Spider-Man vs. The Kingpin: hoe gevechtsklassieker Shinobi een van de beste superheldengames van het 16-bits tijdperk inspireerde

(Afbeelding tegoed: Activision)





Lang voordat Insomniac Games uitstekend was Spider Man op PS4 (2018), of de verrassend degelijke Spider-Man 2 van Tony Hawk-ontwikkelaars Treyarch, die debuteerde op PS2, Xbox en Gamecube (2004) - voordat het werd geport naar enkele verrassende formaten, waaronder de Nokia N-Gage - had de webswinger worstelde om zijn capaciteiten te vertalen in een video-game. Nog verder terug naar de jaren 80, had Marvel Comics niet het grootste succes met videogames, afgezien van een drietal goed ontvangen grafische avonturen. Aan het begin van de jaren negentig leek een contract met Sega Of America om een ​​Spider-Man-game uit te geven voor het toen hypermoderne Sega Genesis (Sega Mega Drive in het VK) echter zeker. Helaas boekte Sega's eerste keuze van ontwikkelaar - een oostkust-outfit genaamd Innerprise Software - niet snel genoeg vooruitgang, en dus werd de Spider-Man-licentie overgedragen aan de westkust-ontwikkelaar Technopop, die, hoewel hij helemaal opnieuw begon, echt vooruitgang boekte voordat hij interne en interne geschillen leidden tot het imploderen van het bedrijf.

Omdat er weinig tijd was, werd de voormalige Technopop-codeur Burt Sloane gevraagd om de licentie zelf op zich te nemen, hoewel, zoals ontwikkelaar Jon Miller uitlegt, Burt al snel de voordelen inzag van het hebben van een partner. 'Burt was kamergenoot met mijn broer Mark, die aan de muziek en geluidseffecten voor de game werkte,' begint Jon. 'Ik was aan de oostkust in Boston, en zij waren in San Francisco. Ik had met mijn broer gepraat, hij had me verteld wat hij aan het doen was, en het klonk veel leuker dan wat ik aan het doen was. Na het uiteenvallen van Technopop was Burt de enige programmeur en hij dacht dat hij wat hulp nodig had.'

Kort nadat Jon bij Burt kwam, werd het echter duidelijk dat Technopop meer vooruitgang had geboekt met sommige aspecten van de Spider-Man-licentie dan andere, met als resultaat dat de niveaus en gameplay niet voldeden aan zijn prachtig geanimeerde, stripgetrouwe hoofdpersonage , om nog maar te zwijgen van de oosterse inspiratie van het spel. 'Ik heb een contract gesloten met Sega om het de deur uit te krijgen', herinnert Jon zich, 'maar het was niet geoptimaliseerd om te verzenden - het bereikte zijn beoogde framerate niet, het paste niet in de cartridgegrootte die aan het spel was toegewezen en tegelijkertijd was het niet groot genoeg. Een van de inspiratiebronnen was het spel Revenge of Shinobi dat uit Japan kwam. Dat was gewoon een heel gelikt, prachtig gedaan, prachtig afgestemd side-scrolling-spel; dat was de inspiratie voor hoe het zou moeten werken.'

Lees meer geweldige retro-functies in het tijdschrift Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Ben je dol op retro-gaming? Van SNES tot Mega Drive, PSOne tot Xbox, en Spectrum tot C64, Retro Gamer magazine biedt elke maand geweldige functies en interviews met ontwikkelaars over de beste games uit de geschiedenis, en je kunt nu tot 57% besparen op een gedrukt en digitaal abonnement.

De enorme uitdaging om de kwaliteit van Sega's Spider-Man-project naar een hoger niveau te tillen en tegelijkertijd de wereld uit te breiden en de bestandsgrootte te verkleinen, bleef niet onopgemerkt door de ontwikkelaar van de game die producer Ed Annunziata werd, die reageerde door mee te doen. deze tools voor de Macintosh,' merkt Jon op. 'Zijn vorige optreden had met Apple in de Mac-groep gewerkt, dus hij was bekend met het maken van GUI's. Er was een niveau-editor waarmee je snel rond kon scrollen, in- en uitzoomen, regio's van tegels kopiëren en plakken, en grafisch informatie over botsingen en vijanden toevoegen. Dus gaf hij een kopie van deze tools aan Ed, en Ed hielp bij het vergroten van de grootte van sommige niveaus.'



handtekening zetten

(Afbeelding tegoed: activision)

Een resultaat van deze focus op leveldesign was het besef dat de kenmerkende bewegingen van Spidey geschikt waren voor verschillende omgevingen, waardoor de levels steeds meer werden aangepast aan bepaalde vaardigheden. 'Er waren tal van niveaus - zoals de eerste magazijnscène - waar veel verticale muren en platforms waren waar je tussen moest springen', merkt Jon op. 'Je kon zwaaien, maar het bewoog je te snel en zonder voldoende controle, dus je ging kruipen. Er was veel serendipiteit; het was moeilijk om dat op papier te plannen. En dus bouwde je dingen waarvan je dacht dat het zou werken met de mechanica en je zou het proberen.'



