211service.com
'The home of Final Fantasy is on console': regisseur Naoki Yoshida over het brengen van Final Fantasy 14: Endwalker naar PS5
Krediet: Square Enix
Square Enix staat op het punt Final Fantasy naar de volgende generatie te brengen. Op 13 april komt er een open bèta van Final Fantasy 14 op PS5 , introduceert een suite met verbeterde functies zoals verbeterde framesnelheden, snellere laadtijden, ondersteuning voor 4K-resolutie en meer. Met de PS5-versie van de game kun je alle uitbreidingen spelen tot en met de Shadowbringers van 2019 - de perfecte gelegenheid om je te laten meeslepen in de aanloop naar de release van Final Fantasy 14: Endwalker in de herfst van 2021.
Endwalker is de nieuwste uitbreiding van Final Fantasy 14, waarmee de verhaallijnen van Hydaelyn en Zodiark tot een einde komen. Voorafgaand aan de lancering van Endwalker sprak Official PlayStation Magazine met de regisseur en producer van de game, Naoki Yoshida, over de nieuwe uitbreiding, de uitdaging om de langlopende MMO naar PS5 te brengen en zijn werk aan de langverwachte game. Final Fantasy 16 .
Dit interview met Naoki Yoshida liep voor het eerst als onderdeel van: OPM's meeslepende Final Fantasy-special . Check dan zeker het magazine voor een verdere diepe duik in het verleden, het heden en de toekomst van de Final Fantasy-serie . Dit interview is bewerkt voor lengte en duidelijkheid.

Krediet: Square Enix
OPM: De laatste keer dat een uitbreiding werd aangekondigd, keek ik toe vanuit een enorme menigte in Las Vegas. Om voor de hand liggende redenen was dit deze keer niet mogelijk. Hoe vond je de verandering in tempo met de Endwalker-aankondiging?
Naoki Yoshida: Dus eigenlijk, om eerlijk te zijn, weet je misschien eigenlijk wel, maar we huurden eigenlijk een bioscoop voor deze aankondiging. En op dat moment wilden we echt dat de fans erbij waren. We wilden dat de fans daadwerkelijk zouden komen en deelnemen aan de aankondigingen. Maar zoals je misschien al weet, werd in Tokio de noodtoestand afgekondigd, en dat zette helaas roet in het eten. Dat was echt niet goed voor onze plannen. Dus we wisten dat er een risico aan verbonden was. En het was een beetje jammer dat het een impact had op de manier waarop we de aankondiging konden doen.
Weet je, alle fans stuurden hun reacties en waren zo vocaal in hun steun. Dat viel ons echt reuze mee. We konden de reactie van de fans echt voelen. Ik denk dat de fans er echt waren om ons te helpen in deze situatie.
Als we kijken naar hoe we het gewoonlijk zouden doen – op een keynote in het Fan Fest, met alle reacties die we krijgen van de spelers – in zekere zin was het eigenlijk hetzelfde wat we ervoeren op onze digitale kanalen, op de drie streamingkanalen die we hadden. Alle reacties die we echt van onze spelers kregen, leken echt hetzelfde. Persoonlijk vind ik het een zeer positieve reactie. Dat gezegd hebbende, het is echter waar dat ik een beetje over de tijd ging, en we hebben het schema doorgenomen! Maar ik denk dat het een geweldige reactie was, ja.
In zekere zin was het in sommige opzichten nuttig om deze reactie via de digitale kanalen te hebben. Als je bijvoorbeeld daadwerkelijk aanwezig bent bij het evenement, en je hoort mensen gewoon klappen, en weet je, ze schreeuwen en uiten die emotie, dan is dat goed - maar ik krijg niet echt een duidelijk beeld van wat ze precies doen. ben echt aan het nadenken. Zoals: over welke punten willen ze meer weten, of over welke punten zijn ze echt blij? Dus eigenlijk, door ze rechtstreeks met mij te laten communiceren, kan ik echt zien wat ze schrijven en over welke punten ze in het bijzonder spreken.

