211service.com
Prey is de evolutie van Dishonored, en het vervolg BioShock heeft het altijd verdiend (maar nooit gekregen)
BioShock heeft zijn volledige potentieel nooit gerealiseerd. Het kon niet, zelfs niet met twee totaal verschillende sequels. De reden, ironisch genoeg, is dat BioShock het de eerste keer goed deed. Het is een van die zeldzame games die bij de eerste iteratie alles heeft geleverd wat het zou kunnen zijn - in ieder geval hedendaags - in een volkomen complete vorm, zowel in termen van game-ontwerp als artistieke bedoelingen. Als een werkstuk dat doet, is het gesprek meteen afgelopen. Het kan nergens heen. Niet voor een tijdje, tenminste.
De tijd om BioShock – of in ieder geval zijn idealen – opnieuw te bekijken, is aangebroken, zo blijkt, negen jaar later. En het is gekomen via een spel genaamd Prooi , niet gemaakt door 'Shock master Ken Levine, maar door de Austin-vleugel van Dishonored studio Arkane. Wat heel logisch is, als je erover nadenkt. Na de systemische stealth-lijn van Thief beter te hebben ontwikkeld dan Thief's eigen reboot uiteindelijk zou doen, met Dishonored en het vervolg, is het niet meer dan logisch dat de simulatiegerichte studio de 'Shock-stamboom als vervolg zou willen gebruiken.
Alle structurele principes zijn vanaf het begin duidelijk. Een gesloten maar vrij te verkennen installatie, geïsoleerd maar niet-lineair. Een hoofdrolspeler te midden van een nachtmerrieachtig mysterie, die samen moet ontcijferen en overleven als ze enige hoop willen hebben om er levend uit te komen. De ogenschijnlijke esthetiek van een FPS, nauwsluitend als een taartdeksel over een diepere, spelergestuurde, systemische RPG-ervaring. Maar met bijna een decennium afstand van Irrational's onderzeese uitstapje, is Arkane erin geslaagd om te identificeren, te distilleren en vooral versterken zijn essentie naar een fris nieuw, geheel modern niveau.
Omdat het erop lijkt dat Prey wordt ontworpen met dezelfde experimentele vrijheid waarmee de ontwikkelaars hopen dat het zal worden gespeeld. Een kernfilosofie van het ontwerpproces van Arkane - dat ik zie op de muren van de studio wanneer ik hem bezoek, naast andere belangrijke gouden regels voor videogames zoals Fuck ladders - is Say yes to the player. Als de speler zich een mogelijk nieuw gebruik kan voorstellen voor een creatieve combinatie van Prey's veelvoud aan uitrusting, gadgets en telekinetische, buitenaardse krachten, dan wil Arkane dat de dynamische, niet-gescripte systemen van de game reageren met een grote, opkomende bevestiging. Zelfs als dat het huidige gamedesign doorbreekt. 'Support, don't fix' is de filosofie bij de hand, onvoorziene complicaties en kansen worden snel afgestemd op gloednieuwe spelmechanica en puzzels als ze leuk genoeg zijn. Het is passend dat een game getint met Cronenbergiaanse sci-fi-horror de mantra van The Fly zou moeten overnemen dat schijnbare aandoeningen daadwerkelijk kunnen versterken met een beetje perspectief.
Prey lijkt momenteel een van de meest verontrustende en gedetailleerde werelden te leveren die we in een tijdje hebben gezien. Het product van een nabije toekomstige alternatieve geschiedenis waarin Kennedy's niet-moord leidde tot een vroege explosie in het tempo van de ruimtewedloop, het Talos One-ruimtestation is een bedwelmende nachtmerrie van een plek, zijn glanzende, neo-deco-oppervlak slechts het fragiele huid geënt gedurende tientallen jaren van gelaagde, industriële iteratie. Talos One werd oorspronkelijk gebouwd als een in een baan om de maan draaiende Amerikaans-Russische coproductie, maar is allang bezweken voor de vrije val in schimmig, particulier onderzoek. Je reis door Prey neemt je mee door een fysieke evocatie van de hele geschiedenis van het station, van de glanzende buitengevel tot de lelijke duisternis beneden, en alle plaatsen waar de twee botsen en klauwen naar elkaar met woedende overgave.

