Silent Hill 2 is een perfecte game... en het is nog steeds een inspirerende survival-horror vandaag





Er zijn maar weinig games die het geluk hebben perfect te zijn, maar voor mij is Silent Hill 2 dat wel. Nu meer dan 15 jaar oud, voelt alles in dit droomachtige verhaal van obsessie, schuld en wanhopige verlossing opzettelijk geplaatst; elk aspect is perfect bedoeld. Ik probeer niet te beweren dat Silent Hill 2 mechanisch gezien het toppunt is van de ontwikkeling van videogames. Verre van. Omdat de thema's van het spel echter zo comfortabel aansluiten bij de technologie waarop het is gemaakt, en omdat de inhoud zo zorgvuldig is samengesteld, is dit een van de zeldzame voorbeelden van een titel die maar weinigen op enigerlei wijze zouden veranderen. En het is nog steeds inspirerende horrorspellen zoals de recente Resident Evil 2 Remake tot op de dag van vandaag. Waarom is het perfect? Nou, het is eigenlijk een beetje vals spelen.

Silent Hill 2 heeft eigenlijk een nauwe band met Assassin's Creed, wat verre van een horrorervaring is (tenzij je die inside-out-face-bug in Unity zag). Beide games hebben handige excuses gecreëerd voor hun tekortkomingen, waardoor ze meesterlijke voorbeelden zijn van gamedesign. Assassin's Creed heeft de Animus - een virtual reality-systeem dat de held van het spel gebruikt voor het grootste deel van de actie. Het is een handige manier om zaken uit te leggen zoals gezondheidsbalken op het scherm, eindeloze pogingen en onzichtbare muren - klassieke game-tropen die we als vanzelfsprekend beschouwen en die in de echte wereld gewoon niet acceptabel zouden zijn. Door spelers te vertellen dat hun held 'een game in een game' speelt, omzeilt Ubisoft zorgvuldig de minder realistische elementen van hun verhaal (en eventuele onbedoelde bugs) om een ​​verhaal te creëren dat een extra laag authenticiteit bevat; dat voelt dichter bij de echte wereld van de speler. We hebben Ubi zelfs een stap verder zien gaan, door Animusmaker Abstergo te positioneren als een echt bedrijf.



Op een bizarre manier doet Silent Hill 2 hetzelfde. De game heeft een droomachtige kwaliteit. Niets erover lijkt echt om mee te beginnen. Het begint allemaal met hoofdrolspeler James Sunderland die nadenkt over zijn spiegelbeeld in een smerige badkamerspiegel (een slimme knipoog naar het overkoepelende thema van zelfontdekking, en misschien een brutale verwijzing naar de ogen die het venster naar de ziel zijn), waardoor de speler onmiddellijk moet erkennen over wie ze de controle overnemen. Ze worden onmiddellijk onderdeel van James' nachtmerrie, en vanaf dat moment gebeurt alles wat er gebeurt binnen de context van deze staat van onwerkelijkheid. Terwijl je het te lange pad naar de stad afdaalt, glijd je dieper weg in de nachtmerrie van James. Zodra je dit accepteert, kunnen een aantal technische tekortkomingen worden afgeschreven als onderdeel van de bizarre droom waarin de game bestaat.

Beetje fragiel? Nou, het gaat een beetje dieper, dankzij een handvol gelukkige toevalligheden (nee, ik ken het verzamelnaamwoord voor een 'gelukkig toeval' niet) en slimme plakjes design. Ten eerste - de mist. Silent Hill 2 is gemaakt op een console (PS2) met een relatief beperkte tekenafstand, dus in plaats van de hele stad zo ver als het oog reikt weer te geven, dwongen technische limieten de ontwikkelaars om het te bedekken met een duistere sluier van mist. Ik zeg 'gedwongen' - de kans is groot dat het team het graag deed, want er is iets heel verontrustends aan het horen van wezens die in de nevel rondschuiven. Het grootste deel van de horror speelt zich dan af in de verbeelding van de speler, terwijl ze zich afvragen welke gruwel eruit zal komen schuifelen.



Raad eens? De mist is nu een integraal onderdeel van het spel. Toen het werd uitgedund voor de HD-remakes op PS3/360, verminderde het de ervaring eigenlijk. Hetzelfde geldt voor de nu verouderde controles. Om te vechten, moet je een trekker overhalen, richten en op een knop op de pad drukken. Het effect is altijd teleurstellend, alsof het spel je opzettelijk hulpeloos maakt. Welke jij bent. James is gewoon een normale (nou ja...) kerel, geen soldaat of een ninja. Hij is zielig in een gevecht. En als je probeert te rennen, maken de originele 'tank'-bedieningen en vaste camerahoeken het onhandig, vervelend. Als speler moet je je zwak voelen; overgeleverd aan de genade van de monsters die misschien - of niet - allemaal in je geest zijn.

