211service.com
The making of Cuphead: het waren passie en papercuts die Studio MDHR hielpen te leren dat de duivel altijd in de details zit
Krediet: Studio MDHR
Studio MDHR had duidelijk geen idee waar het aan begon. Dat kunnen we nu met enige zekerheid zeggen. Oprichters Chad en Jared Moldenhauer hadden nog nooit eerder een videogame gemaakt, en wisten ook niet hoe ze dat moesten doen, ze wisten alleen dat ze ze graag speelden. Veel van de artiesten die bij de groep waren betrokken, waren ook nog nooit eerder betrokken geweest bij het maken van actieve games, maar ze waren experts in een bepaalde animatiestijl die lang als slapend werd beschouwd; elk van hen ging headhunten om iets te helpen creëren dat deze industrie nog nooit eerder heeft gezien. En de waarheid wordt verteld, het zal waarschijnlijk nooit meer zien.
Cuphead is niet zoals al het andere en met een goede reden. Gemaakt door een team van hartstochtelijk onervaren gamemakers, kop is een eerbetoon aan onder meer Gunstar Heroes, Contra 3 en de Thunder Force-serie, die – letterlijk – helemaal opnieuw met de hand is gebouwd. Zwaar geïnspireerd door tekenfilms uit de jaren '30 vanwege zijn uiterlijk en gevoel, waarin de beelden en muziek nauwgezet werden gecreëerd met dezelfde traditionele ontwerptechnieken die een tijdperk van visuele animatie bepaalden en de verbeeldingskracht van een generatie verdraaiden. Om dit te bereiken zou elk frame van Cuphead een traditioneel met de hand getekende animatiecel moeten zijn, waarbij elke actie over minutieus geschilderde aquarelachtergronden loopt. Waarom heeft Cuphead zoveel deadlines gemist? Ik wed dat je een idee begint te krijgen.

Krediet: Studio MDHR
'Het was zeker liefdeswerk, en veel papier'
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
Maar Studio MDHR hield vol, ondanks de moeilijkheden, de vertragingen en de stapels papier die nodig waren om Cuphead tot leven te brengen. Het is een waar project van passie, gedreven door een diepgewortelde creatieve visie en een arbeidsintensieve productieaanpak, maar het eindresultaat is even onvergetelijk als visueel ontwapenend. Voor Studio MDHR zou het Cuphead goed doen of helemaal niet. 'We gingen er zo'n beetje all-in voor', lacht uitvoerend producent en inktkunstenares Marija Moldenhauer. 'We waren meer opgewonden dan bezorgd over het maken van deze sprong in het diepe. We dachten dat dit onze kans was, onze enige kans om een game te maken waar we van hielden - waar we trots op waren. We wilden ons niet in onze pensioenjaren afvragen wat had kunnen zijn.'
Als je Cuphead in beweging ziet, als je meer te weten komt over het proces en de expertise achter zijn transformatieve kunststijl uit de jaren 30 en retrograde actie, zul je je beginnen af te vragen hoe Studio MDHR het ooit tot het einde heeft gehaald. Maar wat je zult gaan begrijpen, is de waarheid in één bepaald idioom: dat de duivel echt in de details zit.
Methode achter de waanzin

Krediet: Studio MDHR
Het kan gemiddeld 25 minuten werk kosten om een enkel frame van Cuphead's gameplay te produceren. Om dat wat context te geven, hadden de gebroeders Moldenhauer in 2015 geschat dat Cuphead bij verzending ongeveer 15.000 individueel met de hand getekende frames zou bevatten; jaren nadat die schatting was gemaakt, lang nadat de reikwijdte van de game enorm was uitgebreid van boss rush naar volwaardige platformgame, werd mij verteld dat het in feite dichter bij 50.000 ligt. 'Het is best wild, toch?' Chad zou zeggen dat zijn ongebreidelde enthousiasme de art direction tijdens de ontwikkeling vooruit stuwde.
Maar de realiteit is dat dit proces nauwgezet is. Cuphead is sterk geïnspireerd door vintage Fleischer Studios en Disney handgetekende animatie, door het werk van ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures en nog veel meer. Om die esthetiek echt authentiek te maken, zou Studio MDHR dezelfde productietechnieken toepassen die Fleischer en Disney in de vroege jaren '30 populair maakten; elk item en elke animatie - beweging, beweging en actie - die je in de game ziet, begon als een potloodtekening op een stuk papier.
Niveaus, personages, bazen, aanvallen en hun animaties, alles wordt met de hand gedaan. Als je bijvoorbeeld een maniakale wortel zou zien met hamers voor handen die 360 ronddraaien, dan is dat geen 3D-afbeelding die kunstmatig in software wordt rondgedraaid, dat zijn individuele frames voor elke fase van de rotatie - elk van hen moet afzonderlijk worden getekend, geïnkt en gekleurd voordat ze in het spel worden ingevoegd om die animatie te maken en uiteindelijk te spelen. Dit is niet hoe videogames traditioneel worden gemaakt; dit is niet eens meer hoe tekenfilms worden gemaakt. De ontwikkeling van Cuphead heeft een ietwat ontwrichtend, anarchistisch gevoel. 'Het is absoluut liefdewerk geweest,' lacht Marija, een understatement als ik er ooit een heb gehoord, en voegt eraan toe: 'oh, en veel papier.'

