211service.com
Terwijl Dark Souls 10 wordt, herontdekt het meest ambitieuze gemeenschapsproject alles in Lordran
(Afbeelding tegoed: FromSoftware)
Ik hou van primeurs, en Donkere zielen staat er vol mee. Verbijsterende, hoofdbrekende, hartverscheurende primeurs. Zoals je eerste ontmoeting met de Great Hammer-zwaaiende Asylum Demon, of je eerste glimp van de majestueuze torenspitsen van Anor Londo. Je eerste voorzichtige stappen in de duistere diepten, of je eerste woede stopte met dank aan Dragonslayer Ornstein en Executioner Smough. En je tweede, en je derde, en je vierde, enzovoort. Ik begrijp jou.
Praat met de verkeerde mensen, en je zult horen hoe moeilijk Dark Souls is, hoe meedogenloos en meedogenloos uitdagend de gevechten zijn, en hoe de meer dan levensgrote baasgevechten wreed en oneerlijk zijn. Praat echter met de juiste mensen, en eigenlijk zullen ze het daar waarschijnlijk allemaal mee eens zijn, maar ze zullen ook lyrisch worden over de uitgestrekte, onderling verbonden kaart. Daarna zullen ze je vrijwel zeker vergasten met verhalen over onbedoelde ontdekkingen - eureka-momenten die worden bereikt wanneer verschillende gebieden vanuit nieuwe hoeken worden benaderd. En die primeurs zijn de beste.
Ik ben een grote fan van de onderlinge connectiviteit van met name de eerste Dark Souls-map, zegt Scott Mooney, een productieve Souls-modder, ook wel bekend als Grimrukh , die momenteel Dark Souls: Nightfall co-creëert - een ambitieuze totale conversie mod-meets-vervolg op de originele 2011 actie-RPG die later dit jaar uitkomt.
Verwacht hiermee nieuwe vijanden, nieuwe bazen, nieuwe NPC's met nieuwe spraakgestuurde dialogen, een gezondheidsherstelsysteem vergelijkbaar met Bloodborne, een dynamische dag- en nachtcyclus, tijdreizen, een op Zelda: Majora's Mask geïnspireerd vechtsysteem en, natuurlijk nieuwe gebieden die rijp zijn om ontdekt te worden. Op de 10e verjaardag van Dark Souls voelt dit als de perfecte manier om zijn blijvende erfenis te eren en uit te breiden.
Paradijs gevonden

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)
'Massieve kaartherschikkingen vormen een kernonderdeel van dit project, en een reden waarom ik in de eerste plaats geïnteresseerd raakte: het is een enorm aspect van Dark Souls-modificatie waarvan ik voelde dat het volledig onontgonnen was.
Grimrukh, mede-bedenker van Nightfall
Het heroveren van de hoogtepunten van Dark Souls-ontdekking ligt in het hart van Nightfall, dat wordt ontwikkeld door een geweldig team van ervaren Souls-modders, elk geïnspireerd door hun eigen verhalen over avontuur en padvinding. Die onvergetelijke primeurs blijven nu al 10 jaar bij Souls-spelers hangen, wat de vraag oproept: hoe voeg je nieuwe lagen toe aan zo'n gewaardeerde, onderling verbonden wereld zonder de continuïteit te verbreken? Ik zou je graag vertellen dat het eenvoudig is, maar net als al het andere in Dark Souls, is het modden van de game nauwelijks een wandeling in het park.
Als het gaat om de onderlinge connectiviteit van de Dark Souls-kaart, is er veel discussie geweest over hoe FromSoftware technologisch werd beperkt op een manier die hen ertoe bracht het op die manier te doen', vervolgt Grimrukh. 'Vooral als het gaat om de verticale lussen - zoals de Undead Parish terug naar Firelink Shrine enzovoort, en de manier waarop Blighttown en Valley of the Drakes ook met veel dingen verbonden zijn.'
Het eerste doel voor ons was om te proberen daar een nieuwe versie van te bouwen. Zeker iets dat meer aanvoelt als Dark Souls, in termen van onderlinge connectiviteit, in plaats van iets dat zich echt naar buiten uitstrekt, zoals Dark Souls 2. Er zijn een paar trucjes die we kunnen gebruiken om dat te omzeilen. Een, die ik niet zal verklappen, knoeit echt met de geometrie op hoog niveau van de wereld. Dan moeten we een overleveringsverklaring bedenken, die we al vroeg hebben gedaan, waarom de wereld plotseling in een geheel nieuwe configuratie zou zijn, met een paar gloednieuwe gebieden erin gemengd - en dat is ook al vroeg vastgesteld.
