211service.com
The making of Half-Life 2: Valve neemt ons mee achter de schermen van zijn verhalende meesterwerk
(Afbeelding tegoed: klep)
Het is moeilijk om iemand bij Valve zover te krijgen dat hij je vertelt dat Half-Life 2 een geweldige game was. De medewerkers zijn er snel bij om hun concurrenten een vergelijkbare wil voor innovatie toe te kennen, en zijn terughoudend om zichzelf als enige pioniers te positioneren. Hoewel ze de stapel prijzen erkennen die het spel heeft vergaard, de kolom inches, de forums gutsend van lof, is dit allemaal geen doel op zich, maar feedback die moet worden geanalyseerd, wat de voortdurende inspanning aanwakkert om beter te worden in wat Valve al doet en waar hij van houdt aan het doen.
'Het helpt als je geen verwachtingen hebt die het moeilijk maken om de reacties die je krijgt te horen', zegt Gabe Newell, medeoprichter en boegbeeld van Valve, als we vragen of en wanneer hij wist dat het bedrijf iets speciaals had gecreëerd. Zo'n ontwijking zou normaal gesproken op valse bescheidenheid lijken, maar Valve is een bedrijf met onorthodoxe methoden - een bedrijf zonder functietitels loopt als een school voor hoogbegaafden, een bedrijf met zo'n hechte betrokkenheid bij zijn gemeenschap dat het elke e-mail leest, een bedrijf dat, met de langzame ontwikkeling van Steam, met schijnbare tegenzin een soort redder van pc-gaming is geworden.
De beslissingen zijn vaak ondoorgrondelijk, variërend van de ongelooflijke waarde van The Orange Box, via de eindeloze zorg en aandacht die aan de Team Fortress 2-gemeenschap wordt gegeven, tot het moeilijkere voorstel om twee Left 4 Dead-games snel achter elkaar te verkopen. Valve is uitgesproken en misschien zelfs excentriek, Newells eigen proclamaties over de 'totale ramp' van PS3 of over Microsofts luie ondersteuning van pc-gaming die de krantenkoppen uitlokt. Uiterlijk lijkt de catalogus bijna onfeilbaar, maar deze triomfen zijn moeilijk te behalen. De originele Half-Life werd geschrapt en herzien over een periode van 12 maanden voor de release. Omdat de uitgever dreigde de marketingondersteuning stop te zetten kort nadat de game in de schappen lag, kon Valve niet eens garanderen dat hij zijn investering zou terugverdienen totdat hij Sierra overhaalde om een Game Of The Year-editie uit te brengen.

(Afbeelding tegoed: klep)
Abonneren op Edge 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine #216. Als je er elke maand meer van wilt hebben, rechtstreeks bij je deurpost of in je inbox bezorgd, waarom niet abonneer je hier op Edge .
De ontwikkeling van Half-Life 2 was eveneens rotsachtig, meestal belaagd door Valve's eigen torenhoge ambities — en misschien is dit de reden waarom Newell terughoudend is om zijn lof te zingen, zelfs na het feit. Niets is zeker in game-ontwikkeling, ook niet bij Valve. Newell heeft zelf de geplande verschijning van de game op E3 2002 geschrapt toen de proof-of-concept-reel hem niet omver kon blazen (hij had zich bewust van het project gedistantieerd om een onbevooroordeelde eerste bezichtiging ervan te behouden). Toen miste de game de veelgeprezen datum van 30 september 2003, een debacle waardoor het bedrijf zowel intern momentum als het publieke gezicht verloor, en Newell's toewijding om specifieke datums waar mogelijk te vermijden, heeft versterkt. De ramp werd kort daarop gevolgd door een beveiligingsschandaal waarbij een Duitse hacker de nog niet eens bijna voltooide code lekte, wat tot verdere ontsteltenis leidde bij een studio die al $ 1 miljoen per maand uitgeeft om de game te voltooien.
Zelfs toen de laatste stukjes op hun plaats vielen, dreigde een juridische strijd met uitgever Vivendi Universal Games de inspanningen van Valve te dwarsbomen. Oorspronkelijk had Valve Vivendi aangeklaagd en beweerde dat de uitgever illegaal Counter-Strike-licenties aan internetcafés had gedistribueerd. Vivendi's tegenpartij was het ding van nachtmerries: Valve was niet, beweerde Vivendi, ijverig geweest in het afmaken van Half-Life 2; het was van mening dat de oprichting van Steam zijn recht om de games van Valve te publiceren ondermijnde.