Maar de fysieke structuur van Talos One is ook een verkenbare metafoor voor de vrijheid van moment tot moment die Arkane erin geeft. Hoewel het hoofdverhaal - en zijn veelsoortige, spiraalvormige nevenmissies - je langs het 'juiste' pad zullen leiden, is er in werkelijkheid geen goed of fout in Prey. Er is precies wat je kunt overleven, gedreven door alle creatieve oplossingen die je kunt bedenken om die overleving te voeden. Als je een manier kunt vinden om een gebied te bereiken waar je niet hoort te zijn - hetzij door je vaardigheden te combineren in de oorzaak van experimentele traversal, of door een ruimtewandeling buiten het station te maken en ergens anders terug te komen - zal Prey toestaan je om te verkennen zolang je in leven kunt blijven, het enige poortsysteem zijn hardere vijanden en omgevingspuzzels die misschien bepaalde vaardigheden begunstigen, maar waarschijnlijk niet vereisen.
De reden waarom Arkane zo'n vrije, alomvattende benadering van spelerbeweging en -vooruitgang hanteert, is gezien de eclectische, diverse en ronduit belachelijke aard van het systemische speelgoed waarmee de studio speelt, dat moet wel. Iedereen zou de opvallende truc zijn in een mindere game, maar in Prey is elke showboating, buitenaardse vaardigheid slechts een onderdeel van een pulserend ecosysteem met een enorm potentieel.
Als je bijvoorbeeld Prey's demo van The Game Awards hebt gezien, of het geluk hebt gehad om dit jaar bij Quakecon te zijn, heb je Mimic gezien, dat protagonist Morgan de mogelijkheid geeft om in bijna elk vrijstaand object in de wereld te veranderen. spel. Een handige stealth-truc natuurlijk, maar houd er rekening mee dat je door dit te doen ook de eigenschappen van het object overneemt en het vermogen behoudt om te bewegen, en je hebt plotseling de mogelijkheid om het weefsel van de wereld om je heen te manipuleren en opnieuw te gebruiken tot een intiem gedetailleerde mate.

Verander in een koffiekopje, als je wilt, om je te verbergen voor een stilletjes stalkende Poltergeist-alien, en hem te lokken om zichzelf te onthullen voordat hij opduikt om de onzichtbare, teleporterende dwaas te pakken met een eigen verrassingsaanval. Of je wilt misschien liever een kleine metalen bal nabootsen om door een kleine opening te rollen in een anders ondoordringbare hoop afval die een gang blokkeert, of die gekrompen, bolvormige staat combineren met een kinetische lading - je zult veel van Morgan's menselijke- gevormde vaardigheden wanneer je verandert - om je aanzienlijk lichtere, meer aerodynamische zelf door de lucht te stimuleren.
Of er is de anekdote die ik hoorde waarin een van Arkane's staf veranderde in een lekke, exploderende loop in een omgeving zonder zwaartekracht, waarbij hij de daaropvolgende vlammenstraal gebruikte om door het gebied te rammelen en schade toe te brengen aan de verschillende zwevende vijanden, voordat hij explodeerde om de klus te klaren . En keerde toen terug naar een onbeschadigde, menselijke vorm en ging verder.
