The making of Resident Evil 4: 'Tegen dat punt in de serie waren zombies gewoon niet langer eng voor spelers'

Resident Evil 4

(Afbeelding tegoed: Capcom)





Vreemd genoeg is het beste aan Resident Evil 4 dat het niet echt een Resident Evil-spel is. Met de gevestigde survival-horrorformule, geperfectioneerd door drie PlayStation-games en verschillende spin-offs, wilden zowel het ontwikkelteam als de fans iets nieuws, iets anders, iets uitdagends.

Dit was niet gemakkelijk voor Capcom, aangezien het team bovennatuurlijke elementen en het paranormale in de vroege ontwikkeling verkent als tijdelijke oplossing voor de groeiende zombiemoeheid, maar het is moeilijk te beweren dat het uiteindelijke product het wachten niet waard was. Statische camerahoeken mijdend voor een over-the-shoulder-affaire die al snel het hoofdbestanddeel werd van third-person shooters en de hersenkrakende idioten liet wegrotten om een ​​door parasieten geteisterde bevolking centraal te stellen, dit was niet langer survival-horror – het was overlevingsangst.

Het is een subtiel verschil in taal, zeker, maar het is een belangrijk onderscheid om te maken. De basis van Resident Evil lag in klassieke B-films en horrorfilms - statische camera's zorgden voor geënsceneerde angsten en klassieke cinematografische technieken, waarbij de actie te allen tijde werd beheerst en gecontroleerd door de regisseur.



Hoewel elementen van horror en bepaalde stijlfiguren in Resident Evil 4 bleven, waren ze niet langer het enige en de angst om in een klein leger van dorpelingen te struikelen, gewapend met rudimentaire gereedschappen of slechts één duidelijke bedreiging (zoals mini -bazen Dr Salvatore en El Gigante die doen denken aan stalkingbedreigingen Mr X en Nemesis in eerdere games) zonder de voorzieningen of vaardigheden om de taak te volbrengen, bleken echt angstaanjagend. Horror is een schrikbeeld om de volgende hoek wanneer de cameraman besluit het te onthullen; terreur is jezelf uit je diepte vinden om het onheilspellende toeren van een kettingzaag in de buurt te horen. Zien? Er is een verschil, oké...

In het onbekende

Resident Evil

(Afbeelding tegoed: Capcom)



Abonneer je op Retro Gamer

Retro Gamer

(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je meer diepgaande functies wilt over klassieke videogames die aan je deur of digitaal apparaat worden afgeleverd, klik dan op de link en abonneer je op Retro Gamer .



'Onze focus lag op het creëren van iets compleet nieuws met Resident Evil 4 en het in een nieuwe richting duwen van de serie', legt producer Hiroyuki Kobayashi uit. 'Tijdens de ontwikkeling hebben we prototypes gemaakt en uitgeprobeerd – als we niet tevreden waren, begonnen we helemaal opnieuw. Uiteindelijk hebben we vier verschillende versies van het spel doorlopen voordat we de richting bepaalden die we wilden inslaan.'

Psychologische horror was toen nog steeds het domein van Silent Hill, terwijl de paranormale dingen die Capcom probeerde tegen de stroom in gingen van een serie die gebaseerd was op zijn eigen hokey-wetenschap met verschillende virusstammen, maar het proberen van typische zombies zorgde ervoor dat het spel alleen maar muf en vertrouwd aanvoelde . 'Op dat moment in de serie waren zombies gewoon niet meer eng voor spelers', bevestigt Kobayashi. 'Ze waren kanonnenvlees geworden dat je gemakkelijk kon verslaan. We wilden iets anders dan de vijanden die je eerder had gezien, dat het gevoel van het onbekende en het angstaanjagende zou terugbrengen, en dat was het ontstaan ​​van Los Ganados.'

Het op parasieten gebaseerde karakter van deze nieuwe, absoluut niet-zombie-vijanden was het gloeilamp-moment waarop Capcom had gewacht. Naast het geven van volledige creatieve vrijheid om gek te worden op nieuwe en inventieve soorten vijanden - van gemuteerde insecten die waren blootgesteld aan de parasiet tot eens menselijke gastheren met aanleg voor (of gebrek daaraan) deze krachtige parasitaire vrienden - slaagde het er ook in om sluit aan bij de bestaande overlevering als een nieuwe lijn van biologische wapenexperimenten, vink elk vakje aan terwijl je de lei schoon schrobt voor een hele nieuwe reeks vreselijke vijanden en uitdagingen om te overwinnen.