Er waren zorgen dat Vivendi zou weigeren om Half-Life 2 uit te brengen tot zes maanden nadat het goud was geworden. Vivendi gaf toe en de rechtbanken oordeelden in het voordeel van de studio - maar het is het bewijs dat de alchemistische triomfen van Valve het resultaat zijn van een beetje serendipiteit, maar ook doorzettingsvermogen en talent. Het heeft misschien het voordeel gehad van zelffinanciering, de ruime reserves van de oprichters die zijn opgebouwd tijdens de opkomst van Microsoft, maar er waren koperen ballen voor nodig om het maken van Half-Life 2 zonder compromissen te realiseren. Misschien is dit ook de reden waarom zo weinig games de prestaties van Half-Life 2 hebben weten te overtreffen. Zoals Newell zegt: 'Games maken is moeilijk, en elk team moet hun strijd zorgvuldig kiezen.'
Een van de groten creëren

(Afbeelding tegoed: klep)
De gekozen strijd van Valve was simpelweg om de beste pc-game aller tijden te maken. De aanvalsvectoren waren talrijk: schermutselingen die het medium als geheel terrein wonnen bij de implementatie van fysica, nieuwe manieren ontwikkelden om verhalen te vertellen in interactieve ruimtes en, het meest fundamenteel, streven naar een hoger niveau van volwassenheid.
De personages van Half-Life 2 zijn zowel dramatisch als in actie: ze zijn een tastbare aanwezigheid in de wereld die de speler direct helpen of hinderen. En de wereld zelf, met zijn stedelijke soberheid in het Oostblok en gevoel van verlatenheid in zijn landelijke verlatenheid, is een fictieve constructie die aanzienlijk is geëvolueerd van de satirische schok van de eerste game - een coherente plek die, ongeacht de smalle gang van vooruitgang van de speler er doorheen, nooit een keer niet te overtuigen. 'Er was een periode dat het first-person-genre de ervaring degradeerde naar die van een schiettent', zegt Newell. 'Er zijn genoeg games geweest die wijzen op een veel breder scala aan opties - omgevings- en karakterontwikkeling, verhalen vertellen, gameplay, toon - en Half-Life 2 maakte daar deel van uit.'
Dat deel is vermoedelijk de voorhoede. Maar het was niet zo dat het daar als eerste aankwam - Half-Life 2 is niet alleen een belangrijke iteratie in de verdere voortgang van de first-person shooter, het blijft in veel opzichten een hoogwaterteken. Destijds werd gedacht dat de aanwezigheid van het draagbare physics-speelgoed, het zwaartekrachtpistool, de belangrijkste toevoeging was, maar hoewel de briljant speelse implementatie van Valve een groot verschil maakte met eerdere games, was de fysieke manipulatie van de omgeving onvermijdelijk. in de industrie, een vooruitgang die voortkomt uit de onstuitbare opmars van technologie. De ambitie van de game om een volwassen verhaal over te brengen door middel van interactie met de personages en setting, was evenzeer een product van verbeelding als technologie, en het is deze referentie die veel moeilijker is gebleken voor andere games om te evenaren. Zelfs BioShock, met zijn slimme meta-commentaar op de vrijheid van de speler, treedt een beetje gedwee in de voetsporen van Half-Life 2, waarin je aartsvijand de spot drijft met je populaire roeping als 'The Free Man' en vraagt of je echt iets kunt doen. alles behalve vernietigen.

(Afbeelding tegoed: klep)
Het is natuurlijk nog steeds een verhaal over buitenaardse invasie, grotendeels verwoord door de uitwisseling van geweervuur. Maar Half-Life 2 liet, dieper dan andere shooters van zijn decennium, zien dat het verhaal niet alleen de achtergrond was voor actie, maar voortkwam uit een constant samenspel met de 3D-interactieve ruimte. De kiem van deze verfijning was duidelijk te zien in de voorganger van de game, van de opzichtige scène op het Black Mesa-transitsysteem tot Barney, de bewaker die aanbood je een biertje te kopen na het werk. Hoewel de wetenschappers en bewakers niet veel meer waren dan rekwisieten om in ventilatieopeningen te worden gezogen of door verwarde lasers in stukken te worden gesneden, was het gemakkelijk om ze te antropomorfiseren.
