'met stenen gebouwde' structuren en sci-fi-elementen op een hoog niveau te laten samensmelten. Maar aangezien er magie in deze wereld aanwezig zou zijn, zou het moeilijk zijn geweest om cyberpunk-achtige onbekende toekomstige technologie comfortabel te laten passen bij de andere invloeden, dus probeerden we dat aspect zoveel mogelijk te beperken.'

Naora vervolgt: 'Aan de ontwerpkant waren we ook erg geïnspireerd om dingen uit veel verschillende periodes op een semi-chaotische manier te mixen, inclusief dingen uit ons dagelijks leven zoals de nieuwere gebouwen in Tokio, de straten van Ginza en het stationsgebouw van Shibuya.'

Lees meer geweldige retro-functies in het tijdschrift Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox, en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot 57% besparen op een gedrukt en digitaal abonnement.

Het is de strijd tussen Cloud en Sephiroth die spelers zich herinneren van het verhaal in Final Fantasy 7, zowel in de fragmentarische flashbacks naar het Nibelheim-incident als hun ultieme, langverwachte confrontatie. 'Gedurende het hele verhaal wilde ik Sephiroth echt afbeelden als een overweldigend krachtige bedreiging. Als je echter een slechterik hebt als een echte tegenstander die voor de helden verschijnt, hoe sterk of charismatisch je het personage ook maakt, hij zal zich nog steeds erg 'levensgroot' en beperkt in omvang voelen, gereduceerd tot een ander klein kwaad.'

Waarom komt Sephiroth niet zo vaak voor in het verhaal van Final Fantasy 7? De invloed daarachter zal je misschien verbazen. Kitase vervolgt: 'Om dit probleem op te lossen, heb ik besloten om Sephiroth indirect te presenteren, zodat de speler door middel van hints en verhalen op de hoogte wordt gesteld van zijn bestaan, maar hem niet veel aan hen laat zien. De speler ziet de nasleep van zijn meedogenloze daden, maar komt lange tijd niet aan bij de bron van het kwaad. Dit was dezelfde methode die Steven Spielberg gebruikte in de film Jaws. Het vinden van de afgeslachte president Shinra op de bovenste verdieping van het Shinra-gebouw en het gespietste lichaam van de Midgar Zolom zijn momenten die symbolisch zijn voor deze benadering.'

Spelers komen Sephiroth pas goed tegen als ze ongeveer tien uur bezig zijn, en zelfs dan is het in vluchtige glimpen of in andere vormen. Cloud's eigen verwarde herinneringen en tragische achtergrondverhaal zorgen ervoor dat de twee uiteindelijk vreemd symbiotisch worden. 'Bovendien, hoe ver de speler hem ook achtervolgt, Sephiroth is altijd net buiten bereik, en daardoor wordt ons beeld van hem steeds meer verafgood en geïdealiseerd', legt Kitase uit. 'Deze verhaalstructuur overlapt ook met de redenen waarom Cloud zo'n complex heeft over zijn eigen verleden, en ik geloof dat het een effectief hulpmiddel is om de relatie tussen de twee personages te laten zien.'

Vol karakter

Krediet: Square Enix

Dit was het eerste project waarbij Tetsuya Nomura de enige personage-ontwerper zou zijn, die, nadat hij had bijgedragen aan Final Fantasy 5 en 6, Yoshitaka Amano van de vorige titels verving. Een Famitsu-interview met Nomura (vertaald door Andriasang) legt uit dat Cloud in wezen zijn creatie was, en Kitase vertelde ons dat het bepalen van zowel het uiterlijk als de persoonlijkheden van elk van de personages uit Final Fantasy 7 'grotendeels de verantwoordelijkheid van [Nomura]' was.

Het betekende een verandering van zee voor de serie. Amano's kunst was dromerig, vreemd en ongelooflijk opvallend, en Final Fantasy speelde zich grotendeels af in werelden in middeleeuwse stijl tot de release van Final Fantasy 7. Nomura's ontwerpen zouden een duidelijke impact hebben op de populaire cultuur - Cloud's combinatie van stekelig haar en een gigantisch zwaard werd bijna een afkorting voor het beschrijven van een niet erg origineel personageontwerp in latere Japanse RPG's. Amano zou nog steeds karakterschetsen en het iconische meteoorlogo bijdragen.