Houd in gedachten dat dit slechts één vaardigheid is waar ik het hier over heb, en Prey heeft er heel veel. Je kunt een Lift Field laten vallen, in feite een omgekeerde zwaartekrachtbron, om jezelf, belangrijke objecten of zelfs vijanden in de lucht te lanceren. De eerder genoemde Kinetic Blast versterkt objecten in de buurt in elke gewenste richting, afhankelijk van waar je het plaatst. Manipulatie en hefboomwerking op afstand vergroten uw bereik en stellen u in staat om respectievelijk zware voorwerpen op te tillen en te gooien. Dit zijn slechts de zes die ik in mijn meest recente demo zie, maar ze leiden al tot een aantal belachelijk krachtige interacties. Zoals wanneer hoofdsysteemontwerper Seth Shain de mogelijkheid beschrijft om een hefveld te gebruiken om een spookachtig vijandig gegrom in het plafond te slaan en vervolgens het GLOO-geweer te gebruiken om het daar te houden, voordat hij een Recycler Charge-granaat laat vallen - die alle nabijgelegen materie opzuigt en omzet het in knutselmaterialen - eronder voor een geïmproviseerde spookverscheurende actie.

Sorry, ik had het GLOO Gun niet genoemd, toch? Ik word me er steeds meer van bewust dat deze preview verandert in een reeks anekdotes en 'Oh, nog iets ...' terzijde, maar echt, dat is de enige manier om Prey's spiraalvormige reeks onderling verbonden mogelijkheden op de juiste manier op te roepen. Het is niet zozeer een spel van vaste, vergrendelde systemen, maar eerder een uitgebreid menu van resonerende mogelijkheden, elk krachtig en opwindend op zich, maar open voor geweldige herinterpretatie via combinatie met een willekeurig aantal andere.
En hoewel het vermengen van al deze dingen met Prey's meer conventionele wapens zorgt voor een geweldige tijd - gewoon de Kinetic Blast laten vallen tijdens een jachtgeweergevecht, bijvoorbeeld, zal een resoluut zijdelings gevecht op de grond veranderen in een vrolijke cavalcade van vallen -schieten - Prey's echte opvallende wapen is net zo goed een hulpmiddel voor het bouwen van een wereld als een monstervernietigend vuurwapen. Omdat de GLOO Gun, als hij tot zijn volle potentieel wordt verkend in de laatste game, misschien wel het niveau van spelveranderende interactieve vrolijkheid bereikt dat we voor het laatst zagen met de komst van Half-Life 2's Gravity Gun.
Ogenschijnlijk een bewapende slang die is geladen met een snel uithardende lijm, is de GLOO Gun deels wapen, deels 3D-printer, deels niveau-editor. Je kunt het gebruiken om vijanden op hun plaats te bevriezen, extra kill-time te bieden en dynamische dekking te creëren, maar je kunt het ook gebruiken om de wereld om je heen in een opwelling een nieuwe vorm te geven. Pad geblokkeerd door een brandende gasleiding? Sluit die sukkel gewoon aan met een kleverige klodder goo. Lift kapot - want zijn ze dat niet altijd? Gooi gewoon wat klodders naar de binnenkant van de schacht en platform je een weg naar boven. Of als je doel niet zo ver naar boven is, schilder dan gewoon een trap op een muur en spring vrolijk naar boven.

Om te benadrukken hoe dit alles kan uitkristalliseren in meerdere, totaal verschillende benaderingen van gerichte evenementen - denk aan de manier waarop elke speler een Dishonored-niveau anders bereikt, maar eruit komt alsof ze de canon-route hebben genomen - ik krijg een paar verschillende runs te zien bij een baasgevecht. Prey heeft die, maar ze zijn net zo goed een puzzel in vrije vorm, lateraal denken als al het andere.
Als je het opneemt tegen een enorme, drijvende vleesklomp die bekend staat als de Telepath, wordt het meteen ingewikkeld. Omdat de Telepath menselijke NPC's in zijn greep kan houden, waardoor ze als zombies kunnen aanvallen of zelfs op commando kunnen exploderen. Dood ze eerst? Dat zou kunnen, maar ze zijn zich pijnlijk bewust van hun eigen, onwillige acties, en hoe meer onschuldige mensen je redt, hoe beter het einde dat je krijgt. In dit opzicht worden ook veel, meer genuanceerde veranderingen in het algehele verhaal van Prey beloofd.