Ook de laboratoriumomgevingen van de game, ondanks de occasionele poelen van gloeiende groene gloop en wervelende hi-tech gadgets, werden ontworpen met de attributen van geloofwaardige werkplekken. Desalniettemin onderging het eerdere spel een meer organisch ontwikkelingsproces dan het vervolg, omdat Valve zijn weg vond als ontwikkelaar en zijn team groeide. Dit creëerde niet altijd het soort geheel coherente wereld dat nodig zou zijn voor het vervolg, vooral duidelijk in de ongelijkheid tussen het monsterontwerp met ranken en klauwen van Chuck Jones en de meer volwassen, griezelige wezens van Ted Backman. Half Life 2 ziet Backman's gevoel van griezeligheid nu het hele project doordringen - een esthetische eenheid die voortkwam uit een nieuwe benadering van productie.
'Er was een groot verschil tussen beide projecten', legt Newell uit. 'Dat betekende dat we organisatorische en procesmatige veranderingen moesten doorvoeren om dat op te vangen. Bomen zijn organisch, maar er zijn redenen waarom ze niet zo hoog worden als wolkenkrabbers.'

(Afbeelding tegoed: klep)
'Games maken is moeilijk en elk team moet zijn strijd zorgvuldig uitkiezen'
Gabe Newell
Het team werd opgedeeld in kliekjes, die elk aan afzonderlijke gebieden werkten — maar deze keer werd kunst toegepast op de niveaus nadat hun essentiële geometrie was uitgestippeld, waarbij de schrijver van het spel, Marc Laidlaw, tussen groepen dook om ervoor te zorgen dat alles in de algehele fictie. Het resultaat was het meer samenhangende gevoel van plaats en toon, dat essentieel was voor de projectie van het verhaal van Half-Life 2, en dat een veel donkerdere wending nam dan die van de originele game.
'Dit kwam natuurlijk voort uit het ontwerp van de wereld', zegt Laidlaw. 'Er was geen moment waarop we het universum niet als in wezen donker zagen. Zolang we gevangen zaten in de beslotenheid van Black Mesa, hadden we niet te maken met de wereld buiten die muren, maar dat betekende niet dat we ons een positieve, koesterende omgeving voorstelden. Toen de wereld van Half-Life 2 in beeld kwam, probeerden we consistent in toon te zijn, maar dit was niet een kwestie van selectief donkerder of verfijnder zijn. Het betekende gewoon dat we waakzaam moesten zijn over het introduceren van elementen die de betovering die we probeerden te werpen onbedoeld zouden kunnen verbreken.'
Er waren echter tonale aspecten van de wereld van Half-Life die moesten worden gereset. Hoewel Dr. Kleiner en zijn huisdierenkrab voor komische verlichting zorgen, is HL2 een veel consistentere grimmige fictie, waarbij de meer voor de hand liggende satirische elementen van Half-Life's sci-fi worden vermeden. 'We ontdekten dat satire of parodie te beperkend was als basisprincipe om een universum te creëren dat rijk is aan mogelijkheden', zegt Laidlaw.
Halfwaardetijd: Alyx 
(Afbeelding tegoed: klep)
De eerste Half-Life: Alyx-trailer komt het dichtst in de buurt van Half-Life 3
Dr. Breen, de menselijke stroman van de onderdrukkende Combine, had gemakkelijk een karikaturale tiran kunnen zijn, allemaal monocles en Gestapo-handschoenen - maar in plaats daarvan wordt zijn slangenoliefilosofie gepresenteerd in verontrustend redelijke, afgemeten bewoordingen. Zelfs als Breen de bewoners van City 17 overhaalt om hun basale voortplantingsinstinct af te wijzen, wordt zijn credo nooit openlijk met de tong gepresenteerd. Evenzo is de nonchalante zwarte humor waarmee wetenschappers in de eerste game tot slachtafval werden gereduceerd, vervangen door een veel droeviger gevoel van macaber - er is weinig humor te vinden in de gecremeerde lijken die op knoestige hopen naast vervallen kustgebouwen liggen. De vele en griezelige manieren waarop de speler wordt aangemoedigd om zombies te sturen, zorgen voor grimmig amusement, maar elders wordt de nederige hoofdkrab gebruikt om aangrijpende verhalen te vertellen over mislukte weerstand - en het krankzinnige gejammer van een zombie die een lading giftige krabben draagt, is er zeker een van de meest huiveringwekkende geluiden in videogames.
