211service.com
Resident Evil 4-retrospectief: waarom Capcom's actiemeesterwerk uit 2005 nog steeds ongeëvenaard is
(Afbeelding tegoed: Capcom)
Meer dan tien jaar later is het nog steeds niet overtroffen: de opening van Resident Evil 4 blijft de maatstaf waaraan alle andere moeten worden afgemeten. Ongetwijfeld zullen sommigen een overtuigend argument voor The Last Of Us aanvoeren, hoewel herhalingen onthullen hoe Naughty Dog ervoor zorgt dat de armen en benen van de speler te allen tijde stevig in de rit worden gehouden. In dit spartaans Spaanse dorp ben jij echter degene die dingen naar voren duwt: deuropeningen barricaderen, door ramen springen, sprinten, draaien, schieten, schoppen.
Drie, vier, vijf toneelstukken later heeft deze opwindende samensmelting van scripting en door spelers aangestuurde chaos nog steeds het vermogen om te ontregelen, van een glimp van het opgeofferde lijk van de politieagent die je hier bracht tot dat eerste gegil van 'un forastero', tot het indringende toeren van een kettingzaagmotor op de luidende klokken die ervoor zorgen dat los ganados (vrij letterlijk) gereedschap neerhalen en naar hun plaats van aanbidding sjokken. En dan natuurlijk die heerlijk absurde grap: 'Waar gaat iedereen heen? Bingo?' – nodigt u eindelijk uit om op adem te komen. De beproeving is zo intens dat het een schok is om te ontdekken dat het slechts ongeveer vijf minuten speeltijd is. Het voelt als een mijlpaal, en dat is het ook. Dus waarom hebben we, gezien de vooruitgang in technologie en game-ontwerp sindsdien, niets gezien dat het evenaart?
Vaak gekopieerd, maar onmogelijk te herhalen

(Afbeelding tegoed: Capcom)
De erfenis van Shinji Mikami's opus wordt vermeld als een simpele zaak. Zijn status als een spel van grootsheid en invloed wordt nooit echt in twijfel getrokken, maar in werkelijkheid is het niet helemaal de pionier die het vaak wordt genoemd. Wat niet wil zeggen dat het geen impact heeft gehad: de over-de-schouder camera werd geïmiteerd door een aantal third-person shooters tijdens de volgende generatie consoles, waarbij vooral Dead Space Capcom een behoorlijk aanzienlijke schuld verschuldigd was. Maar het werd het meest vocaal erkend door Cliff Bleszinski tijdens de ontwikkeling van Gears Of War, en het was de game van Epic die zou uitgroeien tot de gevestigde genresjabloon.
Hoewel de twee games een vergelijkbaar perspectief delen, is hun benadering van vechten duidelijk verschillend. In Resident Evil 4 krijg je zelden de luxe om je neer te hurken achter handig geplaatste, middelhoge barrières; er wordt van je verwacht dat je ofwel je eigen dekking biedt of vuurt vanuit een onbeschermde positie, waarbij je je voeten plant om je aan elk schot te binden, in plaats van ineengedoken en sporadisch op te duiken om een paar rondes af te blazen voordat je naar de volgende positie van de weg rent. relatieve veiligheid. Zelden voel je je zo kwetsbaar als Mikami zegt dat je zou moeten zijn - zelfs wanneer Leon S. Kennedy een raketwerper op zijn schouder heft en mikt.
Speel het nu nog een keer en het duurt even om weer te acclimatiseren; we zijn er tegenwoordig aan gewend dat we tegenwoordig immers tegelijkertijd kunnen bewegen en schieten. De besturing van Resident Evil 4 werd beschreven als een stap voorwaarts voor de serie, maar in werkelijkheid was er buiten de camera weinig veranderd. Leon beweegt nog steeds als een tank, draait zich ter plekke om en stapt pas naar voren als je de analoge stick omhoog duwt. Als je je wapen opheft, heb je ondertussen geen andere keuze dan letterlijk je mannetje te staan, zodat je voldoende ruimte hebt gecreëerd tussen jou en de vijand om die uitgebreide (en bloedstollend gespannen) herlaadanimaties te doorstaan.
