211service.com
Rage 2 review: 'Vloeiende gevechten, maar de open wereld is het niet waard om je tijd in te investeren'
Ons oordeel
Rage 2 heeft een leuke gameplay-loop, maar alles eromheen valt plat op zijn gezicht
Pluspunten
- Gevechten zijn vloeiend en bevredigend
- Veel explosies en chaos
- Danny Dyer kan je gameplay vertellen
nadelen
- Open wereld voelt volkomen zinloos
- Verhaal is waanzinnig kort
- Danny Dyer wordt heel snel heel vervelend
GameMe+ oordeel
Rage 2 heeft een leuke gameplay-loop, maar alles eromheen valt plat op zijn gezicht
Pluspunten
- +
Gevechten zijn vloeiend en bevredigend
- +
Veel explosies en chaos
- +
Danny Dyer kan je gameplay vertellen
nadelen
- -
Open wereld voelt volkomen zinloos
- -
Verhaal is waanzinnig kort
- -
Danny Dyer wordt heel snel heel vervelend
In de aanloop naar Rage 2 heeft Bethesda de game zo neergezet dat je denkt dat het een volledig ontketende, anarchistische, chaotische ervaring is waarbij je bij elk gevecht een breed scala aan krachten moet gebruiken om vijanden als een soort halfgod uit te roeien. . Hoewel dat heel goed mogelijk is, en vijanden de lucht in gooien met de Grav-Dart Launcher of Vortex-vaardigheid ziet er echt slecht uit, zul je snel merken dat je je toevlucht neemt tot het standaard Ranger Assault Rifle omdat een paar snelle schoten naar het hoofd hiermee geen terugslag, volledig automatisch wapen is gewoon efficiënter.
Wraak zoeken
Laten we een beetje terugbellen. In Rage 2 speel je als een personage genaamd Walker - mannelijk of vrouwelijk, afhankelijk van je voorkeur - en je wordt snel in het pak van een gevallen Ranger geduwd terwijl je thuisbasis, Vineland, ernstig wordt aangevallen. Betreed General Cross, de antagonist van het menselijk hoofd/robotlichaam die de leiding heeft over de Autoriteit; een leger van mutanten uitgerust met jetpacks en automatische wapens. Hij doet iets onvergeeflijks en je blijft achter als een van de weinige overlevenden van Vineland en, zoals verwacht in een plot als dit, een van de weinige redders van de Wasteland. Je hebt de taak om eropuit te trekken en wraak te nemen, het concept is niet bepaald nieuw.
In feite is het er een die we in het verleden vaak hebben gezien, maar het is in ieder geval een doordrenkt met een hele reeks belachelijke, over-the-top vaardigheden. Hoe snel stelt Rage 2 deze krachten voor je beschikbaar? Het korte antwoord is ... dat doet het niet. Niet voordat je in ieder geval bijna elke hoek van de kaart hebt verkend. Tijdens de openingstutorial laat de game je kennismaken met je eerste Ark, waar je nieuwe wapens en vaardigheden zult vinden. Arks zijn verspreid over de hele wereld en hoewel je een korte beschrijving van de Ark-locatie voor een specifieke vaardigheid of wapen in de menu's kunt krijgen - de Rush-vaardigheid bevindt zich bijvoorbeeld in het Dealypipe-gebied - geeft het spel geen idee waar Dealypipe is dat eigenlijk wel.
Wat dit betekent is dat als je Rage 2 speelt en een lang, meeslepend verhaal verwacht dat je zal laten kennismaken met alle gekke en prachtige tools die tot je beschikking staan naarmate je verder komt, je dat hier niet zult vinden. Tegen de tijd dat je je drie bondgenoten in Project Dagger hebt ontmoet — terwijl je het plan hebt gevormd om generaal Cross en de Autoriteit te stoppen terwijl je dat doet — ben je ongeveer halverwege het verhaal van Rage 2 uit te hebben, want het enige dat daarna overblijft is een een paar klusjes om je nieuwe vrienden te helpen, gevolgd door de laatste missie van het spel.
Een onverwacht kort verhaal