Was Valve altijd van plan om zijn sequels te laten rijpen met het publiek van de game? Verrassend niet, volgens Newell. 'Dat is niet iets waar we aan denken, behalve als onderdeel van elk project, waarbij rekening moet worden gehouden met het feit dat het herhalen van het verleden nu niet dezelfde impact zal hebben als toen', zegt hij. 'Ik heb het gevoel dat we de speler niet meer echt bang hebben gemaakt dan ik zou willen, en het is iets waar we over moeten nadenken, naast het verbreden van het emotionele palet waaruit we kunnen putten.' En nu, nu de toekomstige spelers van Episode Three families beginnen te krijgen en de middelbare leeftijd bereiken, wat schrikt hen meer af dan wat dan ook? 'De dood van hun kinderen', zegt Newell. 'Het vervagen van hun eigen kunnen.'
Cliché vermijden

(Afbeelding tegoed: klep)
De volwassenheid waarmee Valve zijn wereld benaderde, is niet zozeer te zien aan de grote lijnen van zijn plot, maar aan de geloofwaardige tekening van zijn omgevingen — waardoor een sterk gevoel van plaats ontstaat en de sombere toon van de game wordt versterkt. Hoewel het maanverlichte, met zombies gevulde Ravenholm veel wetende knipogen maakt naar het horrorgenre, weerstaat Half-Life 2 grotendeels de meer voor de hand liggende kansen om clichés in te zetten. De gedurfde beslissing om vroege ideeën voor een wereldomvattend plot te schrappen en de actie te concentreren in een niet-specifiek Oost-Europees land, gaf Valve een fris en eigenzinnig palet. Niettemin zagen de eerste ontwerpen voor City 17 en de omliggende woestenij ze de stormachtige nachthemel van gotische horror doorstaan. De eerste had toen de uitstraling van Blade Runner - nachtelijk, door de regen geveegd en met de dichte verstrengeling van oud en nieuw versnellend verval. Toch transformeert het heldere, vale daglicht van de laatste game de omgevingen in iets anders dan al zijn inspiratiebronnen. De statige pleinen van de Oost-Europese stad worden geteisterd door technologie die de wereld probeert te ordenen zoals deze haar consumeert, nog afgezien van Blade Runner's weergave van entropie onder flikkerende neonlichten. De torenhoge, hoekige Combine-structuren zelf hebben een fascistische smaak - maar hun alarmerende asymmetrie, onmogelijke verdeling van massa en onkenbare materialen, donker en iriserend, markeren ze als iets heel anders.
Ook de woestenij ontweek het cliché van de verschroeide aarde en koos voor een melancholische leegte. De stille houten gebouwen aan de kust, zoals zoveel van de omgevingen in Half-Life 2, bevatten verhalen die tijdens het verkennen ontrafelen, hun haastig verzamelde bezittingen en kapotte geïmproviseerde barricades vertellen over de paniek van de laatste paar minuten van de inzittenden. In samenwerking met de speler wordt de architectuur van de levels zelf een verteller, die de speler door kleine drama's leidt die de fictie van de wereld uitbreiden in kogelgaten en spuitverf. Voorafgaand aan Half-Life 2 hadden omgevingen grotendeels gediend als mooie achtergronden: de imposante metalen hallen en portalen van Quake 2 hadden niet verrassend weinig te zeggen over het leven op Stroggos. Half-Life 2 was een voorvechter van een vorm van efficiënte, woordeloze verhalen vertellen die alleen in videogames zou kunnen werken - een medium dat die verkennende interactie met een 3D-ruimte mogelijk maakt.
Het is een ander voordeel van deze manier van verhalen vertellen door de fysieke structuur van het niveau dat je het nooit hoeft op te merken. Hoewel de kustgedeelten je uitnodigen om even stil te staan en je te verwonderen over de verlatenheid, is het heel goed mogelijk om er met je buggy doorheen te razen en van strijd naar strijd te stuiteren. Dit is noodzakelijkerwijs zo: de successen van het spel elders zouden voor niets zijn geweest als het een slappe shooter was geweest.