Krediet: Studio MDHR

Krediet: Studio MDHR

Krediet: Studio MDHR

Krediet: Studio MDHR
'We zeiden 'oké, laten we all-in gaan! Laten we groot gaan of naar huis gaan'
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
'We wilden gewoon een spel maken waar we van hielden, waar we trots op konden zijn. We wilden nooit toegeven aan de wens om het gewoon te overhaasten, om het werk snel te doen om Cuphead naar buiten te krijgen', vervolgt ze en merkt op dat bij sommige aanvallen meer dan 30 animatieframes nodig zijn om uit te voeren. Wat, gezien de snelheid van het moment-tot-moment-spel en het snelle tempo dat het scherm doorgaans zal vullen met allerlei soorten projectielen, behoorlijk wild is. 'Als er een aanval in de game is die volledig geanimeerd is, maar niet vloeiend is of niet goed past, wordt hij geschrapt en beginnen we opnieuw.'
Wat het nog ingewikkelder maakt, is de manier waarop Cuphead omgaat met framerate. Studio MDHR splitst de snelheid waarmee de animaties van de game actief worden afgespeeld (24 frames per seconde, de snelheid van traditionele films en tekenfilms die bij het tijdperk passen) van de werkelijke framerate waarin de game draait en speelt (60 frames per seconde, om soepele, vloeiende en precieze actie). 'Om zo authentiek mogelijk te willen blijven over hoe ze de dingen in de jaren '30 deden, vonden we het erg belangrijk om te animeren met 24 frames per seconde. Dus voor elke seconde zullen er 24 individueel getekende frames zijn, en ze zouden daar gewoon een lus in maken om het 60 frames per seconde te maken', zegt ze, en dat is hoe Cuphead die vreemde, losgeslagen, bijna David Lynchian kan krijgen -vibe aan zijn bewegingen. De meeste moderne games hebben animatieloops, maar AAA-studio's doen hun best om ze te verbergen, Cuphead doet het tegenovergestelde en geniet van de chaos die zo'n combinatie creëert. Het is werkelijk een indrukwekkend kunstwerk; complex en met zorg geleverd, in elk aspect van zijn wezen.
Prestatiegericht

Krediet: Studio MDHR
Marija is niet alleen verantwoordelijk voor de productie, maar ook voor het inkten en opruimen van bijna elk kunstvoorwerp dat je waarschijnlijk in Cuphead zult zien. Het team had slechts vijf fulltime animators, één achtergrondkunstenaar en één digitale schilder; de activa in Cuphead worden digitaal ingescand zodra ze zijn getekend en geïnkt om vervolgens te worden gekleurd in Photoshop, en dat is de enige echte moderne verwaandheid die het team heeft moeten maken in het belang om Cuphead ooit af te krijgen - het proces van inkten op transparante cellen en direct op de achterkant van het glas schilderen is behoorlijk rommelig en erg duur, en het laatste wat de studio nodig had, waren nog meer complicaties in het ontwerpproces.
Maar de resultaten zijn meteen indrukwekkend. Cuphead heeft, hoewel het team door de jaren heen gestaag is gegroeid, nog steeds hetzelfde ethos in het hart: dezelfde toewijding om zo dicht mogelijk bij een historische vorm van animatie te blijven als menselijk haalbaar is. Dit is ook niet iets dat je snel op Google kunt springen en in een paar middagen kunt leren, het is een proces dat toegewijd moet worden bestudeerd om een goed begrip te krijgen van het kunstenaarschap en de vaardigheden erachter. En dat heeft ervoor gezorgd dat uitbreiding nooit gemakkelijk zou worden, vooral niet omdat de omvang van het project in omvang en complexiteit groeide.
'Een van de unieke kenmerken van ons bedrijf is dat we geen centraal kantoor hebben. Iedereen in ons team bevindt zich op afstand en de belangrijkste reden daarvoor is dat deze [stijl van 2D-animatie] een uitstervende kunst is', bevestigt Marija die hoopt - samen met de rest van het team - dat Cuphead kan bijdragen aan het levend houden van de stijl voor een andere generatie om te studeren en te genieten. 'We hebben geen animators kunnen vinden die klassiek geschoold zijn, die nog steeds animeren met potlood en papier, op deze manier lokaal naar waar we zijn gevestigd. Dus moesten we onze horizon en onze visie een beetje verbreden door te proberen mensen in heel Noord-Amerika te vinden. We hebben mensen uit San Francisco, LA, uit DC, Toronto, New York... we moesten echt op zoek naar mensen die nog steeds dat soort animatie doen.'
Dit is slechts een van de redenen waarom Cuphead als een dergelijke anomalie bestaat. Waarom niemand probeerde zijn stijl te kopiëren en te kopiëren gedurende zijn vele jaren van ontwikkeling. Maar, zoals Marija zegt, er wordt enorm veel liefde in dit project gestoken. 'Een van de grootste factoren die [andere ontwikkelaars] van dit pad kunnen doen afwijken, is vanwege de hoeveelheid werk die erin zit. Elke persoon in ons team heeft meer dan een fulltime baan – veel, veel meer. Ik heb het al eerder gezegd, maar het is echt liefdeswerk; je moet er gepassioneerd over zijn om dit dag in dag uit te doen, en voor de hoeveelheid uren en werklust die erin gaan.'
Vreemde ontwerpen