Dat geeft ons wat speelruimte om de speler niet al te verrast te laten zijn door het niveau van herschikking dat ze tegenkomen. Maar tegelijkertijd moeten we manieren vinden om die lussen te bouwen. En dat is het moeilijkste als je helemaal opnieuw begint met een ton aan bestaande activa.
Prijs de maan

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)
Grimrukh zegt dat een toewijding aan efficiëntie, en een zekere mate van bedrog en handigheid, ervoor zorgt dat Nightfall's kaarttoevoegingen samenhangend en lore-vriendelijk zijn - ondanks dat het onofficieel / niet-goedgekeurd is door FromSoftware. Hij geeft toe dat hoewel het Dark Souls: Nightfall-team niet over de middelen beschikt om hun visie op Lordran aanzienlijk te wijzigen, eenvoudige acties - zoals bijvoorbeeld bewegende liften - vaak worden gemaskeerd door laadschermen, wat het team aan de achterkant bewegingsruimte biedt, en knoeit met de plaatsing van de speler op de kaart tijdens de vlucht.
Een van Nightfall's grootste kaartgerelateerde onthullingen vindt plaats op slechts enkele minuten in de mod, wanneer de speler het grindpad beklimt op het hoogste deel van het Undead Asylum, het openingsgebied van Dark Souls. In plaats van normaal weggevoerd te worden naar Firelink Shrine, springt de speler in plaats daarvan van de afgrond naar Kiln of the First Flame, de laatste arena van het originele spel, net nadat een andere speler eindbaas Gwynn heeft verslagen en de Dark Lord heeft geactiveerd. einde.
Het spel beginnen met de sprong van het Undead Asylum naar de Kiln of the First Flame heeft twee specifieke doelen, legt Grimrukh uit. De eerste is dat we, als vervolg, de dingen precies willen opzetten waar de eerste game ophield, en we maken van de gelegenheid gebruik om vast te stellen welke van de eindes van de originele game canon zullen zijn voor onze directe vervolgmod.
Het andere ding is om aan te tonen dat we voor het eerst enorme kaartherschikkingen en revisies uitvoeren, niet alleen in Dark Souls, maar in elk FromSoft-spel dat eerder is gemodificeerd. Dat is een kernonderdeel van dit project, en het is een reden waarom ik in de eerste plaats geïnteresseerd raakte - dat het een enorm aspect van modding was waarvan ik voelde dat het op dit moment volledig onontgonnen was.
Snel en wendbaar

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)
'Het nieuwe vechtsysteem is voortgekomen uit een oude mod die ik heb gemaakt, Quick Souls genaamd, die specifieke wiskundige vergelijkingen toepast op elke aanvalsanimatie. Op zijn beurt voelt het spel sneller aan zonder eruit te zien alsof het snel vooruit gaat.'
AinTunez, mede-bedenker van Nightfall
In de afgelopen jaren is de Dark Souls mod-scene geëvolueerd met een snelheid van knopen, met een hele reeks oppervlakkige skins en asset-flips die plaats hebben gemaakt voor complexe, meer geavanceerde totaalgesprekken en gevechtsrevisies - dankzij de eindeloze talenten van makers zoals Wulf2k, Meowaritus, Zullie de Heks en Dropoff. Die zwaargewichten hebben allemaal bijgedragen aan Dark Souls: Nightfall in verschillende hoedanigheden, net als de mede-bedenker van Nightfall en het Quick Souls-meesterbrein Cliff Keller, ook wel bekend als AinTunez , wiens vormende, op beweging gebaseerde mod-project hier met groot succes is herwerkt.
Net als die eerste duik in de Kiln of the First Flame, wordt het unieke vechtsysteem van Dark Souls: Nightfall getoond in vroege deuren — de speler wordt getoond zichzelf doordrenkt met menselijkheid, wat hen de kracht geeft om de wereld om hen heen te rennen, draaien en doorkruisen op tempo, ten koste van het kunnen blokkeren, pareren of, yikes , genezen. Dat is een afweging die volgens AinTunez de moeite waard is.