(Afbeelding tegoed: klep)
'We vonden dat satire of parodie te beperkend was als basisprincipe voor het creëren van een universum dat rijk is aan mogelijkheden'
Marc Laidlaw
De mechanica van Half-Life 2 voelt misschien niet op zijn plaats tussen de zwaardere, belichaamde shooters van meer recente tijden, maar het werkelijke tempo van het spel en de structuur van de vuurgevechten is nog steeds briljant bedacht. Scripting beschrijft veel van deze ontmoetingen, vijanden die opduiken om je lastig te vallen tijdens je vlucht naar Black Mesa East, maar als de rollen omdraaien, merkt de speler dat hij de vijand vaak op zijn eigen voorwaarden aangaat. Dit zijn fascinerende AI-ontmoetingen: de Combine-soldaten flankeren en onderzoeken je verdediging op manieren die geloofwaardig en toch te verslaan zijn. De driepoot Striders hurken neer om onder je dekking te kijken en in latere afleveringen verschuiven zuurspuwende mierenleeuwen constant hun positie, net buiten bereik - AI-gedrag dat voorspelbaar genoeg is om door een beetje nadenken te worden tegengegaan, maar organisch genoeg om nooit voel je prescriptief of voor de hand liggend, gevaarlijk genoeg dat elk gevecht wankelt op de grenzen van je controle.
Half-Life 2 beheert een gevoel van steeds grotere empowerment door een constante wip te creëren tussen dreiging en je vermogen om het te overwinnen: door het pulskanon op de airboat te monteren, kun je eindelijk - gewelddadig, louterend - omgaan met de helikopter die heeft je lastiggevallen door de grachten van City 17; het zwaartekrachtgeweer transformeert de zombiedreiging in een griezelige speeltuin vol met fysica ingeschakelde cirkelzagen en benzinebussen; de mierenleeuwen veranderen van een dodelijke overlast in je gewillige volgelingen; en, natuurlijk, net als je denkt dat de game je al je wapens heeft ontdaan, verandert het zwaartekrachtgeweer in een apparaat met geweldige kracht, in staat om de Combine-consoles met Breen's gezicht rechtstreeks van de muren te scheuren en ze in een eenheid te gooien van soldaten.
De dynamiek van deze gevechten is toegenomen naarmate de afleveringen vorderden en escaleerde door de hectische kladjes met de hondachtige jagers naar de klimatologische verdediging van White Forest aan het einde van aflevering twee. Maar Valve is altijd in staat geweest om de breedte van het lineaire pad dat de speler neemt, te manipuleren. Samen met de overtuigende opbouw van de wereld, is het die balans tussen vrijheid van moment tot moment en de dringende motivatie om in beweging te blijven die ervoor zorgt dat het zich niet zo beperkt en claustrofobisch voelt als andere gangschutters. Momentum wordt ofwel van achteren aangedreven, door het nastreven van krachten, of door eventuele doelen aan de horizon te hangen - waardoor je aankomst daar veel belangrijker wordt.
De creatie van Alyx

(Afbeelding tegoed: klep)
De creatievelingen van Valve zijn meesters in het begrijpen hoe drama kan werken in een interactieve wereld, in een bevaarbare 3D-omgeving, van het zaaien van verhalen in de architectuur tot het zorgvuldig begeleiden van de blik van de speler naar belangrijke details. Maar Valve was ook een van de eerste ontwikkelaars die de mensen die de plek bezetten tot leven brachten. 'We wilden proberen echte personages aan het verhaal toe te voegen in plaats van karikaturen', zegt Laidlaw. 'Vooruitgang in animatie, en de mensen die we binnenhaalden uit de filmindustrie, spoorden ons aan om te proberen voor een breder emotioneel bereik.' Toegegeven, Valve's benadering van tussenfilmpjes is opdringeriger geworden naarmate het drama dat het wil overbrengen complexer is geworden - spelers kunnen zich tot op zekere hoogte afmelden (het laboratorium van Dr. Kleiner biedt veel afleiding voor degenen die niet geïnteresseerd zijn in de benarde situatie van Lamarr), maar over het algemeen je bent opgesloten terwijl de dialoog zich afspeelt. Maar het is in je gezelschap met de personages buiten deze scènes dat ze het meest op je groeien - actieve deelnemers aan de actie worden.