Het immense achtergrondverhaal voor deze helden en schurken werd verfijnd door scenarioschrijver Kazushige Nojima, terwijl veel van de daadwerkelijke verhalende ideeën voortkwamen uit een unieke oefening bij Squaresoft. 'Bij het ontwerpen van de game hebben we alle medewerkers van het Final Fantasy-team gevraagd om mogelijke afleveringsideeën in te dienen voor achtergrondverhalen van personages en hebben we de algemene verhalen gecreëerd door deze samen te voegen', zegt Kitase. 'Het was de scenarioschrijver, de heer Nojima, die erin slaagde een compleet en gedetailleerd verhaal samen te stellen uit deze enorme pool van ideeën, een proces dat veel weg had van het samenstellen van een legpuzzel.'

Krediet: Square Enix

'Ik besloot om Sephiroth indirect te presenteren, waardoor de speler door hints en verhalen bewust werd van zijn bestaan'

Yoshinori Kitase, regisseur

Deze oefening leidde tot een intrigerende verzameling verhalen over de hele cast van helden, met één hoofdcomplot dat alles aanstuurde: de naderende vernietiging van de planeet door toedoen van Sephiroth, waar hij de natuurlijke verdediging van de wereld - bekend als de Lifestream - voor zichzelf zou gebruiken. De cast van Final Fantasy 7 is een bizarre, gevarieerde crew, zelfs volgens de normen van de serie: je hebt de complete piloot Cid, de laatste van een oud ras Aerith, een marionettencontroller van een Shinra-medewerker in Cait Sith, en Vincent, die je in een crypte ontmoet en die in monsters kan veranderen. Elk heeft zijn eigen verhaal om te ontdekken, zelfs als dat van één personage nogal kort wordt geknipt.

Met een bedrijf dat de planeet leegzuigt en de game halverwege de jaren '90 wordt gemaakt, kun je je afvragen of milieukwesties een doelbewust thema van het verhaal waren. Dat waren ze niet precies, zoals Kitase uitlegt: 'We waren niet echt van plan om de vernietiging van het milieu als een belangrijk thema van de game naar voren te brengen, maar hadden eerder de bedoeling dat het verhaal de interne strijd van Cloud en Sephiroth zou weergeven.

'Als het echter wordt aangedrongen, zou ik zeggen dat dit thema niet zozeer de zorg was over de vernietiging van het milieu, maar meer over hoe we wilden laten zien hoe beschaving en milieu naast elkaar bestaan. Cloud en zijn metgezellen verschijnen voor het eerst in het spel als een groep die probeert de Mako-reactoren neer te halen, maar uiteindelijk zien we dat ze hulp krijgen van de Levensstroom die de bron van die energie is, en vooruitgaan naar een toekomst van coëxistentie met de planeet. Ik geloof dat dit thema, hoe we een evenwicht kunnen vinden en in harmonie met de omgeving kunnen leven, door ons allemaal wordt gedeeld.'

Leven en dood omarmen

Krediet: Square Enix

De Levensstroom is de letterlijke belichaming van de energie van de planeet, waar al het leven wordt gecreëerd en waar het na de dood naar terugkeert. Het is ontstaan ​​door Sakaguchi, die op het idee was gekomen als reactie op tragische gebeurtenissen in zijn eigen leven. 'Toen we Final Fantasy 3 aan het maken waren, stierf mijn moeder', zei hij in een video die samenviel met de release van Final Fantasy 7. 'En sindsdien denk ik na over het thema van het leven. Het leven bestaat in veel dingen, en ik was nieuwsgierig naar wat er zou gebeuren als ik zou proberen het leven op een wiskundige en logische manier te onderzoeken; misschien was dit mijn benadering bij het overwinnen van het verdriet dat ik ervoer.'

Shinra kwam ondertussen naar voren als een opzettelijke reactie op eerdere antagonisten in de serie. 'We hadden het gevoel dat ideeën voor schurken in RPG's een beetje oud en repetitief waren geworden, waarbij het altijd zoiets was als een enorme draak of een kwaadaardige heerser die een oude macht had verworven', zegt Kitase. 'Toen we ons afvroegen wat een modernere kijk op een machtig kwaad zou zijn, kwamen we op het idee van een bedrijf dat het milieu vervuilt voor buitensporige winst.'

