211service.com
Shadow of the Colossus is een filmisch meesterwerk, maar de ware kracht kan alleen uit een videogame komen
Als je de taak zou krijgen iemand ervan te overtuigen dat het spelen van videogames goed besteedde tijd is, dat deze dingen een potentieel voor artistieke expressie hebben dat gelijkwaardig is aan dat van oudere vormen van entertainment, dan Schaduw van de kolos zou wel eens het spel kunnen zijn dat je als bewijs zou gebruiken.
De centrale verwaandheid is eenvoudig genoeg: je moet een reeks gigantische vijanden verslaan en in ruil daarvoor zal je dode liefde herrijzen. Het maakt de speler ook gemakkelijker in de ervaring door middel van filmische sequenties die de kwaliteiten die in film worden geprezen, zeer competent aanpassen. Maar dan kom je terecht in een fictie van onbetwistbare thematische rijkdom, van meeslepende emotionele kracht, waarvan de fundamentele artistieke kwaliteiten volledig zijn versmolten met zijn interactiviteit. De status van Shadow Of The Colossus als iets dat de moeite waard is om te bespreken, is volledig afhankelijk van het feit dat het een spel is en geen boek of film.
Een moeilijke taak op een eenzame plek

De weergave van zijn wereld en spelmechanica komen samen om je een gevoel van immense strijd te geven zonder het spel te slopend te maken om te voltooien. Hoewel het einde bitterzoet is, overtuigt Shadow Of The Colossus je van de enorme ontberingen die je hebt doorstaan.
De rest van het beste 
Het doet dit op vele manieren, vooral met zijn meest voor de hand liggende innovatie: het concept van baasgevechten heroverwegen om een reeks van 16 gigantische vijanden te bieden die elk min of meer een niveau op zich vormen, in de taal van andere, meer conventionele spellen . Dat elk niveau in feite dezelfde basismissie vormt, creëert herhaling die de onmetelijkheid van deze taak versterkt. Aan het einde van elk gevecht keert de hoofdrolspeler terug naar waar hij begon, steeds verfomfaaid, alleen om zichzelf op te rapen en door te gaan, op zoek naar de volgende vijand.
Het landschap waar je doorheen reist, een verrassend mooi maar desolaat schiereiland dat door een reeks bergen van de beschaving is afgesneden, zijn mysterieuze ruïnes die alleen worden bevolkt door af en toe een hagedis, roept een gevoel van totale isolatie op. Terwijl je reist, vaak minutenlang zonder incidenten, is er geen muzikale begeleiding - alleen het geluid van paardenhoeven en de verre roep van een adelaar. Hoe klein en alleen voel je je hier, en hoe fenomenaal groot je taak.
Het is een gevoel dat duidelijk wordt verergerd door je tegenstanders, de kolossen, die geen monsters zijn maar enorme structuren die tot leven komen. Het schalen om hun zwakke plekken te vinden, wordt vergemakkelijkt door elegant eenvoudige bedieningselementen, maar wordt gepresenteerd met een krachtige evocatie van fysieke inspanning. De animaties van de hoofdrolspeler terwijl hij zich door een stukje mos op de ruggengraat van een kolos heft, of gevaarlijk bungelt met één arm, geven zo'n viscerale feedback aan je acties als speler dat je merkt dat je je adem inhoudt totdat het personage gewonnen heeft aankoop. Maar ondanks de inspanning die ermee gemoeid is, is de nederlaag van een kolos slechts gedeeltelijk een kwestie van triomf; je wordt er in hun erbarmelijke doodsstrijd aan herinnerd dat je unieke en majestueuze wezens vermoordt, waarvan er vele niet met vijandschap op je aanwezigheid reageren.
Actie met gevolg

Het is niet de enige emotionele steek die je voelt tijdens het spel. Wanneer je paard, Agro, zich in een ravijn stort en zijn meester onbaatzuchtig in veiligheid brengt, is het gevoel van wanhoop over dit verdere offer aan je missie voelbaar. Het is traumatisch - Agro is veel meer dan een prachtig geanimeerd voertuig; gegeven persoonlijkheid door tussenfilmpjes, het wordt vitaliteit verleend door het feit dat het niet altijd gehoorzaamt. Hoe frustrerend dit ook mag zijn, het gevoel dat Agro zich tegen je controle verzet, maakt het tot je enige bron van gezelschap.
Hoewel het meisje dat je wilt laten herrijzen in eerste instantie niet als personage kan worden getekend, wordt je emotionele band met haar en met de missie bepaald door circulaire logica: je vecht voor haar, dus ze is het waard om voor te strijden. Wanneer je gezamenlijke lot op het laatste moment in gevaar wordt gebracht, worden de gevoelens die je ervaart, op briljante wijze tot uitdrukking gebracht door de interactiviteit van het spel - eerst door je toe te staan een behoefte aan wraak te bevredigen, en dan wanhoop aan te wakkeren wanneer je de controle krijgt maar toch niets kunt doen om je lot te ontlopen.
Op alle punten levert Shadow Of The Colossus zijn artistieke visie via je bureau als speler, je actieve betrokkenheid bij het uitbeelden van de belangrijkste thema's - isolatie, strijd en verlies - allemaal gefaciliteerd door een esthetiek van grote diepte en eenheid. Het resultaat is iets dat zeer overtuigend is voor de unieke artistieke waarde van de videogame, zonder het plezier van de ervaring op te offeren.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Voor meer geweldige dekking, kunt u: abonneer je hier .