Lees verder

Alle details over de Rage 2-roadmap voor de toekomst van de game
Met een verhaal dat zo kort is, zonder extra zijmissies of andere doelen dan het verkennen en opruimen van bandietenholen en autoriteitswachten (grote, stationaire verdedigingstorens), betekent dit dat je tijd met Rage 2 tot een einde komt voordat het goed is begonnen. Er is genoeg te ontdekken in de wereld, maar wanneer de meest effectieve manier om het spel te verslaan is om gewoon te vertrouwen op het basis Assault Rifle, en dan over te schakelen naar de Combat Shotgun als je geen munitie meer hebt - die je beide krijgt op het begin van het spel - het laat weinig motivatie over om eropuit te trekken en de uitgestrekte woestenij te veroveren.
De meeste te ontdekken locaties zijn sowieso grotendeels hetzelfde. Bandit-holen zijn het meest voorkomende type, dat precies is zoals je zou verwachten; kleine kampen vol vijanden. Dan zijn er gemuteerde nesten, die wederom slechts de schuilplaatsen zijn voor een ander type vijand. Schildwachten van autoriteiten kunnen in het begin een uitdaging blijken te zijn, maar wanneer je leert om achter dekking te ontwijken, vallen deze stationaire stukken metaal net zo gemakkelijk als al het andere. In de Dune Sea-regio vind je ook een paar herkrachtcentrales en elektrosmederijen, maar dit zijn slechts bandietenholen met iets om te verdedigen of te vernietigen. Oh, en ik kan de wegchokers niet vergeten; bandietenholen die ook als wegversperring fungeren, dus je hebt geen andere keuze dan uit je landvoertuig te stappen en de barrière op te heffen om verder te gaan.
Ik specificeer een landvoertuig omdat je al heel vroeg wordt beloond met de Icarus-gyrocopter. Hiermee kun je bijna overal op de kaart vliegen. Alleen zo ver noordelijk als Gunbarrel verkend? Maak je geen zorgen, want met de Icarus kun je helemaal naar het noorden vliegen naar Dreadwood en een hele regio van de kaart volledig overslaan. De Icarus voelt alsof het een beloning zou moeten zijn voor het voltooien van het verhaal, zodat je gemakkelijk gebieden kunt bezoeken voor dingen die je misschien hebt gemist, maar in plaats daarvan de vrijheid krijgt om letterlijk elke interessante plek te negeren en rechtdoor te gaan voor de weinige belangrijkste missiedoelen is te veel.
Een gedwongen open wereld

Omdat de game je tijdens de kernmissies niet door veel van de kaart leidt, wordt het duidelijk dat Rage 2 een lineair spel is dat in een open wereld wordt gedwongen. Tenminste, zo voelt het. Het willekeurige levelsysteem dat aan je drie bondgenoten is toegewezen, is hier een duidelijk voorbeeld van; het voelt niet op zijn plaats in een spel dat zich in plaats daarvan zou moeten concentreren op het hebben van zinvolle zijmissies en het lijkt alsof je kracht toeneemt naarmate je vordert, maar al te vaak voelt het alsof je wordt aangemoedigd om eenvoudigweg het aanvalsgeweer uit te rusten en Rage 2 te behandelen zoals elke andere first-person shooter.
In elke andere FPS zouden de gevechtsmechanica die hier te vinden is welkom zijn, omdat de actie snel en vloeiend is en de wapens een serieuze klap uitdelen. Er is zelden een reden om dekking te zoeken en je kunt met de Dash-vaardigheid door gevechten razen alsof er geen morgen is. Af en toe zul je de behoefte voelen om vaardigheden zoals Shatter en Slam te gebruiken — als je eropuit gaat om ze te verkrijgen voordat je verder gaat met het verhaal, dat wil zeggen — maar ze complimenteren gewoon je militaristische moordkracht in plaats van deze op een zinvolle manier te verbeteren.
Gedurende het spel plunder je tal van Ark-kisten waarmee je componenten kunt upgraden zoals Nanotrite Boosters, Weapon Core Mods en Neuronic Interfaces, die essentieel zijn om alles te verbeteren, van je wapenupgrades tot vaardigheidsvoordelen, en zelfs je kernstatistieken via de Cyberdoc in Wellspring. Niets van het maakt echter echt uit; de upgrades zijn verwaarloosbaar, zoals het verminderen van je schade door kogels met 10%. Bruikbaar? Natuurlijk, maar je merkt niet dat je van het ene gevecht naar het andere sterker wordt. Je wordt verondersteld een nieuwe Ranger te zijn, een personage zonder ervaring in de rol, maar je bent er meteen aan gewend en kunt vanaf het begin vijanden naar believen decimeren.
Waar zijn de zijmissies?

