Planet Zoo gebruikt procedurele animatie om de meest realistische dieren te creëren die we ooit in een videogame hebben gezien

Afbeelding tegoed: grens





Er is een moment in onze demo van Planet Zoo, het vervolg op Frontier Developments' themaparksim Planet Coaster, dat perfect de fantasie vastlegt waar de studio naar op zoek is. De camera zweeft boven de wolken en overziet de hele schepping, voordat hij met de plotselinge zwaartekracht van een achtbaandruppel naar beneden stort in een omheining vol leeuwen. Elk lid van deze kleine trots zwerft rond met overtuigende onafhankelijkheid, een klautert een helling af om rond hun door spelers gebouwde zwembad te peddelen. De camera duwt nog verder naar binnen, totdat we elke vacht in hun manen kunnen zien. Wat het echt opmerkelijk maakt, is de schaal en het contrast tussen het vogel- en wormperspectief. De demo herhaalt de truc, uitzoomend en zoevend door de dierentuin, langs grote constructies en een gesloten spoorlijn, om een ​​familie Afrikaanse olifanten uit te zoeken, waarbij één kalf in het water is en zijn slurf als snorkel gebruikt. Dan is het op de zebra's, de grizzlyberen, de pauwen...

BESPAAR TOT 55% OP ABONNEMENTEN OP EDGE TIJDSCHRIFT

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine. Als je er elke maand meer van wilt hebben, rechtstreeks bij je deurpost of in je inbox bezorgd, waarom niet abonneer je hier op Edge .



Een enkele dierentuin kan honderden dieren bevatten, van tientallen soorten, en Frontier wil dat ze allemaal even geloofwaardig en boeiend zijn om naar te kijken. 'We hebben nooit gewild dat een dier zich als een ander dier zou voelen', vertelt hoofdanimator Chris Marsh ons. 'Eén ding dat we ontdekten met Jurassic World Evolution is dat iedereen zijn favoriete dinosaurus heeft, zijn favoriete dier - en als de speler het gevoel heeft dat zijn favoriet niet zoveel liefde heeft gekregen als een andere soort, zou dat jammer zijn.'

Twee bij twee

Afbeelding tegoed: grens

Afbeelding tegoed: grens (Afbeelding tegoed: grens)



Planet Coaster is niet de enige Frontier-game die bijdraagt ​​aan de ontwikkeling van zijn nieuwste project. 'Er is veel DNA in Planet Zoo uit onze geschiedenis', zegt Marsh, verwijzend naar het bovengenoemde Jurassic Wereld Evolutie , die de managementsim-sjabloon van de studio toepaste op een park vol dinosaurussen. Verder is er dierentuinmagnaat en zijn Kinectimals-games voor Microsoft en, nog verder terug, de PS2-game Dog's Life. Dit hielp de animatie- en programmeerteams, van wie velen aan deze eerdere projecten werkten, uit te rusten met de vaardigheden die nodig zijn om realistische dieren te creëren. Maar om dat op te schalen tot een hele ark aan soorten, in staat om dynamisch te reageren op door de gebruiker gegenereerde geometrie wanneer spelers molshopen veranderen in bergen onder de voeten, of poot of hoef? Dat zou een frisse benadering vergen.

De oplossing, legt hoofdprogrammeur Ollie Powell uit, was 'het vinden van kernsets van animaties die op een procedurele manier kunnen worden gedeeld en aangepast.' De basiselementen van een loopfiets voor een leeuw kunnen bijvoorbeeld worden toegepast op de tuigage voor een zebra of een andere viervoeter. 'Het retargetingsysteem is eigenlijk geïnspireerd op Spore', zegt Powell. 'Ze bedachten dit idee van hoe je beweging veralgemeniseert tot deze abstracte bewegingsessentie, klaar voor elk skelet, en dat vervolgens weer toepast op verschillende morfologieën.'

Afbeelding tegoed: grens



Afbeelding tegoed: grens Krediet: grensontwikkelingen

'Als we vragen wat er gebeurt als je carnivoren en hun prooi in hetzelfde verblijf plaatst, lijkt het team verrast door onze bloeddorstigheid'

Dit klinkt misschien alsof het zou resulteren in een dierentuin die barst van de leeuwen, tijgers en beren die allemaal in perfecte pas marcheren, maar de sleutel is de aanpassing. Powell en Marsh laten ons zien hoe de loopanimatie van een zebra naar een kameel kan worden overgebracht en vervolgens kan worden vertraagd om hem een ​​meer opzettelijke gang te geven. Met een paar aanpassingen aan de pose van het onderliggende skelet van de kameel - de nek iets verhoogd, de kop iets hoger gehouden - voelen de twee dieren zich snel onderscheidend, zelfs als ze naast elkaar lopen. 'Leg op deze kleine trillingen, oogtrillingen en oorflikkeringen', zegt Powell, 'en als ze uit fase zijn met elkaar, krijg je al deze variëteit tevoorschijn.' Gecombineerd met procedurele systemen zoals het planten van voeten, headlook en ragdoll, kan de game relatief snel een menagerie van geloofwaardige wezens oproepen en 'animators vrijmaken om de op maat gemaakte mooie dingen te doen.'