De verschuiving van uitgangspunt was nodig om te voorkomen dat fans het vuur aan de schenen leggen met zombies, maar de overstap naar meer actiegerichte gameplay was iets minder verwacht. 'We hebben gekeken naar games die destijds populair waren op de westerse markt, rond 2005, en het was ons duidelijk dat games waarmee je met precisie kunt richten en schieten in die third-person-stijl, de juiste keuze waren' onthult Kobayashi.

Resident Evil 4

(Afbeelding tegoed: Capcom)

'De positie van de camera achter de speler precies goed krijgen was een zeer moeizaam proces van verfijning'

Hiroyuki Kobayashi, producent

Velen dachten dat deze schietpartij de ondergang was van de slecht ontvangen Resident Evil 5, maar het bleek dat de wielen al in beweging waren om een ​​​​vol decennium geleden meer interesse in de westerse markt te ontwikkelen. Toegegeven, latere sequels hebben de neiging gehad om moedig het volledige schietgebied binnen te gaan waar Resi 4 slechts een beetje een peddel had (pas op voor Del Lago, jongens...) maar toch, als je met de vingers wilt wijzen en een naam wilt een boosdoener voor de recente actie, je zult alleen merken dat je een van de beste games ooit gemaakt vervolgt.

Het is maar al te gemakkelijk om een ​​geweldig spelontwerp als vanzelfsprekend te beschouwen, en zelfs uit de verschillende pre-releaseversies van het spel, kun je echt een idee krijgen van hoeveel verschillende cameraposities het team moet hebben doorlopen voordat het genoegen nam met de versie die verzonden. Bètabeelden tonen een combinatie van vaste en op het doel gebaseerde camera's, terwijl je verschillende hoogtes, diepten en hoeken kunt zien die allemaal een andere kijk op de actie bieden in die vroege beelden.

'Het was een zeer moeizaam proces van verfijning om de positie van de camera achter de speler precies goed te krijgen', geeft Kobayashi toe. 'Het is maar een deel van het spel, maar je moet het echt onder de knie krijgen, want het beïnvloedt elk ander aspect van de gameplay.' Sindsdien hebben we talloze third-person games gespeeld waarbij de camera gewoon 'af' aanvoelt op een manier die moeilijk te beschrijven is — te zweverig misschien, net iets te ver weg of misschien te stijf gehecht aan het personage van de speler — wat gewoon voegt meer gewicht toe aan het argument dat Resi 4 dit beter deed dan vrijwel alle games die eerder waren gekomen en inderdaad vele daarna. Ga zo door, Capcom.

Een moeilijk evenwicht

Resident Evil 4

(Afbeelding tegoed: Capcom)

'We hebben vier verschillende versies van het spel doorlopen voordat we besloten welke richting we op wilden.'

Hiroyuki Kobayashi, producent

Er waren ook andere uitdagingen voor het team vanwege het hogere tempo van het spel. Spelers raakten snel gewend aan het genieten van grootschalige ontmoetingen (hetzij in termen van aantal vijanden of enorme omvang) en waar de spanning van de originele games een minimale plaatsing van de vijand toestond voor een maximaal effect (waardoor de snelheid waarmee spelers zich konden aanpassen aan elke vijand), waardoor ze in grotere groepen verschijnen en vaker betekende dat er iets moest worden gedaan om te voorkomen dat mensen het gevoel kregen dat ze binnen enkele minuten een nieuw type vijand onder de knie hadden.

Toen hij tijdens de ontwikkeling van dit spel werd aangedrongen op de grootste ontwerpuitdaging, noemt Kobayashi dit exacte probleem zelfs als de belangrijkste hindernis in de ontwikkeling van het spel. 'Waarschijnlijk het proces om uit te zoeken wat voor soort wezens in de tweede helft van het spel moeten verschijnen', bevestigt hij. 'Tegen dat punt ben je meer gewend geraakt aan Ganados, dus het is een moeilijk evenwicht om het interessant te houden en tegelijkertijd trouw te blijven aan de sfeer van het spel.'