Krediet: Square Enix
OPM: Endwalker maakt een einde aan de verhaallijn die begon in A Realm Reborn. Waarom was het nu de tijd om het te doen?
NIEUWE: Om een besluit te nemen over deze voortdurende saga in Final Fantasy 14, de Hydaelyn/Zodiark-saga, was eigenlijk iets dat we eigenlijk al een tijdje geleden besloten. Om het simpel te zeggen, als we een voorbeeld nemen van een tv-drama, als we het verhaal gewoon naar voren slepen en mensen willen het niet zien, dan zal dat ons natuurlijk geen goed doen. Misschien komen we bijvoorbeeld door naar het vierde seizoen. Maar dan, oké, we besluiten om door te gaan met het plezier tot het zesde seizoen of misschien het achtste seizoen, en de mensen zouden er echt ziek van worden, weet je? Ze zouden er echt niet meer tegen kunnen. Dus er was een soort van gevoel dat we dit niet echt zonder reden moesten voortslepen. Omdat het echt te veel zou zijn voor de kijkers.
Maar natuurlijk, aan de andere kant van het spectrum, hebben we Final Fantasy 14 nodig om een succes te worden om door te gaan. Dus, weet je, als Final Fantasy 14 geen succesvolle titel is, dan zal het bedrijf ons vertellen dat we moeten stoppen met werken aan deze game. Het is dus belangrijk om de toekomst van de titel te verzekeren. Dus het lijkt erg op een tv-drama. Als het eerste seizoen van het tv-drama niet succesvol is, heb je het tweede seizoen of het derde seizoen niet. Dus op dezelfde manier moesten we er eigenlijk voor zorgen dat Final Fantasy 14 een stabiele basis voor succes had. Wat de timing betreft, was het voor ons rond Stormblood toen we echt het gevoel hadden 'ah, ja, nu hebben we het gevoel dat, weet je, het succes van Final Fantasy 14 op de lange termijn zal floreren.' Het was echt rond die tijd dat we eigenlijk dachten dat we de Hydaelyn/Zodiark-saga netjes moesten afronden, misschien in [Patch] 6.0 of 7.0. Maar het was rond die tijd dat we erover nadachten.
Het was eigenlijk om die reden -- dat weet je misschien ook -- maar op het Fan Fest van 2018 vroeg ik de spelers waar ze heen wilden en sommige spelers zeiden de maan! En ik zei half gekscherend, 'ah, misschien in 7.0'. Maar dit is eigenlijk de reden daarvoor. Dat hadden we toen eigenlijk al in gedachten.
Maar als je dan eigenlijk vraagt: 'waarom 6,0 in plaats van 7,0?' Dat kwam eigenlijk door de impact van Shadowbringers. Dus natuurlijk genoten alle fans enorm van Shadowbringers [5.0]. Toen we hun reactie zagen, wilden we de vaart erin houden. Dus ik besloot eigenlijk dat het beter zou zijn om het Hydaelyn/Zodiark-verhaal in 6.0 af te ronden, omdat we dat momentum kunnen vasthouden en we de spelers nog enthousiaster kunnen maken. Maar toch, qua volume was er genoeg volume om dat ook daadwerkelijk in 6.0 op te nemen. Dus dat was eigenlijk de richting die we op gingen.

Krediet: Square Enix
OPM: Hoop je dat met het sluiten van de Hydaelyn/Zodiark-boog het nieuwe spelers de mogelijkheid biedt om in te springen?
NIEUWE: Eigenlijk is dat iets dat door heel wat media is gevraagd. Maar persoonlijk denk ik niet dat [met] het beëindigen van het Hydaelyn/Zodiark-verhaal [...] ons doel voor ogen is om nieuwe spelers binnen te halen. Dat is hier eigenlijk geen doel.