Krediet: Studio MDHR
'We zijn eigenlijk begonnen met pennen, potloden en een schetsboek. We keken uren en uren aan tekenfilms; er zijn twee specifieke die we willen noemen als de belangrijkste invloeden die Cuphead hebben geïnspireerd, en dat zijn Bimbo's Initiation en Swing You Sinners', zegt Marija, die uitlegt dat het werk van de Fleischer Studios tot op de dag van vandaag resoneert, een kracht van creatief vernuft en onmogelijk gek design. 'We hebben gewoon uren en uren naar die tekenfilms gekeken. Screenshots maken en het lijnwerk analyseren, de pengewichten en de inktgewichten analyseren, het is allemaal zo voor het eerste onderzoek... en toen namen we al die kennis mee naar de tekentafel.'
Walt Disney's Silly Symphony en Max Fleischer's Betty Boop zijn de duidelijkste werken die hebben bepaald wat Cuphead is geworden. Die shows, en de bijbehorende spin-offs, zijn een ritmische afdaling naar absolute psychedelica - en dit was jaren voordat LSD voor het eerst werd gesynthetiseerd. De hallucinogene kwaliteit, het woeste surrealisme en het moreel losgeslagen karakter van tekenfilms uit de jaren '30 werd geboren uit een verlangen om, nou ja, zo ongeveer alles te doen wat de makers wilden.
Dit was de majesteit van het pre-Hays Code-tijdperk van productie - de Hays Code, die strikt werd gehandhaafd in 1934, beperkte de vrijheden die studio's hadden in hun werk in een poging om cartoons kindvriendelijker en sociaal acceptabeler te maken. Voordat de code het genie van deze werken censureerde, was het een tijd waarin alles en nog wat mogelijk was; alles kan gebeuren in een tekenfilm uit de jaren '30, en hetzelfde kan gezegd worden van Cuphead. Het is de onverwachte aard van de personages die je tegenkomt, waarbij letterlijk elk object in het spel kan transformeren in een buitenaardse manifestatie van zichzelf, wat betekent dat Cuphead zichzelf opnieuw kan uitvinden in elk van zijn scenario's.

Krediet: Studio MDHR

Krediet: Studio MDHR

Krediet: Studio MDHR
'Voor ons ging het erom trouw te blijven aan het tijdperk, aan hoe tekenfilms waren in het pre-Hays-tijdperk, waar de regel was: hoe enger, hoe beter'
Marija Moldenhauer, Studio MDHR
'Voor ons ging het erom trouw te blijven aan het tijdperk, aan hoe tekenfilms waren in het pre-Hays-tijdperk, waar de regel was: hoe enger hoe beter', zegt Marija, opmerkend dat dit niet alleen van toepassing was op de soort off-kilter bazen en personages die je in het spel kunt zien, maar zelfs tot aan de manier waarop ze zijn ontworpen. 'Dat griezelige gevoel, de surrealistische benadering... We hebben veel gestudeerd, veel onderzoek gedaan en echt geprobeerd authentiek te blijven voor dat tijdperk van animatie. Bijvoorbeeld, zoals Rubber Hosing. In veel van de personages, bewegingen en bazen zie je dat er geen gewrichten en botten zijn, en we beperken ons niet tot het gebruik van fysieke anatomie wanneer het personage beweegt, en er is veel minder zorg voor structuur, dus het leent zich om veel creatiever te zijn in termen van wat de personages en bazen kunnen doen.
'Veel mensen met wie ik vaak spreek, zeggen 'het moet zo moeilijk zijn om een spel in deze stijl te spelen', wat het is, het is nauwgezet, om fysiek de hele dag te tekenen. Maar vanuit een creatieve lens is het eigenlijk een stuk eenvoudiger. Er zijn geen regels. We zijn niet beperkt tot realisme. Maar we kunnen zo buiten zijn als we willen en zo goed mogelijk; hoe vreemder, hoe eigenzinniger, hoe beter... er zijn gewoon geen grenzen en dat is fijn, die creatieve vrijheid.'
Knutselspel