Tot op zekere hoogte speelt Resident Evil 7 met soortgelijke gevoelens van hulpeloosheid. Je bent opgesloten in de eerste persoon, waardoor je gedwongen wordt om in de horror te leven en je er nooit van los te maken. Speel in VR en dat wordt naar een heel nieuw niveau getild. Het is een ander voorbeeld van makers die nadenken over de voordelen en beperkingen van de huidige technologie, en deze buigen om de speler zich kwetsbaar te laten voelen in het aangezicht van buitenaardse terreur. PT? Kojima gebruikte opzettelijk het downloadbare demo-formaat (dus een klein gebied dat rijp is voor herhaald onderzoek) om de spanning op te voeren en langzaam een ​​verhaal te ontvouwen in de loop van enkele uren. Het is slim gebruik maken van bestaande technologie en verwachtingen.



Nu denk je waarschijnlijk dat ik excuses maak voor Silent Hill 2. Misschien, maar de hoeveelheid opzettelijke knikken van de ontwikkelaar vervaagt de grens tussen opzettelijk en per ongeluk. Misschien is de besturing gewoon waardeloos. Misschien zijn alle deuren op slot omdat ze niet de moeite nemen om meer kamers te maken, en niet (zoals ik zou suggereren) om dat paniekerige gevoel van desoriëntatie en onvermogen om te ontsnappen te versterken. Kan zijn. Dus waarom vindt het spel het leuk om op andere manieren met je te knoeien? Vind je de manier waarop het einde verandert, afhankelijk van ogenschijnlijk onschuldige details in het spel? Als je bijvoorbeeld het grootste deel van je tijd met een gezondheid van minder dan 50% doorbrengt, krijg je het einde 'Water', waar James zelfmoord pleegt door met zijn auto Toluca Lake in te rijden. Het zijn de makers die ervan uitgaan dat je niet om je eigen leven geeft als je niet de moeite neemt om te genezen. En hoe zit het met de dode man in de Wood Side appartementen, die erg veel op James lijkt? Er zijn te veel voorbeelden van slim gamedesign om de tekortkomingen af ​​te doen als opzettelijk onhandig.

En dan is er Maria. Zij is de spil waarop het spel (on)balanceert; de fysieke manifestatie van James' verlangens; de vrouw die hij altijd had gewenst dat Mary (zijn overleden vrouw) was. Haar constante verdwijnende en weer verschijnende act houdt de speler gedesoriënteerd, terwijl de dreiging van de niet te doden Pyramid Head (ja, hij is de fysieke manifestatie van James' schuldgevoel) hen op scherp houdt. Je voelt je nooit op je gemak bij het spelen van dit spel. Het is een krachtige combinatie, maar wel een die in de loop van de tijd wordt afgeraffeld. Want nu - net als in 2001 - ben je net zo hulpeloos en verbijsterd. Omdat moderne games steeds meer de neiging hebben om de hand vast te houden en toe te geven aan machtsfantasieën, is het zelfs nog verfrissender om er een te vinden die zijn spelers opzettelijk wil straffen. We zijn eraan gewend geraakt om behandeld te worden als de held, niet als de schurk, en dit vergroot alleen maar de verachtelijke apparaten en thema's van Silent Hill 2.

Nogmaals, Resident Evil 7 - door de steeds meer gung-ho franchise opnieuw op te starten - neemt ons weg van de machtsfantasie die we in andere games zien. Hoewel we in Resi 7 zeker niet hulpeloos zijn, heb je nooit het gevoel dat je te sterk en comfortabel bent, en dit is de oorzaak van grote horror. Hetzelfde met Outlast. Deze games volgen het voorbeeld van Silent Hill 2 waarbij spelers zich ongemakkelijk voelen bij zichzelf (en vaak hulpeloos) terwijl ze vooruitgang boeken. Het is een slimme truc.



Ook Resi 7 speelt met ideeën over 'wie de slechterik werkelijk is' en gebruikt het om je uit balans te brengen. In een spiegelbeeld van Silent Hill 2's 'je begint te denken dat je de goede man bent, maar je bent eigenlijk de slechterik', presenteert Resi 7 je meteen de stereotiepe slechteriken die je verwacht, voordat je dat idee halverwege op zijn kop zet er doorheen. Geen spoilers hier, maar je weet over wie ik het heb.

Een perfect spel dus. Niet een die een onbetwistbare utopie creëert die 100% gegarandeerd iedereen zal bekoren die het speelt (kan dat ooit echt bestaan?), maar een grimmige, meedogenloos ongemakkelijke afdaling door de nachtmerrie van één man, waar al het slechte of frustrerende gebeurt als onderdeel van de algehele ervaring . De imperfectie omarmen, in de slip raken, is misschien de enige manier waarop een game perfect kan zijn, en dat is de ware, duistere schittering van Silent Hill 2. Zelfs vandaag, nu de Silent Hill-serie zijn 20e verjaardag viert.