Hoewel het veel lijkt weg te gooien van wat mensen zo leuk vonden aan zijn voorgangers, creëert zijn gevecht nog steeds een soortgelijk gevoel van keelverstrakking claustrofobie. Je bevindt je misschien in meer open omgevingen dan voorheen, maar je gezichtsveld – en dus je doel – is nog steeds beperkt. Het is een benadering waar moderne spelers, gewend aan meer vrijheid in controle, vaak boos op zullen reageren — veelzeggend was dat de brievenbuspresentatie en smalle gezichtsveld van Mikami's The Evil Within, ontworpen om een even beklemmende sfeer op te roepen, verdeeldheid zaaide genoeg om oproepen voor een grens op te roepen -gratis optie, vervolgens gepatcht door Bethesda.
De stijl is de inhoud

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Dit is echter niet alleen een kwestie van veranderende smaken of opkomende trends in gamedesign. Het is ook een kwestie van thematische verschillen. Het reguliere publiek heeft een grotere honger naar realisme, dat zich nu ook uitstrekt tot fantasie: het succes van Game Of Thrones zegt bijvoorbeeld veel over ons verlangen naar elk stuk fictie dat zich bezighoudt met het bovennatuurlijke of buitenaardse om op de een of andere manier de zorgen van de echte wereld te weerspiegelen.
Pulpy pop-entertainment zoals Resident Evil 4 wordt niet langer gewaardeerd door 's werelds smaakmakers, terwijl het horrorgenre ook is veranderd - onherroepelijk beïnvloed door de opkomst van found footage en martelporno die sindsdien een heel ander soort shocker heeft gegenereerd. In het huidige klimaat is zoiets campy en onnozel het soort passé waar financiers van zweten.
Dat zou allemaal weinig uitmaken als het nog steeds commercieel levensvatbaar was. Maar een deel van de reden waarom Resident Evil 4 een unieke plaats inneemt in de geschiedenis van het medium, is dat het nu financieel onbetaalbaar is om een 20-uur durende singleplayer-game te maken met zoveel op maat gemaakte elementen. Tijdens de zesde generatie consoles bevond Capcom zich in een positie waarin het niet alleen kon voldoen aan Mikami's wens om honderden individuele middelen en systemen op te nemen in een campagne van ongeëvenaard tempo en afwisseling, maar ook twee jaar aan ontwikkeling van een heel andere versie van de game kon schrappen. spel om deze nieuwe visie te vergemakkelijken. Nu heeft de markt geen plaats voor dergelijke grillen.

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Volledige gids 
(Afbeelding tegoed: Capcom)
Het volledige in kaart brengen geschiedenis van de Resident Evil-spellen - van de evolutie van de hoofdgames tot de rare en prachtige spin-offs
De opkomst van de open-wereldgame is niet alleen een bewijs van de perceptie van waarde door spelers, maar ook van de perceptie van efficiëntie van uitgevers: als sandbox-games vaak de kenmerken van kopiëren en plakken dragen, komt dat omdat procedureel ontwerp en andere hedendaagse technieken ontwikkelaars in staat stellen grotere ruimtes met hergebruikte inhoud. Als een kernmechanisme bevredigend genoeg is, zullen de meeste spelers er graag mee omgaan als het tot in het oneindige wordt herhaald.
Hoewel deze games ons uitnodigen om het comfort en de vertrouwdheid van routine te omarmen, is het mooie van Resident Evil 4 dat het je dat nooit toestaat. Sniping-sequenties gaan over in puzzelintermezzo's, met de kortste pauzes voor een zinderende belegering of een eindbaasgevecht. Deze zijn niet allemaal gelijk, maar elk is uniek: de eerste drie alleen al zien je een slang harpoeneren op een troebel meer, de krachtige aanvallen van een torenhoge bruut ontwijken en een behendige mutant aanpakken die aan de spanten van een brandende schuur hangt .
Het is moeilijk om een enkel spel te bedenken dat is uitgebracht, omdat het zo vaak probeert het tempo te veranderen, de speler te verrassen met iets nieuws en opwindends, of het nu een angstaanjagende, raspende piep is die de op handen zijnde komst aankondigt van een wezen dat alleen kan worden overwonnen met de hulp van thermisch zicht, of eenmalige schokken zoals de plotselinge uitval van de vijand, liefkozend bekend als Oven Man.