Een sleutelmechanisme in Spider-Man's evoluerende Mega Drive-debuut was gebaseerd op zijn griezelige vermogen om webben te spinnen en er vanaf te slingeren, wat de droom van een ontwikkelaar lijkt, maar in feite een paar nachtmerries veroorzaakte. 'Een van de dingen die geweldig was, was de 'swinging from the web'-monteur', zegt Jon enthousiast. 'Het was best gaaf; het was iets ongewoons, en ik denk dat het goed werkte, maar het probleem was dat je er heel snel grote afstanden mee kon afleggen. Je kon dus overal overheen springen en zwaaien, en dat was wel even een uitdaging. Dus Ed nam de rioolscène over en hij bleef gebieden aan de zijkanten toevoegen om in te slingeren.'

Natuurlijk vereiste het steeds groter wordende rioolniveau tegenstanders voor Spider-Man om te vechten, variërend van mutanten tot alligators. Het podium eindigde met een superschurkenbaas, in overeenstemming met alle andere niveaus in het evoluerende spel. 'Het is duidelijk dat de schurken in de stripboeken zich uitstekend leenden om de bazen in het spel te zijn', merkt Jon op. 'Er waren plaatsen waar je voor de hand liggende dingen kon doen, zoals de hagedis die rond kon zwaaien en met zijn staart kon meppen, dus dat gaf een mooie, snelle aanval op afstand. En dan Electro - hij kon hurken en de liggers elektrificeren, wat ook een geweldige folie was voor de 'aan de muur plakkende' monteur.'

Naast systemen die gebaseerd zijn op de mogelijkheden van Spider-Man, werd er een extra mechanisme bedacht met behulp van statische sprites en achtergrondtegels, dat geïnspireerd was op Peter Parker's talent om foto's te maken van zijn gevechten als Spidey en ze te verkopen voor internetvloeiend geld. 'De verhaallijn was interessant omdat Peter Parker fotograaf was', denkt Jon, 'dus was er een manier om dat in de spelmechanica te verwerken? En dan was het ook nog gewoon een technisch gaaf ding om te kunnen doen. De Mega Drive was geen bitmapmachine, dus wat Burt deed voor de foto's was eigenlijk een stuk ingewikkelder. Ik denk dat dat een soort verrassing was toen je het spel aan het spelen was en zag dat de foto zo werd vastgelegd.'



Bevredigend moeilijkheidsgraad

(Afbeelding tegoed: Activision)

Spelers wachtte een tweede verrassing in de vorm van een slopende finale met de dramatische redding van Spider-Man's vriendin en een brute confrontatie met het criminele genie die het complot in Spidey's inaugurele Mega Drive-titel schraagde - de Kingpin, waarvan Jon de moeilijkheid toeschrijft aan opportuniteit. 'Er was ergens een getal dat zei hoe vaak je een baas moest raken, en dat kon je hoog zetten. Het was niet per se de meest bevredigende manier om moeilijkheden te creëren, maar je wilde dat je eindbaas de meest spectaculaire van je inspanningen was en de moeilijkste om te spelen. Tussen proberen het grafisch interessant te maken door veel dingen op het scherm te hebben en willen dat het zo afgesteld is, is dat waarom we er zo mee eindigden.'

Naast het feit dat de Kingpin Spider-Man een straffend baasgevecht gaf, was de Kingpin ook de headliner van Sega's game - Spider-Man Vs The Kingpin, hoewel het feit dat de box-art eenvoudigweg 'Spider-Man' het succes van de game niet in de weg stond. spel bij release. 'Het was een hit; er zijn veel exemplaren van verkocht', bevestigt Jon. 'Die voelde aan als een echt succes. Ik herinner me dat ik naar Toys R Us ging en de game in de rekken met videogames zag verschijnen - dat was een reis! Het was de eerste game waar Burt en ik – en mijn broer – ooit bij betrokken waren geweest, dus het voelde als een behoorlijk goede eerste prestatie. De game was erg goed, en je had de meest geweldige licentie die je kon krijgen, dus het was een behoorlijke combinatie.'