Het meest schokkende moment in dit verhaal zou echter de dood van een belangrijk personage zijn. Een van de voorwaarden voor het houden van ons exclusieve interview met Square Enix was dat we de naam van dit personage niet zouden onthullen, maar je weet over welke we het hebben. Iedereen weet het. Je hebt misschien uren besteed aan het trainen van dit personage voordat de gebeurtenis plaatsvond. Het maakte niet uit. Dit personage werd uit het verhaal weggevaagd. Dit zou zijn de beslissend moment van Final Fantasy 7.

Het is vreemd dat Square Enix weigerde commentaar te geven op de reeks, omdat hij dat in het verleden had gedaan — zelfs Kitase zelf, in 2003. Het kan zijn dat het bedrijf hoopt dat nieuwe spelers Final Fantasy 7 ontdekken via de PlayStation Store op PSP of PS3 , of dat er iets nieuws met de game in de pijplijn zit. Hoe dan ook, dat moment was ontworpen door Square om een ​​plotselinge leegte in de speler te creëren, om ze te laten denken dat ze anders zouden hebben gehandeld als ze wisten dat het eraan zat te komen.

Krediet: Square Enix

Er zijn echter nog meer verrassingen. Een belangrijk plotpunt ergens in het spel ziet het dreigingsniveau aanzienlijk verhoogd als gigantische wezens, een superbaasmotief van de serie die bekend staat als Weapons, de bovenwereld binnen marcheren en het drama van de slotact vergroten. Ze zijn ook ongelooflijk moeilijk te doden, in het geval van de Ruby en Emerald Weapons. Kitase legt uit waarom het team hiervoor heeft gekozen: 'In alle Final Fantasy-games zetten we altijd zeer krachtige monsters in de laatste delen van het spel om toegewijde spelers uit te dagen en de gameplay-ervaring te verdiepen, de levensduur van de titel te verlengen en iets te doen naast de hoofdzoektocht. We hadden het concept van de Weapons als verdedigers van de planeet al voor FF7 en besloten dat te combineren met deze spelverbeterende functies.'

Ik vraag Kitase naar de dynamiek van het Final Fantasy 7-team in die tijd en hoe dat de ontwikkeling van het spel beïnvloedde. 'Vóór FF7 hadden we eigenlijk alleen 2D-pixelart-ontwerpers, maar voor dit project kwamen veel 3D-CG-specialisten en -ontwerpers van buiten het bedrijf, wat leidde tot een interactie van verschillende werkculturen die zeer stimulerend was', zegt hij. 'Ook zijn alle huisontwerpers begonnen met het leren gebruiken van CG-tools en hebben we veel seminars en uitlegbijeenkomsten gehouden. Ik heb persoonlijk instructies gekregen over het gebruik van Alias ​​PowerAnimator, en ongeveer een tiende van alle personagebewegingen die in de gebeurtenisscènes van de game te zien zijn, zijn door mij gemaakt!'

Ik moest Kitase vragen of er iets belangrijks was veranderd in de ontwikkeling - en toevallig had Squaresoft schijnbaar een sterke visie op wat Final Fantasy 7 was, met slechts één verandering die fans zeker zullen hebben opgemerkt. 'Het enige dat we tijdens de ontwikkeling moesten veranderen, was de mate van vervorming van de personages. Het feit dat de personages worden afgebeeld op verschillende niveaus van vervorming in de veld-, gevechts- en CG-secties is een overblijfsel van deze veranderingen.' Terwijl veldpersonages uiteindelijk blokkerige 3D-modellen werden, hadden de personages in de strijd veel meer detail. Zoals Kitase ook vermeldt, kun je dit verschil zien in CG-films – sommige beelden de personages in blokvorm af, terwijl andere, zoals Sephiroth voor de vlammen van Nibelheim, indrukwekkender worden gerealiseerd.