Te raar om opnieuw te leven, te zeldzaam om ooit te sterven

(Afbeelding tegoed: Capcom)
Zelfs tijdens zijn minder gevierde sequenties weigert het strijdlustig om zijn spelers te laten settelen, geïllustreerd in het moment dat een hoofdschot een oprukkende dorpeling niet stopt, in plaats daarvan de opkomst van een kronkelende parasiet uit zijn nek veroorzaakt. Het is een verrassende ondermijning van een serienietje; dat het mikken op de schedel een essentiële manier is om munitie te sparen. Hier heb je nooit zo'n schaarse voorraad, hoewel meer gedurfde spelers tijd en rondes kunnen besparen door zich op ledematen te richten, waardoor vijanden kwetsbaar worden voor een schop of suplex - hoewel het een uitdaging is om een sekte op de knieën te krijgen als hij een houten schild vasthoudt. Je houdt het misschien liever bij een of twee favorieten uit een gevarieerd arsenaal, maar het ontwerp van de ontmoeting dwingt je regelmatig om je tactieken op te frissen.
Capcom heeft zelf tevergeefs geprobeerd de magie te heroveren. President's dochter Ashley bleek niet de hindernis te zijn die velen hadden gevreesd; als ze geen vindingrijke bondgenoot is, is ze slim genoeg om uit de gevarenzone te komen door zich in een afvalcontainer te verstoppen. Sheva Alomar van Resident Evil 5 daarentegen kan het niet helpen, maar stapt vaak in de gezichtslijn van partner Chris Redfield, of blundert in de armen van een geïnfecteerde tegenstander. Resident Evil 6 bracht Leon terug, maar beperkte zijn rol in een campagne die suggereerde dat Capcom slechts een derde ervan aan de afdeling kwaliteitsborging had overgedragen. Spinoff Umbrella Corps suggereert ondertussen dat de uitgever gewoon niet begrijpt wat het dorp zo iconisch maakte, en herbestemde het als een kaart in een generieke online shooter.
Onze verwachtingen kunnen oneerlijk zijn. Naarmate de tijd verstrijkt, voelt het steeds meer alsof Resident Evil 4 een bliksemschicht is geweest: een perfecte samenvloeiing van timing en talent om nooit opnieuw te worden gecreëerd. Een regisseur op het hoogtepunt van zijn creatieve krachten, die een team aanstuurt met zinvolle ontwerpervaring en genre-expertise. Een uitgeverij die risico's kan nemen en veel geld kan uitgeven aan experimenten met bestaande formules. Een spelersbasis die een lineair spel wil omarmen dat voldoende ruimte biedt om te improviseren. Misschien was dit niet alles wat games konden zijn, maar alles wat games waren en nooit meer zouden kunnen zijn. In die tijd hadden maar weinigen kunnen voorzien dat het einde van het PS2-tijdperk het begin zou zijn van een tijdperk van westerse dominantie; dat de status van Japan als de gaming-supermacht spoedig voorbij zou zijn.
Misschien was dit dus niet de vorm van wat komen ging, maar de laatste bloei aan het einde van een tijdperk: een spel dat zei: 'top dat!' in de wetenschap dat niemand anders de competentie of de middelen had om dit te doen. En een deel van wat Resident Evil 4 tot op de dag van vandaag zo opwindend maakt, is de wetenschap dat niemand in zijn voetsporen heeft kunnen treden. Je kunt iets van zijn speelsheid, zijn fijne kneepjes en zijn jager/gejaagde dynamiek zien in het werk van FromSoftware, maar Bloodborne en Dark Souls zijn uiteindelijk heel verschillende games in toon en teneur. Zoveel jaren later, misschien is het tijd om te accepteren dat we misschien nooit meer zoiets als Resident Evil 4 zullen zien. Maar dat is oke. We hebben nog steeds Resident Evil 4.
Deze functie verscheen voor het eerst in het tijdschrift Edge. Voor meer zoals het, abonneer je op Edge en ontvang het tijdschrift rechtstreeks bij u thuis of op een digitaal apparaat.