Dus wat doe je? Blijf je gewoon uit de weg tijdens het gevecht en hoop je dat ze niet als nevenschade ten onder gaan? Kruip je stiekem rond voordat je de face-off begint en probeer je ze allemaal uit te schakelen voordat de ventilator bruin wordt? Dit zijn allemaal opties. Maar je zult nog meer hebben als het gevecht echt begint.
Terwijl ik het op de Telepath neem in een grote arena met meerdere verdiepingen, gemaakt van een lobby met balkon, zie ik Morgan eerst een typische FPS-aanpak nemen, rennen, springen, schieten en dekking ontwijken terwijl hij zijn jetpack-vergroting gebruikt - van vitaal belang in zero-g, ook handig op vaste grond. Het gaat goed, maar het is een langzaam proces, en de Psychoshock-vaardigheid van de Telepath — een ontploffing op lange afstand die de speciale vaardigheden van Morgan gedurende 30 seconden uitschakelt — helpt echt niet.

Maar dan verandert Morgan van koers. Hij pauzeert om de Telepath halverwege het gevecht te scannen met zijn Psychoscope - een permanent apparaat dat informatie over monsters verzamelt en uiteindelijk leert hun vaardigheden te recreëren na langdurige studie. Hij slaagt erin om Psychoshock voor zichzelf te leren en richt het onmiddellijk op het beest. En hier is het ding. De Telepaat is een geheel psychisch wezen. Zonder zijn mentale krachten kan het helemaal niet aanvallen. Onnodig te zeggen dat Morgan hem, met die sleutel omgedraaid, met gemak demonteert.
Er is ook een derde, geheel meer slapstick-run, waarbij de ontwikkelaars de Telepath naar de bovenste verdieping bespotten, doordrenken met GLOO — op welk punt het een hilarisch inert natuurkundig object wordt — en het terug de trap af laten tuimelen, met alle de gratie en dreiging van een afgedankte aardappel. Maar dat is het GLOO-pistool. Je kunt er allerlei briljante, stomme dingen mee doen.
Maar denk niet dat Prey een puur mechanische oefening is in trial-and-error systemische sequencing, een soort first-person, sci-fi horror Rube Goldberg-toolkit. Het is ook een wereld die wordt getypeerd door Arkane's specifieke, cerebraal genuanceerde merk van menselijkheid. Hoewel de meerderheid van hen dood, stervende of in een nog slechtere staat is tegen de tijd dat het spel begint, lopen de draden van het leven dat ooit Talos One bevolkte als rottende aderen door Prey. Een bijzondere zijmissie valt op, waarbij Morgan de stemafdruk van een dode bemanningslid moet nabootsen om een gesloten veiligheidsdeur te passeren.

Verre van de standaard fetch-quest, leidt dit tot een reis- annex detectiveverhaal met een open einde, waarin hij verschillende van haar voice-logs moet vinden om een complete simulatie te bouwen. In plaats van elk expliciet te markeren, verspreidt Prey aanwijzingen naar ieders locatie binnen de inhoud van de vorige, verpakt in relatiedetails en knikt naar favoriete vrijetijdsactiviteiten. Wat begint als een relatief mechanische oefening in het soort missies van videogames, verandert al snel in het schilderen van een langzaam brandend portret van een heel leven, romantische relaties, vriendschapsgroepen en Dungeons & Dragons-fandom inbegrepen. Het is warm, het is ontroerend en op sommige plaatsen heel, heel grappig.
Maar dat is wat er gebeurt als de ziel van Dishonored het lichaam van BioShock bezit. Vertrouwde lichamelijkheid, een veel diepere, vreemdere, gecompliceerdere geest. Een die je misschien denkt te kennen, maar die grotere, meer betrokken, meer persoonlijke avonturen belooft waar je eerdere ervaring eigenlijk alleen maar naar verwijst.