Zoveel van Rage 2 is gewoon onverklaarbaar en voelt niet op zijn plaats. Er zijn vijf handelssteden om te bezoeken, maar als onderdeel van het hoofdspel zul je er maar drie bereiken. De andere twee zijn er om ontdekt te worden, maar als je ze eenmaal hebt bereikt, zul je merken dat er niets opmerkelijks te doen is. In Oasis bijvoorbeeld, staat de hele plaats onder controle van Shrouded (een ander type vijand dat lijkt op normale bandieten), vijanden die op zicht zullen schieten als je je in de buurt van hen in de open wereld waagt. In Oasis hebben ze de plaats echter op slot en bewaken ze de verkopers, maar de reden daarvoor wordt niet volledig uitgelegd. Er zijn geen speurders te vinden en nauwelijks iemand om mee te praten, wat een veelvoorkomend thema is over de hele wereld. Alles lijdt onder een gebrek aan betekenis.
Misschien wel mijn grootste probleem met Rage 2 is hoe het schreeuwt over anarchie — dat idee kwam veel voor in de marketing en beïnvloedde alles, van de trailers tot het logo van de game zelf — maar je neemt eigenlijk de rol aan van een van de laatste militair-achtige figuren in de wereld. Je bent een Ranger en op je reis om generaal Cross te stoppen, dood je honderden, zo niet duizenden bandieten, de enige anarchistische personages in het hele spel. Natuurlijk kun je veel explosies en chaos veroorzaken, maar dat is gewoon een middel om een doel te bereiken. Als Ranger is het jouw doel om de beleefdheid te herstellen en de overgebleven mensen uit Vineland te helpen.

Krediet waar de eer toekomt: De kern van de gameplay-loop is bevredigend en er zijn veel tools om mee te spelen. U kan combineer al je vaardigheden en gooi bandieten rond als lappenpoppen, en je zult moeite hebben om een spel te vinden met meer explosies dan dit. Het is wat elke marketingprofessional zou classificeren als een hoog octaangehalte en ze hebben zeker geleerd van de eerste game, omdat de wereld veel levendiger en kleurrijker is dan in het origineel uit 2011. Het is echter niet genoeg om Rage 2 te laten opvallen, want de open wereld van Rage 2 is het niet waard om je tijd in te investeren. Als het verhaal van zes tot acht uur zich had afgespeeld in een meer lineaire en gestructureerde campagne, compleet met alle wapens en vaardigheden die het concept van de game enigszins uniek maken, had Rage 2 een van de beste games van 2019 kunnen zijn. , de ietwat levenloze woestenij en de schaarse structuur zorgen ervoor dat Rage 2 nooit het momentum bereikt dat je zou verwachten (of willen).
De kerngevechten van Rage 2 voelen zo veel als Doom in een open wereld, en het zou me niet verbazen als dat precies is wat dit was: ontwikkelaar id Software test de wateren voor een dergelijk concept. Maar als dat concept ooit werkelijkheid zou worden, zal het veel beter moeten worden uitgevoerd dan dit. De Rage 2-roadmap is al onthuld, met wereldgebeurtenissen en woestenij-uitdagingen in een poging om in de voetsporen te treden van succesvolle games zoals Destiny 2 en The Division 2, maar het verschil is dat dit een game voor één speler is. Iedereen die deze game bij de lancering koopt, verwacht ongetwijfeld een volledige release, in plaats van een relatief lege wereld die later zal worden gevuld met inhoud onder het mom van de 'Games as a Service'-industrietrend. Er is geen reden om zoveel inhoud aan een tijdslimiet te onderwerpen. Als alles wat gepland staat in de komende maanden aankomt, bestaat de kans dat Rage 2 bij de lancering als een completer pakket had kunnen aanvoelen — een game met inhoud die de uitstekende wapens en kernactie aanvult. Helaas is dat niet het geval en het resultaat is dat een vervolg niet zo veel indruk op me heeft gemaakt, maar het zal niet rusten totdat de roadmap ten einde loopt voor een game die veel mensen zich zullen vervelen van.
Gereviewd op pc.
Het vonnis 33 van de 5
Woede 2Rage 2 heeft een leuke gameplay-loop, maar alles eromheen valt plat op zijn gezicht
Meer informatie
| Beschikbare platforms | PC, PS4, Xbox One |
| Genre | schutter |