211service.com
Sonic the Hedgehog wordt 30: hoe Sega 'Mr Needlemouse' transformeerde in een van de meest duurzame iconen van gaming
(Afbeelding tegoed: Sega)
Sega's iconische blauwe mascotte is net 30 jaar geworden. Hij speelde in een aantal van de beste Mega Drive-spellen en verscheen in die tijd in meer dan 80 videogames - alles van platformgames, racegames, vechtgames en meer. Om het 30-jarig jubileum van Sonic the Hedgehog te vieren, spreekt Retro Gamer met de maker van Sonic, Yuji Naka, over de oorsprong van de originele Mega Drive-klassieker.
Voordat Sonic op het toneel verscheen in een oogverblindende waas van kobaltblauw, waren Sega's eerdere pogingen om een bedrijfsmascotte te maken niet succesvol geweest. Hun primaire bedoeling was om harten te veroveren op dezelfde manier als Mario voor Nintendo had gedaan, maar niets leek te passen. Het eivormige ruimteschip Opa-Opa van Fantasy Zone wordt vaak de allereerste mascotte genoemd, die kort de eer vasthield totdat een trainingspak-dragende, rotsverpletterende prins genaamd Alex Kidd langskwam en zijn papieren kroon pakte.
Maar bij het maken van Alex is het discutabel dat Sega de belangrijkste ingrediënten had gevonden die hen een personage zouden geven dat de macht van Mario zou evenaren. Jonger en atletischer dan Nintendo's dikke talisman, getraind in een krijgskunst en in staat om een assortiment voertuigen te besturen, vertoonde Alex veel van dezelfde kenmerken die Sega zou doordrenken in Alex' stekelige opvolger. Om contact te maken met een jong publiek, had Alex zeker veel te bieden. Helaas had hij het moeilijk om te concurreren met Nintendo's allesoverheersende NES, die ooit in 1 op de 4 Amerikaanse huishoudens te vinden was.
Twee jaar na de release van de Genesis in 1989 in Noord-Amerika bevond Sega zich in een vrij sterke positie aan de Amerikaanse zijde. De arcade-machines Space Harrier, OutRun en Shinobi bleken populaire muntenslurpers, en de krachtige nieuwe 16-bits opvolger van het Master System verkocht ook goed dankzij de indrukwekkende beelden en vroege bibliotheek met arcade-koppelingen. Maar zich ervan bewust dat Nintendo zich voorbereidde om zijn 16-bits opvolger van de NES nu elke dag uit te brengen, wist Sega dat het een Mario moest vinden, en snel. Het was dus dat Sega uit Japan zijn beste ontwerpers beroemd heeft gemaakt voor de taak om met een gloednieuwe held te komen om het bedrijf en zijn nieuwe console te vertegenwoordigen.
De lijnen vervagen
![]()
(Afbeelding tegoed: Sega)
Sonic 30-jarig jubileumfeest
![]()
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Als je diepgaande functies over klassieke videogames rechtstreeks aan je deur wilt hebben, abonneer je op Retro Gamer vandaag. Voor meer informatie over het 30-jarig jubileum van Sonic, koop Retro Gamer uitgave 221 voor een Sonic-spektakel .
Tijdens de eerste ideeënfase werden veel ontwerpen gepitcht en overwogen; konijnen, gordeldieren, zelfs menselijke karakters, maar uiteindelijk werd uiteindelijk een groenblauwe egel geselecteerd, naar voren gebracht door kunstenaar Naoto Oshima, die eerder als ontwerper aan de eerste twee Phantasy Star-games had gewerkt. Oorspronkelijk genaamd Mr Needlemouse, onderging Oshima's creatie een aantal veranderingen voordat hij de pittige blauwe egel werd die we tegenwoordig kennen. Vroege concepten voor het personage, die werden geschrapt als gevolg van een make-over door Sega of America, lieten hem spelen in een rockband, zijn mond getekend met hoektanden en in een relatie met een blond menselijk meisje genaamd Madonna.
Om voor de hand liggende redenen is de kleur van Sonic veranderd in Sega-blauw, terwijl Oshima heeft onthuld dat de iconische rode power-sneakers van Sonic zijn geïnspireerd op een combinatie van de laarzen met riempjes die Michael Jackson droeg op de hoes van zijn album Bad en de kleur van de kerstman, die Oshima beschouwde destijds als het meest 'beroemde personage ter wereld'. Door al deze visuele elementen samen te voegen, hoopte Sega dat het het perfecte karakter zou hebben om een Amerikaanse markt aan te spreken. Het enige dat Oshima nu nog nodig had, was een opvallende game om zijn creatie te laten zien, en het was hier dat Sega-bazen zich tot een getalenteerde programmeur wendden die Yuji Naka heette. Naka was binnen het bedrijf bekend geworden vanwege zijn indrukwekkende programmeervaardigheden dankzij zijn werk aan Phantasy Star.