Capcom had duidelijk een behoorlijk aantal uitdagingen om de franchise in deze gewaagde nieuwe richting te sturen, dus het is interessant hoe het team besloot deze aan de speler door te geven. Een voorbeeld hiervan is het inventarissysteem - verdwenen is het simplistische kleine raster waar elk item, ongeacht het volume of gewicht, één slot inneemt, vervangen door een veel groter raster in de vorm van de upgradebare attache case, waar de itemgrootte bepaalt hoeveel 'blokken' het in beslag neemt.

Het bestaande systeem voor het micromanagen van je inventaris was op dit punt oud en te eenvoudig geworden (neem gewoon een inktlint, een genezend item, je primaire wapen en wat reservemunitie, zodat er ruimte overblijft voor het vervoeren van puzzelitems) maar deze ingenieuze nieuwe monteur maakte ons denk na over wat we droegen en waarom, het werd bijna een minigame op zich. 'Gek genoeg was Tetris de inspiratie', lacht Kobayashi. 'Ik dacht dat het leuk zou zijn als je een puzzelspel moest spelen waarin je de stukjes zo goed mogelijk in elkaar moest passen zonder gaten om de efficiëntie te maximaliseren.'

Memorabele ontmoetingen

Resident Evil 4

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Uitgebreid lezen

Resident Evil 4 VR-logoscherm

(Afbeelding tegoed: Capcom)

Resident Evil 4 in VR is het leukste dat ik ooit heb gehad met een Resi-game .

Hoewel het misschien een van de grootsten aller tijden is, heeft Resident Evil 4 nog steeds veel te verantwoorden. Het gebruik van Quick Time Events (QTE's) - die Capcom met groot succes wist te gebruiken - werd een soort toetssteen voor andere ontwikkelaars die op zoek waren naar een gemakkelijke manier om filmische gebeurtenissen in hun games op te nemen zonder de speler de controle volledig te ontnemen, maar weinigen slaagde er bijna net zo goed in om ze uit te schakelen. Hun verspreiding in allerlei soorten games zorgde er al snel voor dat veel spelers ze gingen haten, hoewel Capcom's uitvoering ervan over het algemeen meesterlijk was - net zoals jump scares zich ooit om elke hoek konden verbergen, bonden QTE's in plaats daarvan in de nieuwe nadruk op terreur. Het indrukken van knoppen om weg te rennen van een instortende pilaar, bijvoorbeeld, zou lang niet zo intens zijn geweest als je alleen maar de analoge stick een tijdje ingedrukt hoefde te houden, en nooit wetende wanneer die prompt zou verschijnen, zou je je vastklampen altijd naar uw controller, voor het geval dat.

QTE's vormden ook de ruggengraat van een van de meest memorabele ontmoetingen van de game - het mesgevecht met Krauser tegen het einde leunde sterk op input (en is Kobayashi's favoriete gevecht in het spel - 'Ik hou echt van het baasgevecht tegen Jack Krauser. Zijn mes' bewegingen waren zo cool!' zegt hij enthousiast), waardoor de strijd veel meer spanning kon opbouwen dan het binnen de grenzen van de traditionele controle had gekund.

Dat is de reden waarom games zoals die gemaakt door Quantic Dream zulke mechanica zo zwaar blijven gebruiken, omdat het spelers vrij laat om zich te concentreren op actie en verhaal totdat ze worden opgeroepen om actie te ondernemen. Ze worden ook gebruikt om behoorlijk effect te hebben in Telltale's draai aan de klassieke point-and-click-formule met games zoals The Walking Dead, en laten zien hoe Resi 4's masterclass in QTE-gebruik de markt blijft doordringen en vandaag de dag evolueert.

Kobayashi lijkt verheugd dat zijn spel 16 jaar later nog steeds zo wordt vereerd. 'Het is een ongelooflijke eer die me echt heel blij maakt', vertelt hij. 'Het is [meer] 10 jaar geleden sinds de game uitkwam, en het is geweldig om te zien hoeveel fans van de game hebben gehouden in die tijd.'


Deze functie verscheen voor het eerst in nummer 150 van Retro Gamer tijdschrift. Voor meer uitstekende diepgaande functies, kunt u gedrukte en digitale versies van het laatste nummer ophalen van Directe winkels .