Bij het beoordelen van Spider-Man's introductie tot de Mega Drive nu, spreekt Jon zijn trots uit, maar geeft Marvel de meeste eer voor het creëren van zo'n videogame-vriendelijk personage en zijn voormalige codeerpartner Burt Sloane voor het leiden van het project. 'De Marvel-licentie kwam met een heleboel ideeën die gewoon deel uitmaakten van de verhaallijn, een deel van het personage,' erkent Jon, 'en ik denk dat Burt goed werk heeft geleverd door dingen vast te leggen zoals de web-shots en het slingeren en plakken van het web. aan muren. Die gaven het allemaal een iets ander gevoel dan sommige andere gerechten die destijds uitkwamen, en ik ben trots op de bijdrage die ik heb geleverd; het was zeker geweldig dat mijn naam erop stond.'

Maar als we terugkeren naar het jaar na de release van Spider-Man Vs The Kingpin, is er een tweede hoofdstuk in het verhaal van de game. Rond deze tijd kreeg een team onder leiding van Burt Sloane de taak om de hittitel opnieuw uit te vinden voor een nieuw uitgebrachte Mega Drive-add-on, zoals teamlid David Foley zich herinnert. 'Het belangrijkste voor Sega was dat het de Mega-CD had, die niet erg commercieel succesvol was', merkt David op, 'dus het snakte naar inhoud en vroeg wat we konden doen dat snel was. Spider-Man was een grote titel voor Sega, en wetende dat we levels en personages hadden gedaan die moesten worden gesneden om in de cartridge te passen, wisten de producenten dat we meer hadden die als bonussen konden worden gebruikt zonder veel tijd en inspanning aan de creatieve kant.'

CD-voeding

(Afbeelding tegoed: Activision)

Maar in plaats van alleen maar gesneden content te herstellen, gaven Burt en zijn team hun hoofdpersonage Spider-Man meer vechtmoves en lieten hem en zijn superkrachtige vijanden sneller en soepeler bewegen, wat, zoals David uitlegt, mogelijk werd gemaakt door betere software en hardware. 'Veel verbeteringen konden profiteren van iets meer pk's, en de motor was in die tijd ook behoorlijk volwassen geworden. We hadden de Mega-CD, en we konden letterlijk geen dingen bedenken om hem mee te vullen. We gingen van kilobytes naar megabytes, dus alles wat je had kon je erop gooien. Je zou veel meer zetten kunnen doen omdat je veel meer opslagruimte had, dus in plaats van een vier-frame walk-reeks kon je een 18-frame walk-reeks plaatsen, en in plaats van slechts één stoot, zou je verschillende stoten kunnen hebben. '

Naast het enorm verbeteren van de personages uit het Mega Drive-origineel, vond Burt's Mega-CD-team ook tijd om twee extra podia toe te voegen met de nieuwe bazen Vulture en Mysterio, en om de Kingpin te flankeren met de superschurken Bullseye en Typhoid Mary. 'Bij nieuwe personages was het echt een kwestie van proberen ervoor te zorgen dat ze bij de artistieke stijl pasten, zodat we het spel niet helemaal opnieuw tekenden', redeneert David, 'en vervolgens de aanwijzingen van de producent op te volgen door te vragen: 'Wat wil je dat we toevoegen?' Het begon met wat de coolste dingen zouden zijn die we zouden kunnen doen – zoals de Gier die rondvliegt – en wat zouden we dan, binnen de beperkingen van wat de motor kon doen, kunnen doen?'

Er werd ook rekening gehouden met eigenaren van de Spider-Man-cartridge, wat resulteerde in een kaart met door de baas bestuurde gebieden waaruit spelers van de cd-versie konden kiezen. 'De producer ging ervan uit dat de game door de meeste spelers was gespeeld, dat de eerste keer dat ze dit pand zouden bezoeken niet op de mega-cd zou staan', erkent David. 'Dit zou meer worden: 'Ik wil dit niveau weer spelen, en ik wil overal bij kunnen.' Misschien wilden ze een van de oude levels spelen of een bepaalde baas spelen, maar niet het hele spel worden gedwongen. Dus de last om 40 uur aan gameplay te hebben om het einde te bereiken, werd in de cd-versie van de speler gehaald.'