'Het gevecht is voortgekomen uit een oude mod die ik heb gemaakt, genaamd Quick Souls, die in feite een aantal zeer specifieke wiskundige vergelijkingen toepast op elke aanvalsanimatie op zeer specifieke manieren om het spel sneller te laten voelen zonder dat het lijkt alsof het snel vooruit gaat', zegt Ain Tunez. 'Natuurlijk zou je de spelsnelheid gewoon 2x kunnen verhogen, maar dan lijkt het net of er Yakety Sax op de achtergrond zou moeten zijn.'
'Quick Souls was gebaseerd op een oud idee van Meowmaritus, die ons nu helpt, genaamd Swift Souls, maar dat heeft hij uiteindelijk nooit uitgebracht. Dus ik nam het idee en maakte het waar. En ik denk dat het best goed is. Het is niet geweldig, maar het is leuk genoeg om het spel nieuw leven in te blazen. Wat Meowmaritus nu heeft gedaan — en ik zal niet te veel verklappen — zijn enkele belachelijke, op uitvoerbare bestanden gebaseerde bewerkingen, zoals dingen die niet eens mogelijk zouden moeten zijn in de game zelf, om het gewoon veel meer op Bloodborne te laten lijken.'
'We hebben nog steeds schilden en zo in het spel, dus als mensen zo willen spelen, kunnen ze dat doen. Over het algemeen is het sneller, maar het idee is dat het alleen aanzienlijk sneller is als je die aanstootgevende modus hebt ingeschakeld - de sprite van de mensheid. Ik zie het graag als aanvallend en verdedigend spel. Als je de sprite-modus hebt ingeschakeld, kun je een stuk sneller bewegen en zijn je aanvallen iets sneller. Maar je kunt niet blokkeren, dus je moet erg reflexmatig zijn en ontwijken. Je kunt ook niet genezen, dus het is veel meer op het puntje van je stoel. Maar als je niet op die manier wilt spelen, gebruik dan de sprite niet.'
Respecteer je Elden

(Afbeelding tegoed: FromSoftware)
Tijdens ons gesprek prijst AinTunez de onvermoeibare, hands-on inspanningen van Grimrukh, en noemt hem een pionier van de Dark Souls-moddingscene — niet alleen in zijn werk en visie, maar ook in het feit dat de games van FromSoftware niet zijn ontworpen om gemodificeerd. 'Dit is geen Skyrim', zegt AinTunez, waardoor Dark Souls: Nightfall technisch des te indrukwekkender lijkt.
Voeg dit toe aan het feit dat Dane Brennand — een gewaardeerde 3D-artiest die werd ingehuurd door ontwikkelaar Bluepoint Games om de opnieuw ontworpen Penetrator van Demon's Souls Remake op PS5 te maken — werkt aan de baasmodellen van het project, en Dark Souls: Nightfall is echt aan het vormgeven aan wees het grootste, meest opwindende Souls-gerelateerde project aan deze kant van Elden Ring .
Daartoe zal Nightfall in alle ernst worden gelanceerd op 21 december 2021, precies een maand voor de komst van FromSoftware's volgende actie-RPG-onderneming. Ervan uitgaande dat de mod op schema landt, ligt Nightfall op koers om het grootste Dark Souls-communityproject aller tijden te worden, en ik kan niet wachten om zijn eigen reeks primeurs op de eerste dag te ontdekken.
'21 december ziet er goed uit', vult Grimrukh aan. 'We wilden het niet doen na Elden Ring, want dat gaat iedereen spelen. Het is in wezen crunch-tijd en we hebben al nieuwe mensen aangetrokken om binnen te komen en ons te helpen dat doel te bereiken. Uiteindelijk hebben we besloten dat alles wat we op 21 december hebben gedaan, zal verdwijnen, en ik ben ervan overtuigd dat we tegen die tijd hebben gedaan wat we willen gedaan hebben. We denken en hopen dat we genoeg hebben voor Dark Souls-fans om van te genieten.'
Meer informatie over Dark Souls: Nightfall is te vinden op co-creator website van Grimrukh . Als je de makers van de mod wilt steunen, Grimrukh heeft een Patreon-pagina, net als bijdrager Meowmarus .