Dus nogmaals, je kunt het eigenlijk zien als een tv-drama. Natuurlijk, als het tv-drama meer seizoenen krijgt, heb je nog steeds dezelfde cast. Dus ik denk dat mensen, als er iets is - ik wil dat mensen het vanaf het begin zien. Kortom, ze kunnen hier echt naar kijken, misschien 6.0, en ze kunnen erover nadenken: 'oh, wauw, Final Fantasy 14 is zo'n geweldige game, ik wil dit echt ervaren, en het zou geweldig zijn om dat te ervaren vanaf het begin.'
Het zou natuurlijk niet veel zin hebben als ze gewoon halverwege binnenkomen en je hebt al deze personages die ze natuurlijk niet echt kennen. Dus het zou geweldig zijn als ze de aantrekkingskracht van Final Fantasy 14 echt zien. En ik denk dat het nieuwe spelers aanspreekt in het opzicht dat, weet je, ze zouden denken: 'oh, ja, ik wil echt blijf erin en begin vanaf het begin' – om het hele geweldige verhaal dat we te bieden hebben echt te ervaren. Dus ja, het zou geweldig zijn als nieuwe spelers meedoen en vanaf het begin beginnen met spelen om het geweldige verhaal echt te ervaren.
Lees verder 
Krediet: Square Enix
Final Fantasy 7 The First Soldier is misschien de game die me eindelijk in Battle Royale brengt
Daar is zelfs een interessant voorbeeld van. Er is eigenlijk een trend dat mensen zich terugtrekken van de tv. Ze raken dus eigenlijk meer geïnteresseerd in persoonlijke dingen die ze aantrekkelijk vinden. En ze raken eigenlijk meer betrokken bij die activiteiten. Je kunt een voorbeeld nemen, in Japan is er nu een erg populaire franchise genaamd Demon Slayer. Je bent je misschien bewust. Het was een enorme hit in Japan, en nu verspreidt het zich ook over de hele wereld. Dus eigenlijk was het interessante eraan dat het een manga was. En daar werd ook een anime van aangepast. Maar het was eigenlijk interessant dat het pas een hit werd nadat de [manga] was voltooid. Dus toen gingen mensen ermee aan de slag nadat het verhaal was voltooid, en toen konden ze de aantrekkingskracht ervan echt zien. Ik denk dat het hetzelfde is voor Final Fantasy 14.
Dus weet je, het 6.0-verhaal, mensen zullen niet echt geïnteresseerd zijn om mee te doen, alleen om dat te ervaren, maar omdat het zo interessant zal zijn, hopen we echt dat mensen daadwerkelijk meedoen en het verhaal vanaf het begin echt ervaren. Dus, zelfs in het geval van Demon Slayer, heb ik er persoonlijk over gehoord [toen] het een zeer grote trend werd en mensen zeiden: 'oh ja, je moet ernaar kijken.' Maar ik begon eigenlijk naar de anime te kijken en toen kon ik zien: 'Ah, ja, dit is geweldig. Dit is geweldig!' Dus ik vind het gewoon perfect. Het komt overeen met de situatie die we hier in Final Fantasy 14 hebben. Het zou echt geweldig zijn als mensen vast komen te zitten in het spel en het dan echt vanaf het begin ervaren.

Krediet: Square Enix
OPM: De PS5-bèta komt zeer binnenkort, misschien eerder dan verwacht. Was het belangrijk om die versie zo snel mogelijk klaar te hebben?
NIEUWE: Ik geef je alleen een eerlijk antwoord vanuit het oogpunt van een producent: wanneer de nieuwe hardware uit is, zijn er niet veel lanceringstitels beschikbaar. Als er nieuwe hardware op de markt is, valt er niet veel te spelen, toch?