Naast het doorvoeren van verbeteringen aan de gameplay, produceerden de ontwikkelaars onder Burt's leiding ook geanimeerde tussenfilmpjes op volledig scherm om te profiteren van de extra opslagruimte van de Mega-CD, waar David achteraf vrij bescheiden over is. 'Het was echt een kwestie van een artiest een sequentie geven om te renderen en hoe kunnen we die vervolgens comprimeren om af te spelen? Het goede nieuws was dat we niet zo efficiënt hoefden te zijn, omdat zelfs het uitblazen van de eigenlijke game slechts ongeveer een megabyte in beslag nam van de 650 die we op de cd hadden. Je moet ook onthouden dat de resolutie behoorlijk waardeloos was, dus de video nam niet veel ruimte in beslag. Ik weet niet of het iets aan de game heeft toegevoegd, maar het was een tijd waarin video echt cool was. Dus ik denk dat de wow-factor er was, alleen maar omdat je streaming video had.'

De Gouden Eeuw

(Afbeelding tegoed: activision)

Even indrukwekkend was de rockgitaar-cd-soundtrack die speciaal werd geproduceerd voor Spider-Man's mega-cd-uitje, waarvan David zich herinnert dat hij de voorkeur gaf aan de chiptunes in het originele spel. 'Het is duidelijk dat je een enorme verbetering kreeg, alleen maar omdat je van de vreselijke audio-chip in de machine, die eigenlijk alleen maar tonen was, naar echte audiobestanden gaat. Dus ik denk dat dat een enorme sprong was.'

Een laatste innovatie was een wedstrijd om Marvel-boeken en andere prijzen te winnen, die openstond voor spelers die 21 reproductie-stripboekomslagen konden verzamelen op 'nachtmerrie'-moeilijkheidsgraad, hoewel Marvel verrassend genoeg deze functie niet suggereerde. 'Ik weet niet hoe het zit met de deelname, maar ik weet dat dat concept van de producer van Sega kwam', mijmert David. 'Dit was de gouden eeuw van licenties, waar stripboekenbedrijven of filmstudio's heel weinig inbreng hadden. Dus Marvel zou er naar gaan kijken, maar ze waren gewoon blij dat ze er een licentie van kregen.'

Na het verkrijgen van Marvel's - en Sega's - goedkeuring kwam de retitled The Amazing Spider-Man Vs The Kingpin in de winkelrekken waar het goed werd ontvangen door zowel Mega-CD-bezitters als recensenten, hoewel de makers moesten raden hoe goed het verkocht. 'Ik dacht dat het vrij zacht was', meent David, 'maar nogmaals, we hadden geen inzicht in hoeveel Mega-cd's er op dat moment werden verkocht. Maar we kregen veel positieve feedback van Sega; het vond de release erg leuk. En we zouden het hebben gehoord als het niet blij was met de verkoop - het was heel erg dat de lofbetuigingen minimaal waren, maar de klachten waren altijd erg uitgesproken.'

Achteraf denkt David dat als het verhaal voor de Mega-CD Spidey-titel waar hij meer dan 15 jaar geleden aan werkte enigszins was aangepast, het misschien meer opdrachten van Marvel voor het team van Burt Sloane had opgeleverd. 'Ik zou veel meer cliffhangerwerk hebben gedaan om te proberen meer Spider-Man-projecten te spawnen', geeft David toe. 'Misschien breng je wat karakters binnen die niet in de gameplay zaten, schurken die een cameo zouden maken om te laten doorschemeren dat ze in de volgende release zouden zijn. Ik zou dingen regelen voor een vervolg om te proberen wat meer werk voor ons binnen te halen.'

Maar afgezien van deze spijt, kijkt David met tevredenheid terug op zijn aandeel in het aanpassen en verbeteren van de Mega Drive-hit. 'Het was een vrij nette release. Het was vroeg in het leven van de Mega-CD, en het was laat voor de Mega Drive, maar ik denk dat we trouw zijn gebleven aan het originele spel en verbeteringen hebben aangebracht die het voor de spelers de moeite waard maakten. Sega was op zoek naar een snelle release - geen project van twee jaar of zoiets, en dus denk ik dat het goed uitkwam in termen van tijdsdruk. Het gaf spelers de mogelijkheid om de extra dingen te spelen, maar ook om rond te springen en een aantal van hun favorieten opnieuw te spelen.'

Deze functie verscheen voor het eerst in Retro Gamer uitgave 180. Voor nog meer uitstekende eigenschappen zoals degene die u zojuist hebt gelezen, vergeet u niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .