Quake wordt 25: John Romero kijkt terug op de legendarische FPS die id Software bijna uit elkaar scheurde

beving

(Afbeelding tegoed: id-software)





Naar aanleiding van het nieuws dat Quake wordt verbeterd en opnieuw uitgebracht voor moderne platforms om de 25e verjaardag van deze legendarische shooter van id Software te vieren, dachten we dat sommigen van jullie misschien een kleine geschiedenisles zouden willen. Deze making of Quake van de pagina's van Retro Gamer onderzoekt de turbulente ontwikkeling van een FPS-klassieker.

Hoewel veel gamers zich pas bewust werden van id Software toen het in 1993 het genre van IP Doom uitbracht, was het in feite al een aantal jaren bezig met het ontwikkelen van first-person shooters voordat de doorbraaktitel uitkwam. Bovendien hadden de oprichters van het bedrijf, voorafgaand aan de oprichting van id, bijna een decennium besteed aan de ontwikkeling van games om hun respectievelijke vaardigheden aan te scherpen op een indrukwekkend aantal releases.

Na het veroveren van mainstream gaming met Doom, produceerde id vervolgens een goed ontvangen vervolg in 1994 met Doom 2 en, gestimuleerd door het succes van de follow-up, ging het negenkoppige team verder met hun volgende project - Quake - in de overtuiging dat ze niet te stoppen, herinnert id-medeoprichter John Romero zich. 'Voor Wolfenstein maakten we al meer dan 10 jaar games, dus we waren al experts voordat we bij elkaar kwamen', glundert Romero. 'Vroeger maakten we games in twee maanden – we maakten elf games in 1991. Dus we waren snel. Wolfenstein bestond uit vier mensen en het kostte ons vier maanden om het te maken. We hebben Doom meestal gedaan met slechts vijf mensen, en de laatste paar maanden kregen we een zesde persoon. Met Quake waren we maar met negen, maar tegen die tijd was iedereen in het team geweldig.'



Lovecraft bellen

beving

(Afbeelding tegoed: id-software)

'Toen die beslissing werd genomen, besloot ik eigenlijk dat ik zou vertrekken als de wedstrijd voorbij was'



John Romero

Naast Quake's opvallende naam, onderscheidde de goed geoliede machine die bekend staat als id, zijn nieuwste concept verder van de Doom-franchise toen een van Romero's collega-ontwerpers hem kennis liet maken met de gotische horrorgeschriften van cultauteur H.P. Lovecraft. 'Sandy Petersen was een enorme fan van H.P. Lovecraft,' herinnert Romero zich. 'Ik had zijn naam gehoord, maar ik dacht dat hij gewoon een klassieke schrijver was. Sandy zei eigenlijk: 'Oh, nee, nee.' Hij gaf me deze Chaosium-boeken, en toen ik ze las, was mijn geest vernietigd; Ik werd gewoon weggeblazen door de monsters. dus Quake was erg geïnspireerd door H.P. Lovecraft, zoals ik hem net had leren kennen.'

Maar om de nachtmerrieachtige fictie van Lovecraft recht te doen, zou de nieuwe esthetiek van Quake moeten worden ondersteund door geavanceerde technologie, zoals Romero en zijn Quake-team al snel beseften. 'Het idee was dat we een full-3D-engine zouden hebben die op internet stond en in zijn eigen taal scriptbaar was', legt Romero uit. 'We hadden dit nog nooit eerder gedaan, dus het was een grote technische onderneming, en omdat we zoveel nieuws deden met deze engine, dachten we: 'Nou, wat kunnen we doen dat nieuw is in gamedesign? Laten we ons niet vastpinnen op wat we in het verleden hebben gedaan met militaire thema's, maar misschien dichter bij D&D komen met Quake'.'



De enorme complexiteit van het bouwen van de technologie voor Quake resulteerde echter in een situatie waarin de engine in de loop van een jaar voortdurend evolueerde, wat Romero nauwelijks hielp om het ontwerpproces van de game te beheren. 'Er waren ideeën over abstracte omgevingen - middeleeuwse dingen - maar er was geen opgeschreven ontwerp voor Quake tijdens het eerste jaar', zegt Romero over de eerste ontwerppush van de game. 'Dus in november was het team echt opgebrand toen het een spel probeerde te maken dat niet echt een identiteit had. Ze maakten veel levels en moesten ze verwijderen en opnieuw beginnen omdat de motor beter werd. Maar toen we eind november aankwamen, was de engine klaar, en dus konden we er nu echt een game omheen ontwerpen.'

Nu de onderliggende technologie van Quake eindelijk op zijn plaats was, was Romero klaar om verder te gaan van wat hij zag als R&D naar volledige ontwikkeling en om een ​​game-ontwerp te creëren dat overeenkwam met de innovatie van de onlangs voltooide engine van id. Helaas dacht zijn uitgeputte ontwerpteam daar anders over. 'We hadden een grote bedrijfsvergadering om te beslissen of we Doom-achtige wapens zouden gebruiken en er een klassieke FPS van zouden maken, of zouden we experimenteren met nieuwe ideeën voor gamedesign', zegt Romero. 'Sommige mensen in het team zeiden gewoon: 'Weet je wat? Ik ben kapot en ik kan het niet meer.' Ze wilden gewoon wapens in Doom-stijl erin gooien en het voor de dag houden. Ik bedoel, we zouden ze natuurlijk zo goed mogelijk maken, maar we zouden het gamedesign niet in een nieuwe richting duwen. Dus toen die beslissing werd genomen, besloot ik eigenlijk dat ik zou vertrekken als de wedstrijd voorbij was.'

Nog een laatste rit

beving



(Afbeelding tegoed: id-software)

Maar in plaats van deze beslissing zijn benadering van Quake's ontwerp te laten verpesten, probeerde Romero in plaats daarvan de maximaal mogelijke innovatie te injecteren in de beste levelontwerpen van het project, en dit alles met respect voor het raamwerk dat werd opgesteld door eerdere id first-person shooters. 'Mijn taak na die ontmoeting was om de game te ontwerpen rond wat we op dat moment hadden dat logisch en goed was', meent Romero. 'Het leidende licht was dat we vier 'dimensies' hadden – elk ontworpen door een van de ontwerpers. dus ik ontwierp iets dat erg lijkt op het spel, maar een complexere versie met meer verhaalelementen. Maar nadat we een maand of twee de levels hadden uitgespeeld, moest ik het nog verder vereenvoudigen omdat het zo lang duurde. Dus ik moest eigenlijk de RPG-dingen dumpen en er gewoon een pure shooter van maken.'

Natuurlijk, zonder de verhaalelementen waarmee Romero de enorm verschillende niveaus van Quake met elkaar wilde verbinden, bleef de ontwikkelaar achter met een soort ontwerpuitdaging, die hij uiteindelijk oploste door van de held van zijn game een interdimensionale, tijdreizende soldaat te maken. 'Ik had zoiets van: 'Ok, we moeten al deze afleveringen op de een of andere manier met elkaar verbinden; op de een of andere manier ga je tussen afleveringen door'', zegt hij. 'Nou, waarom ben jij geen militaire kerel?' en als je een militaire kerel was, moest je in een militaire omgeving zijn en die militaire omgeving verlaten om deze 'dimensies' binnen te gaan. Dus ik dacht: 'Ik moet een teleporter voor dit spel bedenken die je niet alleen naar ergens in de ruimte brengt, maar ergens in de tijd naar verschillende dimensies.' Dus bedacht ik de naam 'slipgate' en zei tegen de kunstenaars: 'dit is wat ik aan het bouwen ben. Kun je texturen maken die hierbij passen?''

Romero liet zich niet afschrikken door de back-to-basics-benadering die het ontwerpproces van Quake oplegde, maar koos ervoor om zich te concentreren op de innovaties die mogelijk werden gemaakt door de zeer indrukwekkende engine van de game, en met name het vermogen om echt driedimensionale omgevingen weer te geven. 'Het doel van Quake's leveldesign was dat we zoveel mogelijk verticaliteit moesten verkennen,' zegt Romero enthousiast, 'zodat je onder een brug kon zijn, maar later bovenop die brug. Dat was een enorme verandering ten opzichte van alles wat we eerder hadden gedaan, dus verticaal ontwerpen was erg belangrijk. Ik had een regel voor de ontwerpers dat als ze een kamer in Quake hadden gemaakt en die in Doom kon worden gerepliceerd, ze gefaald hadden. Elke kamer moest de dimensionaliteit van de motor laten zien. We dwongen de speler om zich meer zorgen te maken over de omgeving op meerdere vlakken, in plaats van zoals bij Doom, waar je vliegtuig altijd horizontaal was. We duwden spelers naar de volgende dimensie door een verticaal ontwerp af te dwingen.'

Er werden ook even coole wezens gemaakt voor Quake, met esthetiek geïnspireerd door de macabere verbeeldingskracht van auteur H.P. Lovecraft, inclusief een levend onweer dat de shambler wordt genoemd. 'We vergeleken het met een aartsvijand in Doom', vervolgt Romero. 'Hij was eigenlijk een heel stoer monster in de eerste aflevering – de echte baas was Chthon aan het einde. De shambler was nog steeds erg stoer in de andere afleveringen, maar we gaven hem weg in de eerste aflevering, niet als een baas maar als een mini-baas. We gaven de speler de shambler om tegen te gaan, omdat ze misschien zouden denken dat het de baas was, maar toen lieten we ze echt zien wat een baas was in Chthon.'

beving

(Afbeelding tegoed: id-software)

'Ik had een regel voor de ontwerpers dat als ze een kamer in Quake hadden gemaakt en deze kon worden gerepliceerd in Doom, ze hadden gefaald'

John Romero

Een van de meest voor de hand liggende resultaten van Quake's verticale level-ontwerp kwam in de vorm van platformuitdagingen, die Romero en zijn team integreerden in de kerndoelen van hun game, namelijk het continu versterken en voltooien van levels door hun uitgangen te vinden. 'Zelfs op de allereerste verdieping kwam je in een donkere kamer waar je van hellingen af ​​kwam, en daarboven waren honderd gezondheidspunten. de enige manier om het te krijgen was door wat gekke platformhoppen te doen', zegt Romero over een vroege verticale uitdaging in Quake.

'Er staken kleine pinnen uit de muren, en als je van paal naar paal kon springen en helemaal naar boven kon komen, zou je de gezondheid kunnen krijgen. Er was een ander niveau met een kamer met deze stukken steen die uit de muur kwamen en waar je tegen de zijkanten van de muur op moest springen. Het was alsof je een trap opging, maar je moest een platformsprong maken om op te staan ​​en de kamer uit te gaan.'

Meer geavanceerde platformstandaarden volgden toen het Quake-team indrukwekkende decorstukken implementeerde die alles omvatten, van intrekkende ophaalbruggen tot dodelijke liften. 'Een van de dingen die we in Quake moesten doen, was de speler meenemen op een ritje', zegt Romero. 'Zodat ze op een platform konden lopen en het zou gewoon gaan bewegen. Een van de dingen die ik deed, was ze meenemen in een lift. Toen ze op de knop drukten, zaten ze vast, het begon naar beneden te gaan en het kostte hen onder water, en plotseling begonnen ze te sterven. Het was perfect getimed voor hen om aan het einde uit het water te komen en gezondheid op te halen, maar ze waren de hele tijd in paniek omdat ze niet wisten wat er ging gebeuren!'

Romero's liftrit was verre van het enige gebruik van een onderwateromgeving door Quake; in feite vulde het Quake-team hun spel met onderwateruitdagingen. Deze gaven de voorkeur aan gameplay boven realisme en stelden spelers in staat om onder water net zo schietgrager te zijn als op het land. 'De enige beperking was dat als je de Lightning Gun onder water had, je dood was als je hem gebruikte, tenzij je onkwetsbaar was', zegt hij. 'Gameplay was absoluut een prioriteit. Het enige verschil was dat je iets langzamer bewoog dan op het land. Maar niemand zou het water in willen gaan als we hun vermogen om de wapens af te schieten hadden verminderd. Het maakte het dus veel leuker om gewoon te kunnen doen wat je op het land deed.'

Dit denken ging ook door naar de verborgen gebieden en niveaus van Quake, die even waarschijnlijk op de bodem van troebele meren te vinden waren als op even obscure locaties boven water. 'Door geheime gebieden in het spel te stoppen, werd het opnieuw speelbaar', stelt Romero. 'Het zorgde ervoor dat spelers overal zouden zoeken en meer tijd op de niveaus doorbrachten, waardoor ze ze beter zouden begrijpen. Meestal verstopten we het volgende machtigste wapen in een geheim gebied, zodat je het vroeg kon krijgen. Er was ook ergens een uitgang naar een heel geheim niveau, en als je die uitgang kon vinden, dan had je een heel niveau met coole dingen gevonden.'

schepsel comfort

beving

(Afbeelding tegoed: id-software)

1996 terugblik

Beste jaar in games

(Afbeelding tegoed: meerdere)

Beste jaar in gaming 1996 : het jaar waarin videogames verankerd waren als de toekomst van entertainment

Gezien de dreiging die uitgaat van Chthon, om nog maar te zwijgen van Quake's andere nachtmerrieachtige bazen, moet het verleidelijk zijn geweest om legendarische vuurgevechten van spelers te eisen om ze te verslaan, maar, net als bij eerdere ontwerpbeslissingen, verkoos Romero innovatie boven verwachting. 'Chthon was anders dan elke baas die we in onze games hadden gehad', zegt hij. 'Hij was een enorm lavawezen dat je niet zomaar dood kon schieten, weet je, je moest echt de bliksem tegen hem gebruiken. dus je gebruikte de omgeving tegen de baas. Shub-Niggurath was het ultieme 'hoe dood ik dat ding?', wat je deed door alleen maar aandacht te besteden aan de omgeving en wat er aan de hand was, en te proberen te bedenken hoe je hem zou doden.'

In tegenstelling tot Quake's bazen, konden de minder uitdagende tegenstanders van het spel worden doodgeschoten, hoewel de wapens die Romero's team voor hun spel ontwierp een aantal bijzonder viscerale kogelvrije opties bevatten. 'Het schiethamer was een van de eerste wapens die we maakten', onthult Romero. 'We hadden er nog nooit een in een game gezien, en we maakten grapjes dat het hilarisch zou zijn om gewoon spijkers op mensen te schieten! De bijl was eigenlijk omdat je in het eerste ontwerp personages zou uitbroeden. Dus de bijl was een overblijfsel uit het middeleeuwse ontwerp, en het schiethamer was een overblijfsel van de experimenten tijdens de middeleeuwse fase.'

Een even gruwelijk maar meer elementair instrument van de dood volgde, aangezien Quake's middeleeuwse oorsprong Romero ertoe bracht een pistool te bedenken dat bliksemschichten afvuurde. 'Ik vond het anders en krachtig door de manier waarop je er mensen mee in de lucht kon houden', vervolgt hij, 'en je kon het heel snel gebruiken. Het echt coole voor mij was hoe het ook als een GVR kon zijn. Ik dacht: 'Nou, als het iedereen in de kamer raakt, wat als je in het water springt en loost en dat blaast iedereen in het water op?' Zoiets hadden we niet, en het voelde als een heel goede manier om een ​​multifunctioneel wapen te maken.'

Als aanvulling op Quake's fantasierijke wapens hebben Romero en zijn ontwerpteam ook een reeks power-ups bedacht, waaronder een om de wapens te verbeteren die vervolgens synoniem werden met Quake dankzij de komst van de box-art van de game. 'Oorspronkelijk zou het gewoon een rune zijn met 4X erop', zegt hij. 'Het gaf je wat de schade van je wapen was, keer vier gedurende 30 seconden, en dat was het. Toen we het Quake-logo kregen, moest het natuurlijk 'Quad Damage' zijn vanwege de 'Q'. Dus dat model hebben we gemaakt. De Quad had zoiets van: 'Wat als we de Berserk van Doom zouden kunnen doen, maar dan op alles?' Met Doom pakte je het Berserk-pakket en vanaf het moment dat je het oppakte tot je dood was, zou je vuist dingen vernietigen. Dus mijn gedachte was: 'Wat als je iets kon oppakken dat je waanzinnige hoeveelheden kracht gaf, zoals de Berserk voor elk wapen dat je had, maar op een timer van 30 seconden?''

Id uit elkaar scheuren

beving

(Afbeelding tegoed: id-software)

'Ik ben supertrots op Quake; Ik vind het een geweldig spel. Het is gewoon jammer dat het id uit elkaar scheurde omdat het zo moeilijk te maken was'

John Romero

In de maanden die volgden op de laatste wijzigingen van id aan Quake, werd het spel uitgebracht met positieve recensies die maar een klein beetje niet voldeden aan de duizelingwekkende verwachtingen die waren gecreëerd door de pre-release-buzz die het spel omringde. Quake ging echter door met het verkopen van miljoenen, ongeacht de kritische reactie, hoewel Romero vasthield aan zijn beslissing om uit elkaar te gaan met id Software, en dus geen cent winst zag voor zijn werk aan de titel.

'Ik wist dat de game het heel goed zou doen', zegt Romero. 'Een heel jaar voordat het uitkwam, waren er overal artikelen en tijdschriftomslagen - iedereen wachtte op Quake. Mensen wisten dat dit het volgende zou zijn. Dus het was geweldig om zo'n hype te hebben. Toen het uitkwam en iedereen het speelde, was het geweldig voor mij omdat ik een nieuw bedrijf aan het opzetten was, en je wilt altijd succes hebben als je dat probeert. De minpunten waren dat ik eigenlijk geen geld van Quake kreeg omdat ik weg was, maar de pluspunten waren dat ik moest vertrekken nadat ik een echt succesvol spel had gemaakt.'

John Romero blijft even filosofisch over zijn laatste, en misschien wel grootste, id-FPS toen hem werd gevraagd naar zijn mening over Quake nu, hoewel het feit dat de hoop van de ontwikkelaar op de game herhaaldelijk werd teruggeschroefd, nog steeds een kwestie van enige spijt is, evenals de kennis dat Quake in wezen verantwoordelijk was voor het opbreken van het oorspronkelijke id-team. 'Ik zou een meer samenhangend ontwerp hebben gehad en in 1995 meer tijd hebben besteed aan het maken van een ontwerp dat meer solide was en de FPS had kunnen verbeteren in plaats van gewoon een nieuwe FPS te maken', geeft Romero toe. 'Het moest ook echt een betere wapenbalans hebben, met meer focus op de zwakke wapens. Maar ik ben supertrots op Quake; Ik vind het een geweldig spel. Het is gewoon jammer dat het id uit elkaar scheurde omdat het zo moeilijk te maken was. Na Quake, binnen zes maanden na de release, was de helft van het bedrijf verdwenen.'