Dat geldt ook voor de industrie in het algemeen. Andere bedrijven [zien] 'wat zou de benchmark kunnen zijn? Wat zou de kwaliteit kunnen zijn die de spelers willen? En, wat wordt de laadsnelheid, hoe wordt [dat] geoptimaliseerd met de nieuwe hardware?'
Wanneer de nieuwe hardware wordt gelanceerd, zal het ook nieuwe mensen aantrekken om de beschikbare games te spelen. We zullen bijvoorbeeld [de PS5-versie] als open bèta uitbrengen en de gratis proefversie van de PS4/PS5-versie is nu beschikbaar, waar spelers tot level 60 kunnen spelen en er is zoveel te bieden in de game. Dus, omdat er niet veel games beschikbaar zijn voor de nieuwe hardware, waarom probeer je [jij] dan niet gewoon de PS5-versie van Final Fantasy 14 uit, leer het maar eens, gewoon om te zien wat deze game te bieden heeft in de gratis proefperiode? Dan kan [jij] gewoon wachten tot de triple AAA grote blockbuster-titels op de markt komen en dan [jij] kan die nieuwe proberen. Dus, weet je, we wilden het momentum vanaf het begin vasthouden. Eigenlijk is 'het begin' een goede kans voor ons om nieuwe mensen aan te trekken om ze op de proef te krijgen voor Final Fantasy 14 voordat iedereen met de PS5-editie van hun games binnenkomt.
OPM: Wat vind je als MMO-ontwikkelaar het meest opwindend aan het werken met de PS5-hardware?
NIEUWE: Dus eigenlijk, als MMO-ontwikkelaar, zijn de twee grote dingen die echt aantrekkelijk zijn voor deze hardware in de eerste plaats de geheugengrootte – er is een enorme toename in de geheugengrootte, dus dat is erg handig voor ons bij het ontwikkelen van de titel – en er is ook veel hogere laadsnelheden. Die twee dingen, ik denk dat het ook dingen zijn waarvan de spelers zich echt kunnen voorstellen dat ze een impact hebben op hun gameplay-ervaring.

Krediet: Square Enix
OPM: Je bevindt je in een unieke positie met Final Fantasy 14 dat zelfs op PS3 is geweest. Hoe beïnvloedt het overspannen van hardwaregeneraties hoe u iteratie benadert?
NY: Dus eerst gaat het echt terug naar de ontwerpfase. Zoals je weet, was het met de originele Final Fantasy 14 helaas een mislukking. En we moesten dat echt herzien, het echt van de grond af aan herwerken voor A Realm Reborn. Maar toen we het ontwerpwerk voor A Realm Reborn deden, werkten we aan de engine, en een van onze doelen was dat deze daadwerkelijk zou draaien op low-spec pc's over de hele wereld. Maar tegelijkertijd hadden we ook een doel voor ogen dat we ervoor wilden zorgen dat er geen verlies zou zijn in de grafische kwaliteit, die men verwacht van een Final Fantasy-titel. Echt, het zorgde ervoor dat beide dingen hand in hand gaan en echt samenwerken. Dat waren dus eigenlijk de twee punten waar we echt aan werkten toen we het ontwerpwerk voor de motor naderden.
Maar met de Final Fantasy 14-engine hebben we het zo ontworpen dat het schaalbaar zou zijn. Dus op basis van de hardware die wordt gebruikt, kunt u mogelijk het aantal tekens op het scherm vergroten of het aantal tekens verkleinen, of het weergavegebied vergroten of het weergavegebied verkleinen. In dat opzicht hadden we een schaalbare engine die we hadden voorbereid. Maar helaas waren we eigenlijk een beetje in het nadeel met de PlayStation 3-architectuur, omdat de PS3-architectuur vrij uniek was.