3D omarmen

Krediet: Square Enix

De locaties doen het erg goed in de Final Fantasy-games uit het PSone-tijdperk, dankzij het intensieve gebruik van vooraf gerenderde achtergronden. Maar een deel van de aantrekkingskracht van Final Fantasy 7 op oude fans was de introductie van een volledig 3D-wereldkaart. Ondanks de filmische accenten die in andere delen van de ervaring aanwezig waren, werd de wereldkaart gezien als een bijgewerkte versie van de SNES-overwereld. 'Dit onderdeel van de game was eigenlijk niet zo'n grote uitdaging', zegt Kitase. 'Het spreekt voor zich dat het in die tijd hard werken was om gegevens voor een 3D-kaart te maken, maar ten goede of ten kwade hebben we besloten om de kaart te maken langs vrijwel dezelfde lijnen als een 2D-wereldkaart uit de Final Fantasy-games van de Super Famicom tijdperk, dus er waren niet veel problemen met de algemene visie.'

In plaats daarvan moest het team zich meer zorgen maken over de individuele locaties zelf, die aanzienlijk gedetailleerder waren met de generatiesprong. 'Het was eigenlijk een stuk moeilijker en kostte veel meer werk om de volledig weergegeven achtergronden voor de steden en kerkers te realiseren, aangezien zoiets nog nooit eerder was gedaan. Dit gezegd hebbende, speelde de wereldkaart in Final Fantasy 7 wel een zeer belangrijke rol in de game. Na het eerste deel, dat zich afspeelt in de benauwende en benauwde omgeving van Midgar, is het gevoel van bevrijding en vrijheid op het moment dat je de wereldkaart betreedt een van de meest memorabele hoogtepunten van de game.'

Willekeurige gevechten zouden deel blijven uitmaken van de serie, maar zoals aangegeven door de SIGGRAPH-presentatie, markeerde het daadwerkelijke uiterlijk ervan een opwindende sprong tussen generaties. 'We hadden het idee van gevechten in 3D gekozen, waarbij de camera ronddraaide en zoomde rond de actie, voordat we begonnen met de ontwikkeling van Final Fantasy 7. In 1995 creëerden we een prototypespel gebaseerd op het doen van de gevechten uit FF6 in 3D en toonden we het op de SIGGRAPH-conventie dat jaar. Deze testgame is gemaakt met het oog op het perfectioneren van het idee voor de gevechten in Final Fantasy 7.' Met het eindeloos aanpasbare op Materia gebaseerde vaardigheidssysteem en de visueel extravagante Limit Break-aanvallen, is de strijd waar Final Fantasy 7 echt schitterde als een RPG.

Seriecomponist Nobuo Uematsu keerde terug voor Final Fantasy 7, en hij zorgde voor een gemakkelijke medewerker. 'We hebben meneer Uematsu eigenlijk gewoon de karakterontwerpen en het scenario laten zien, en hem vertrouwd gemaakt met de algemene thema's en afbeeldingen van het spel voordat we hem loslieten. Er waren geen specifieke gedetailleerde verzoeken en hij mocht de partituur relatief vrij maken', zegt Kitase.

Final Fantasy 7-remake

Krediet: Square Enix

Er is altijd sprake geweest van een Final Fantasy 7 Remake, maar tot op zekere hoogte bereiden spelers zichzelf voor op teleurstelling. Final Fantasy 7 was in hoge mate een product van het cd-rom-tijdperk, en alles werd op die basis gebouwd - dat alles weer tot leven brengen in het tijdperk van HD-graphics zou zeker een enorme uitdaging zijn. We hoeven nu niet lang te wachten om te zien hoe waar dat is.

Toch is de wens van Square Enix om de game opnieuw te spelen een bewijs van de gehechtheid van spelers aan deze wereld, aan deze personages en aan de thema's identiteit, leven en dood die het verhaal met succes onderzoekt. Final Fantasy 7 was voor veel spelers de eerste stap in de wereld van RPG's - daarom heeft het nog steeds een speciaal plekje in hun hart. Op 10 april 2020 zullen we zien of de langverwachte Final Fantasy 7-remake het wachten waard is geweest, en of deze genre-klassieker de tand des tijds echt kan doorstaan.

Bespaar tot 57% op een abonnementsbundel voor een Retro Gamer-tijdschrift en laat elke maand de beste retro-gamingfuncties en interviews bij je thuisbezorgen.