Hij laat ons een pauw zien die zijn staartveren spreidt, die elk van onder zijn buurman loskomen en prachtig uitwaaieren. Dan een lus van twee leeuwenwelpen die aan het spelen zijn en over elkaar tuimelen, even aantrekkelijk om te zien als schattig. Dit zijn momenten die met de hand zijn gemaakt door het animatieteam, en het zijn wat Marsh de kleine bewegingen noemt die een dier uniek maken'. Deze combinatie van procedurele en handgemaakte animaties stelt Frontier in staat om dieren te creëren die geloofwaardig aanvoelen, zowel met de camera recht in hun refractieve irissen, als met de camera naar beneden gericht vanuit de lucht, kijkend naar een kudde die als één geheel beweegt. Maar je merkt misschien dat dit allemaal te maken heeft met kijken in plaats van interactie, en dat komt deels omdat Frontier momenteel details over het beheer en de constructie van de game redelijk dicht bij zijn collectieve borst houdt.

Het overleven van de sterkste

Afbeelding tegoed: grens

Afbeelding tegoed: grens

De suggestie lijkt te zijn dat Planet Zoo zal redelijk dicht bij zijn voorganger van het themapark blijven, zij het met een extra managementlaag om dieren gelukkig en gezond te houden. Er moet aan hun habitat en voedingsbehoeften worden voldaan en ze moeten zorgvuldig worden gekoppeld om inteelt te voorkomen. Deze kant van het spel is gebaseerd op de realiteit: Frontier heeft onderzoek laten doen naar de behoeften en het gedrag van elke soort en heeft dierenverzorgers geïnterviewd over hun processen. De benodigde ruimte voor de leefomgeving van elk dier is gebaseerd op richtlijnen van de overheid.

Hoewel managementsims spelers naar meedogenloze min-max kunnen leiden in het streven naar efficiëntie, ligt de nadruk hier op het creëren van een moderne dierentuin - een zin die we meerdere keren horen tijdens ons bezoek aan het nieuwe hoofdkwartier van Frontier. Natuurbehoud en educatie zullen net zo goed deel uitmaken van het managementspel als het maximaliseren van de winst, zo wordt ons verteld, hoewel het een beetje onduidelijk blijft hoe spelers zullen worden gestimuleerd om goede dierenverzorgers te zijn. Het schijnt door in het algehele gevoel van het spel, dat relatief zachtaardig is - zeker in vergelijking met Jurassic Wereld Evolutie . Vergeet de muur rond een omheining te voltooien en, terwijl dieren zullen ontsnappen, zullen ze dan niet op bezoekers gaan kauwen. De game modelleert alfa-hiërarchieën binnen een soort en er kunnen gevechten uitbreken – we krijgen een opmerkelijk dynamisch littekensysteem te zien – maar het is onwaarschijnlijk dat deze dodelijk zijn.

Planet Zoo-voorbeeld

Planet Zoo gaat net zoveel over verbazingwekkende wezens als over onderwijs, natuurbehoud en dierenwelzijn, zoals we ontdekten in onze Planet Zoo-preview van E3 2019.

Als we vragen wat er gebeurt als je carnivoren en hun prooi in hetzelfde verblijf plaatst, lijkt het team verrast door onze bloeddorstigheid. Het antwoord is dat, ja, roofdieren hun medebewoners zullen opeten - maar het komt met een impliciete vraag waarom iemand dat zelfs zou willen doen. Deze reactie is misschien een indicatie van Frontier's toewijding om deze als levende, ademende dieren te laten voelen. (Letterlijk, in het laatste geval, waarbij ademhaling een andere procedurele animatie is die op elke soort wordt toegepast.) De studio ontkent niet dat de natuur rood is van tand en klauw, maar realiseert zich dat dit niet is wat mensen willen zien op een leuk gezin dagje naar de dierentuin.

Dit is uiteindelijk wat het ontwikkelteam probeert te bereiken. Terwijl themaparken allemaal om interactie en spanning draaien, zijn dierentuinen van nature meer passief. Het is de natuurlijke kloof tussen de twee helften van het park-sim-subgenre, maar in beide gevallen is een groot deel van het plezier gewoon achterover leunen en genieten van de vruchten van je werk. Het is dus maar goed dat de virtuele dieren van Planet Zoo ongeveer de meest overtuigende zijn die we ooit hebben gezien.

Voor meer functies zoals degene die je zojuist hebt gelezen, bekijk zeker de Edge tijdschrift kanaalpagina hier op GameMe of bezoek Mijn Favoriete Tijdschriften om de nieuwste abonnementsaanbiedingen te bekijken.