Krediet: Studio MDHR
Cuphead is in de loop van de jaren van zijn ontwikkeling drastisch veranderd. Maar bepaalde elementen waren altijd consistent geweest - bijvoorbeeld de kunst en de techniek erachter - maar dat betekent niet dat het niet bij elke stap op de lange weg naar release aan nieuwe creatieve uitdagingen is blootgesteld. Cuphead was oorspronkelijk bedoeld als een boss rush-game, met 'acht of negen' met in de hoofdrol vijanden. Een soort proeftuin, een manier om te zien of er behoefte was aan iets meer - het zou moeten doen; in 2012 had de studio niet de tijd of middelen om iets groters te creëren.
Studio MDHR begon met drie mensen en is uitgegroeid tot meer dan 14 fulltime medewerkers verspreid over Noord-Amerika. Maar bij zijn ontstaan werd het werk aan Cuphead voltooid in vluchtige momenten van vrije tijd tussen andere werk- en levensverplichtingen. Het was de reactie op de E3 2015 die liet zien dat er een verandering in het team ontstond, wat de gebroeders Moldenhauer ertoe aanzette Cuphead naar een hoger niveau te tillen. 'We hebben onze baan opgezegd, alle mogelijke leningen opgebruikt en een partnerschap aangegaan met Microsoft. Hierdoor konden we het team uitbreiden en een groter spel produceren', zegt Chad Moldenhauer over de oorsprong van Cuphead.
Het overschakelen van de engine van het XNA-framework naar Unity vroeg in de ontwikkeling was één ding, het creëren van alle middelen die nodig zijn om een grotere game te ondersteunen? Dat bracht zijn eigen unieke reeks uitdagingen met zich mee. 'Zoals de vertragingen illustreren, was de grootste uitdaging voor ons de tijd. De reikwijdte nam aanzienlijk toe en dat was direct gekoppeld aan de tijd. Daarin hadden we er meer van nodig', lacht Marija nogmaals, erop gebrand om indruk op ons te maken hoe tijdrovend het ontwerp van Cuphead is geweest. 'We hadden er meer van nodig om onze visie te vervullen en het precies te maken wat we wilden zonder in te boeten aan integriteit of stijl. Weet je, we zeiden: 'Oké, laten we all-in gaan - laten we groot gaan of naar huis gaan'. We zijn hier fulltime mee aan de slag gegaan om het spel precies te maken wat onze visie ervoor was.'

Krediet: Studio MDHR
De Cuphead die op 29 september 2017 op Xbox One werd gelanceerd – en 29 juli 2020 voor PS4 wordt gelanceerd – heeft drie keer zoveel bazen en volledige platformgedeelten in vergelijking met de versie van de game die in 2012 bestond, om nog maar te zwijgen van meerdere overworlds die werden geïntroduceerd om het eenvoudige boss-select-scherm te vervangen dat de game ooit had. Hoewel Cuphead duidelijk werd gedreven door zijn artistieke ontwerp, werd zijn kernspel ook benaderd met een vergelijkbare passie en toewijding om de details goed te krijgen. Vier ontwerpers concentreerden zich op het verfijnen van kleine details - zoals hit-boxes, wapenbalans, input-responstijden en schermbewegingen - en het resultaat is een uitdagende run en gunner gebouwd met een niet-aflatende toewijding aan authenticiteit en eerbied voor het verleden.
Voor de studio is het alle tijd, passie en papierwerk waard geweest om zo'n individuele ervaring te leveren. Met meer dan 5 miljoen verkochte exemplaren en The Delicious Last Course DLC in de maak, is de moeilijke ontwikkeling van Cuphead een succesverhaal gebleken. Toch, ten goede of ten kwade, is er niets zoals Cuphead en gezien de hoeveelheid werk die erin is gestoken, stellen we ons voor dat er nooit meer zo'n soort zal zijn.
Wil je meer Cuphead in je leven? We hebben onlangs een nieuwe kijk gekregen op de Netflix's The Cuphead Show , en we kwamen erachter dat Cuphead is nu beschikbaar voor PS4 !