Dat heeft ons helaas genoodzaakt verschillende tuningkosten te maken. Dat was een beetje extra werk van onze kant om tegemoet te komen. Maar met de PlayStation 4 is het eigenlijk verbeterd. Zoals je weet, heeft Sony eigenlijk een architectuur ingebouwd die is gebaseerd op de pc-configuratie. Dus eigenlijk maakt dat ons werk een stuk gemakkelijker. Met behulp van onze schaalbare engine kunnen we de titel op de PS4 optimaliseren, wat een veel eenvoudiger proces was in vergelijking met PS3. Nu we dit soort raamwerk hebben wanneer we nieuwe hardware hebben geïntroduceerd, is het eigenlijk relatief eenvoudig voor ons om de titel daadwerkelijk uit te breiden en de titel daadwerkelijk op die hardware te leveren.

Krediet: Square Enix
'Zelfs nadat FF16 is uitgebracht, zullen we meer inhoudsupdates op FF14 uitbrengen'
Naoki Yoshida
OPM: Geen enkele andere MMO voelt zich zo toegewijd aan consolepariteit als FF14. Waarom is het zo belangrijk geweest om bij die benadering te blijven?
NIEUWE: Heel simpel gezegd komt dat omdat dit Final Fantasy is. Zoals je weet, is deze franchise al meer dan 30 jaar, misschien 35 jaar, op consoles. Echt, het huis van Final Fantasy is op console. Daarom is het echt onze plicht om ervoor te zorgen dat mensen die op een console spelen echt een ervaring hebben die zeker niet inferieur is aan degenen die op pc spelen. Dus echt, we moeten ervoor zorgen dat mensen ook echt de beste ervaring op console krijgen.
Maar eigenlijk weet je het misschien al, maar persoonlijk ben ik best een grote MMO-fanboy. Ik hou echt van mijn MMO's. Traditioneel is er de opvatting dat MMO's een zeer nichegenre zijn, en weet je, echte hardcore gamers spelen MMO's. Ik wilde die kijk eigenlijk veranderen, ik wilde echt die perceptie van MMO's veranderen. Ik wilde MMO's toegankelijker maken voor algemene gamers. Dus in zekere zin wilde ik het genre zelf populairder maken. En als middel daartoe hoorde daar natuurlijk ook het aanleveren van de titel op de consoles bij. Mensen zouden meestal denken 'oh, als ik een MMO wil spelen, moet ik die op pc spelen.' Ik wilde dat soort visie erover veranderen. Dus eigenlijk door dit ook op console te leveren, speelde het een rol bij het veranderen van de perceptie van MMO's. Maar dat was eigenlijk meer een persoonlijk soort doel van mij.
OPM: Naarmate de ontwikkeling van games groter en ingewikkelder wordt, worden de verschillen tussen genummerde Final Fantasy-games groter. Maar FF14 blijft altijd bezig met updates. Zorgt dat voor meer druk en verantwoordelijkheid, aangezien het een heel zichtbaar onderdeel van de serie is?
NIEUWE: Met betrekking tot de Final Fantasy-franchise voel ik eigenlijk geen enkele verantwoordelijkheid. Echt, als ik erover nadenk vanuit het perspectief van de speler, is er een soort van druk voor ons om een nieuwe ervaring te leveren met de nieuwe patches en met de nieuwe uitbreidingen. Dus in dat opzicht, ja, er is een verantwoordelijkheid die we hebben om de spelers echt de beste ervaring te bieden. Maar met betrekking tot de Final Fantasy-franchise in het algemeen, voel ik me daar niet echt verantwoordelijk voor, omdat Final Fantasy 14 slechts een titel op zich is. Ik voel me dus niet echt verantwoordelijk voor de franchise. Maar het is natuurlijk belangrijk dat we de beste ervaring leveren voor mensen die Final Fantasy 14 spelen.