De technische vooruitgang is doorgegaan, maar toch is slechts een handjevol videogamemaatjes zo goed gezelschap als Alyx; een nog kleiner aantal vrouwelijke personages in games was net zo aantrekkelijk (en een nog kleiner aantal is niet blank). Alyx is een soort videogame Suffragette, aan wiens inspanningen de Elena Fishers van de wereld iets schuldig zijn. Zeker, er is een voelbare rilling van liefdesbelangen, maar de zeer capabele, geeky Alyx spreekt tot een heel ander publiek - een voor wie romantische ambities zijn geëvolueerd die verder gaan dan het vinden van papa's Playboy-voorraad. Was er bij Valve ooit enige twijfel of het publiek klaar was voor een vrouwelijke rol als iets anders dan gepixelde opwinding?
'We hebben nooit ruzie gemaakt over Alyx', zegt Laidlaw. 'In veel opzichten is de persoonlijkheid van het personage in de game slechts een verfijnde versie van onze oorspronkelijke visie. Elke discussie ging over het geven van meer diepgang, meer geloofwaardigheid; we bewogen vanaf het begin allemaal in dezelfde richting. Net zoals we wilden dat Gordon gemakkelijk te onderscheiden was van de typische videogamehelden van die tijd, wilden we dat Alyx zich onderscheidde van de clichés van videobabes.'

(Afbeelding tegoed: klep)
'Elke discussie ging over haar meer diepgang, meer geloofwaardigheid geven; we bewogen vanaf het begin allemaal in dezelfde richting'
Marc Laidlaw
Hoewel Alyx en de ondersteunende cast goed ouder zijn geworden, nu we teruggaan naar Half-Life 2, is een van de weinige dingen die een beetje vreemd aanvoelt, het onvermogen van Freeman om te spreken. Moderne games, zelfs shooters, hebben de neiging om vocalisaties op te leggen aan de hoofdpersoon of geven de speler een aantal mogelijkheden om zich uit te drukken. Maar zou Valve ooit willen dat de held van Half-Life 2 spreekt? 'Gordon Freeman wordt, wat zijn sterke en zwakke punten ook zijn, volledig bepaald door zijn ontwerpbeperkingen', zegt Laidlaw. 'Stilte is de hoeksteen van zijn karakter. Ik weet dat het niet voor iedereen werkt, maar gelukkig zijn er genoeg games met pratende hoofdrolspelers. We hoeven Half-Life daar niet in te veranderen.
Dat gezegd hebbende, de 'sterke, stille' grappen zijn ver over hun houdbaarheidsdatum. Zelfs de allereerste en meest verse was een beetje gestremd.' Newell lijkt meer open te staan voor het idee. 'Wij zijn hier filosofisch niet tegen', zegt hij, 'maar we hebben er geen goede redenen voor. Op dit moment lijkt het interessanter om je metgezellen interessanter en boeiender te maken.' Maar Newell is minder gecharmeerd van onze suggestie dat Gordon op een dag een groter gevoel van belichaming zou kunnen krijgen - om meer te worden dan een zwevende hand en koevoet: 'We hebben geen reden gehad om dat te veranderen. Het meeste van wat ik tot nu toe heb gezien, is een gimmick en is slechts een minuut of zo vermakelijk.'
Ondanks dergelijke verzekeringen van het tegendeel, vragen we ons af of Valve's dogmatische aandrang om afleveringen te produceren, in plaats van een regelrecht vervolg, het heeft vastgebonden aan conventies die het liever achter zich laat. Maar zelfs als het bestand is tegen elke mechanische verandering voor de komende aflevering drie, zal de serie nog steeds het hoogtepunt zijn van wat de first-person shooter heeft bereikt op het gebied van verhaal en wereldopbouw, de naschokken rammelen nog steeds door elke game die probeert een verhaal vertellen in een 3D-ruimte. Maar het is meer dan begrijpen hoe het medium te gebruiken: als we terugkijken en grijnzen naar hoe de begindagen van gamen werden opgestart door kinderlijke fantasie en ondoordacht geweld, wanneer de first-person shooter uiteindelijk aanzienlijk meer inhoudt dan alleen schieten, zal het half- Life 2 waaraan iedereen de schuld heeft.
Deze functie verscheen voor het eerst in KANT . Voor meer uitstekende artikelen zoals degene die u zojuist hebt gelezen, kunt u zich abonneren op de gedrukte of digitale editie van EDGE Magazine op Mijn Favoriete Tijdschriften .