Hij had ook zijn vaardigheid bewezen om het platformgenre aan te pakken, met een indrukwekkende Mega Drive-conversie van Ghouls 'n' Ghosts. En dus vroeg Sega Naka en Hirokazu Yasuhara, Sonic's gameplanner/leveldesigner, om Oshima te helpen Sonic tot leven te brengen en de drijvende kracht te worden in een team van AM8-ontwikkelaars. Ze werden later omgedoopt tot Sonic Team. Toen het werk aan het project begon, was Naka onvermurwbaar dat het spel snel en opwindend moest zijn om te pronken met de indrukwekkende verwerkingssnelheid van de Mega Drive.
![]()
(Afbeelding tegoed: Sega)
Yuji Naka, een belangrijke hoeksteen van de game, legt uit hoe Super Mario Bros. hem inspireerde om de snelste platformgame te maken die de wereld ooit had gezien. 'Elke keer dat ik het eerste podium speelde, vroeg ik me af waarom ik het niet sneller kon wissen, hoe beter ik het speelde', legt Naka uit.
'Dit gevoel moet het begin zijn geweest van het idee van Sonic, als je goed wordt in spelen, kun je heel snel door het podium rennen. Ik denk dat Sonic zelf een totaal ander concept bleek te zijn dan Super Mario Bros. Maar ik heb wel het gevoel dat het een spel was dat me zeer positief beïnvloedde. Er is een deel in Sonic 1 waar Sonic in het water zwemt en bubbels eet om op adem te komen om verder te gaan. Ik was erg blij toen Super Mario Bros. later een soortgelijk systeem gebruikte in een van de sequels, omdat ik vond dat we elkaar inspireerden.'
Ondertussen was Yasahura's benadering van Sonic's leveldesign om ze zo te maken dat ze zowel casual als hardcore gamers zouden aanspreken. Hij begon dit te bereiken door leuke niveau-elementen te combineren met uitdagende obstakels en bewegende delen. Van de zeven zones in het spel werd Sonic's openingspodium Green Hill Zone de meest iconische. Een levendige plek met blauwe luchten, weelderig groen gras, schaakbordtunnels en loops; de perfecte speeltuin voor Sonic om al zijn vaardigheden te laten zien. Het was een briljante introductie die de aandacht trok voor gamers en voor degenen die nog nooit een console hadden gehad. Dus waar kwam de inspiratie voor dit iconische podium vandaan?
'Green Hill Zone is geïnspireerd op Californië', antwoordt Naka eenvoudig. 'We wilden ook de nieuwste computergraphics van die tijd laten zien, die polygonen en raytracing gebruikten, door middel van pixelart om het er als nieuw uit te laten zien. Wat betreft de kleuren, ik denk dat ze zijn geïnspireerd op een foto van Eizin Suzuki.'
![]()
(Afbeelding tegoed: Sega)
Het werk van Eizin Suzuki bevat vaak verbluffende illustraties van popsteden die er net zo uitzien als het soort kunstwerken dat we op dat moment aan de muren in Sega hadden verwacht. Vaak met een helder realisme met een levendig surrealistisch randje, trekt één stuk in het bijzonder meteen onze aandacht. Het toont een klassieke rode sportwagen met open dak, geparkeerd naast een gastvrij restaurant aan het strand. Met zijn diepblauwe luchten en boeiend expressieve kleuren is de verbinding duidelijk. Vanuit technisch oogpunt zegt Naka dat de grootste uitdaging om de Mega Drive geschikt te maken voor Sonic kwam van de verwerkingssnelheid van de hardware.
En met Sonic die de Mega Drive pushte op een manier die nog geen enkele game eerder had gedaan, waren er verschillende functies die Naka en zijn team in de game wilden opnemen, maar met ruimte- en tijdsbeperkingen niet in staat waren. Interessant is dat een van deze weggelaten functies later het startpunt zou vormen voor het vervolg, terwijl een andere onbedoeld aanleiding gaf tot een populair Sega-motief.