Maar ik ben natuurlijk de producer van Final Fantasy 16. Dus wat die titel betreft wil ik die titel natuurlijk wel snel kunnen leveren aan de Final Fantasy-fans, dus ze hebben wel een nieuwe titel Speel. Maar zelfs [wanneer] we Final Fantasy 16 uitbrengen, zal dat niet het einde van 14 zijn. We gaan nog steeds door met ontwikkelen, werken aan 14 en proberen nieuwe ervaringen te leveren voor onze spelersbasis op 14. We willen die echt geweldige ervaringen om verder te gaan op deze titel. We zullen echt alles in het werk stellen om ervoor te zorgen dat 14 blijft en mensen een geweldige tijd kunnen hebben met het spelen van de titel.
Maar zoals je al zei, omdat we FF14 voortdurend updaten, zelfs nadat FF16 is uitgebracht, zullen we meer inhoudsupdates op FF14 uitbrengen. In dat opzicht is FF14 in zekere zin de nieuwste Final Fantasy. We zullen dus blijven werken aan het leveren van die inhoudsupdates, omdat FF14 dat wel degelijk in de franchise heeft, we zullen ons best blijven doen voor deze titel.
Totdat, weet je, het nummer oud zal lijken. Dan, weet je, kunnen we het nummer misschien veranderen? Hoe zit het met Final Fantasy 20? Dat zou een goede klank hebben! Dat houdt ons in ieder geval voor een tijdje voorop.

Krediet: Square Enix
OPM: Je bent ook betrokken bij Final Fantasy 16, en het lijkt erop dat veel Final Fantasy-fans blij waren om je betrokkenheid te horen. Jij en het team hebben veel vertrouwen opgebouwd bij spelers, en je zei zelfs tijdens het onthullingsevenement dat je toegewijd bent aan Final Fantasy 14 als je 'levenswerk'. Denk je dat open communicatie met de fans een onderdeel is van het succesverhaal van FF14?
NIEUWE: Ja. En dus eigenlijk, in zekere zin, mensen hebben die je nodig hebben, dat is eigenlijk belangrijk, vind ik. Het kan het bedrijf zijn, weet je, ze zeggen: 'oh man, zonder jou kunnen we dit spel niet maken, we hebben je echt nodig om er voor ons te zijn.' En op dezelfde manier geldt dat eigenlijk ook voor de fans. Als er fans zijn en ze zeggen 'we willen echt dat je aan deze titel werkt', dan is dat heel geruststellend en heel geruststellend. Op een manier die voor mij een motivatie is om naar hogere plaatsen te streven, weet je, om echt te streven naar betere dingen, betere ervaringen [te bieden]. Dus in die zin, ja, iemand daar hebben die echt je steun wil en wil dat je hieraan werkt, dat helpt me echt om mijn motivatie te krijgen en iets heel speciaals te leveren en door te gaan met werken aan deze franchise. In die zin is dat belangrijk, ja.
Maar echt in het geval van een MMO - het hoeft niet echt een MMO te zijn, voor elke titel die je echt als een live-service hebt gedurende een lange tijdspanne - het is niet echt een perzikachtige ervaring om dat te ondersteunen titel voor zo'n lange tijd. Weet je, je hebt technici nodig die eraan werken en je moet er constant nieuwe updates voor leveren. Dus in die zin is het een zware ervaring om er constant mee bezig te zijn. Maar aangezien de fans er zijn, en weet je, ik heb deze relatie met de fans kunnen cultiveren, en we hebben een gevoel van vertrouwen met onze fans gedurende deze 10 jaar, dat speelt echt een grote rol. Dat is voor ons echt motiverend om verder te werken aan deze titel. Het zou natuurlijk een ander verhaal zijn als ze deze rit niet samen willen voortzetten. Maar zolang de fans echt hun steun blijven betuigen, is dat heel zeker, en we kunnen ons vertrouwen bij de fans benutten en een geweldige ervaring blijven bieden door aan deze titel te werken.
Benieuwd naar meer info? Dit is wat je moet weten over FF14: Endwalker , naast elk nieuw detail op De PS5-versie van FF14 .