'Er waren twee functies die we niet in Sonic 1 konden stoppen', legt Naka uit. 'De eerste was om twee spelers tegelijk te ondersteunen. Op het laatste punt van de ontwikkeling van Sonic deden we tests met splitscreen om twee spelers tegelijkertijd te laten spelen. Maar mijn technische bekwaamheid was niet voldoende om het spel met deze functie te voltooien. Toen we aan Sonic 2 begonnen, hebben we dit eerst getest om er zeker van te zijn dat er een spelsysteem voor twee spelers was voordat we het project goed startten.'
![]()
(Afbeelding tegoed: Sega)
'We hebben ook geprobeerd een geluidsselectiescherm te maken, met foto's van Sonic's band, en Sonic-zang en breakdance. De foto's waren grotendeels voltooid, maar we konden deze functie niet volledig op tijd voltooien, dus werd deze afgewezen. Maar de opslagruimte op de ROM om deze functie in te plaatsen was hierdoor beschikbaar, dus hebben we de 'Sega'-stem toegevoegd aan het gedeelte waar we het Sega-logo lieten zien. Uiteindelijk denk ik dat dit een goed idee was.'
Vanaf het eerste concept voor Sonic waarbij hij in een rockband speelde tot de onthulling van een sound select-scherm dat moest worden verwijderd, is het duidelijk dat Naka en zijn team altijd van plan waren dat muziek een belangrijk onderdeel van het spel zou gaan spelen. We wilden daarom graag weten hoeveel planning er in dat specifieke aspect was gestoken en hoe het team ervoor zorgde dat het de algehele ervaring voor spelers net zo succesvol zou verbeteren als het deed.
'Het was net rond de tijd dat muziek in games voor het eerst opwindend werd, dus vroegen we Masato Nakamura, een lid van Dreams Come True [een beroemde popband in Japan] om de muziek voor elk podium te laten klinken alsof het op elk podium was gebaseerd. imago van het podium. Sonic legde ons ook veel druk op, niet alleen met betrekking tot de muziek, maar ook met de geluidseffecten en jingles. We hebben deze behoorlijk aangepast, zodat spelers zich goed voelen tijdens het spelen van het spel.'
eindsprint
![]()
(Afbeelding tegoed: SEGA)
'Sonic heeft veel druk op ons uitgeoefend, niet alleen met betrekking tot de muziek, maar ook met de geluidseffecten en jingles.'
Yuji Naka
Aanvankelijk had Sega of America twijfels over Sonic's Amerikaanse aantrekkingskracht, bang dat Amerikanen niet zouden weten wat een egel was. Echter, na een paar aanpassingen door SOA om het karakter voor westerse gamers te verzachten, een verandering die aanvankelijk niet zo goed viel bij de leden van Sonic Team, werd Sonic the Hedgehog eindelijk voltooid en uitgebracht in 1991.
Sonic the Hedgehog leek meer een coin-op dan een consolegame en hielp de kloof tussen die twee markten met meer succes te overbruggen dan elke eerder uitgebrachte Mega Drive-titel, en werd daardoor meteen een klassieker. En toen Nintendo later dat jaar eindelijk de Super NES in Noord-Amerika uitbracht, leidde dat tot een van de grootste en meest memorabele consoleoorlogen in de gamegeschiedenis. Na een agressieve marketingcampagne van SOA werd Sonic al snel synoniem met Sega.
En toen Sega uit Japan zwichtte voor zijn aanvankelijke terughoudendheid om de game aan te bieden als een pack-in met Genesis-consoles, ging Sonic een nog grotere rol spelen bij het helpen van Sega om een meerderheidsaandeel van de Noord-Amerikaanse gamesmarkt weg te nemen van de bijdrage van NintendoSonic aan Sega's succes mag zeker niet onderschat worden. Maar terugkijkend op dit belangrijkste succesverhaal van Sega, op welk aspect van Sonic the Hedgehog is Naka het meest trots?
'Ik denk dat het feit dat de game is ontworpen om erg snel te zijn, maar ook te besturen is, en dat je lekker door de game kunt razen, het onderdeel is waar ik het meest trots op ben. Met dank aan Sonic Team-leden voor hun grote inspanning in dit onderdeel. Ik ben er ook trots op dat Sonic door zoveel mensen over de hele wereld wordt gespeeld. Heel erg bedankt.'
Deze functie verscheen voor het eerst in nummer 100 van Retro Gamer tijdschrift. Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet je niet te abonneren op de gedrukte of digitale editie op Mijn Favoriete Tijdschriften .