'Nintendo wilde Rabbid-ness ten volle zien: Ubisoft bij het maken van Mario + Rabbids: Kingdom Battle, een crossover-game als geen ander





Er is, zelfs nu, een toon van ongeloof in de stem van Davide Soliani. Terwijl hij praat over het spel dat de laatste vier jaar van zijn leven heeft geconsumeerd, kan hij niet stoppen het als een droom te beschouwen. Inderdaad, je voelt de creative director van Mario + Rabbids: Kingdom Battle knijpt zichzelf nog steeds, omdat hij de laatste tijd zoveel quality time heeft doorgebracht met een bonafide videogame-icoon, een personage dat al deel uitmaakte van zijn leven voordat hij een naam had.

Toch was het in het N64-tijdperk waar Soliani's liefdesaffaire met Mario serieus begon. Ik herinner me dat ik op de motor aankwam bij de videogamewinkel in Milaan, hem op de grond liet vallen zonder er ook maar om te geven dat hij geparkeerd stond, en toen naar binnen rende en Mario voor het eerst op het scherm in 3D zag, zegt hij. Het was te gek om deze vreemde controller vast te houden, de analoge stick te bewegen en hem dienovereenkomstig op het scherm te zien bewegen. Ik had nooit kunnen bedenken dat ik op een dag aan een Mario-titel zou kunnen werken.

Die kans kreeg hij van Xavier Manzanares, die in 2013 brand producer was voor de Rabbids-serie van Ubisoft. Mijn doel was om na te denken over de komende wedstrijden voor de Rabbids. In het verleden hadden we hele goede discussies over de partygames die we met Nintendo deden, over ideeën en dingen die wel of niet konden werken, maar we zouden nooit echt iets op tafel leggen.



Aan het einde van het jaar besloot hij dat het tijd was om iets nieuws en anders voor te stellen: een soort reboot voor de Rabbids-serie. We wilden een risico nemen en iets maken dat niemand had verwacht. Dus nam ik contact op met drie creative directors die op dat moment bij Ubisoft werkten. Soliani was natuurlijk een van de drie.

De opzet van Manzanares was vrij losjes: het moest een spel zijn dat de Rabbids en Mario op de een of andere manier combineerde, maar verder waren er geen regels. Het was nu februari 2014 en Soliani en vier collega's sloten zichzelf af in een kleine kamer in de studio van Ubisoft in Milaan en brainstormden over ideeën over een reeks van genres.



Wilt u elke maand het beste inzicht in de branche?

Abonneer je op Edge Magazine in print of digitaal voor meer diepgaande functies, recensies en interviews over de toekomst van interactief entertainment.

We kwamen uiteindelijk tot een lijst met 13 verschillende games, variërend van racegames tot first-person shooters, omdat het voor ons een oefening was om te zien hoeveel ideeën we samen konden bedenken rond het concept van Rabbids en Mario, legt Soliani uit. Een gemeenschappelijk punt was om in feite het contrast tussen die twee IP's te gebruiken om een ​​parodie te maken. We probeerden eigenlijk onszelf te verrassen.



Manzanares was zeker verrast door het resultaat. Ik wachtte gewoon op een voorstel en had ze maar een paar weken de tijd gegeven om het te doen, herinnert hij zich. Maar dat was niet de stijl van Soliani. In plaats daarvan stuurde hij Manzanares een enorme nepposter, met nep-screenshots en tekstfragmenten. We hebben het hier - het is bijna alsof je iets in een museum zou zetten, glimlacht de producent. Het was echt raar als een voorstel, maar het was met zoveel passie gedaan dat ik besloot te stoppen met werken aan het merk, mijn aandacht te heroriënteren op deze game en het avontuur aan te gaan met Davide en zijn team.

Als het idee om deze twee merken te combineren onwaarschijnlijk leek, was het idee dat ze hun krachten zouden bundelen in een turn-based strategiespel zelfs nog fantasierijker. Oké, Rabbids en Mario lijken misschien ver van elkaar verwijderd, voegt Solani toe. Nou, voor ons was het de sleutel. Om die verschillen te gebruiken om iets totaal nieuws voor te stellen. Maar waarom een ​​strategiespel? Omdat we iets nieuws in een genre wilden voorstellen en complexe dingen op een heel eenvoudige manier wilden doen, zegt Soliani.



De meeste tactische spellen zijn leuk om te spelen, maar ze zien er erg triest uit in termen van hun kleurenpalet, en hun complexiteit schrikt spelers heel gemakkelijk af. Soliani en zijn team besteedden veel tijd aan het bespreken van manieren om iets te maken dat diep maar toch toegankelijk was voor alle soorten spelers. Het beslissende moment kwam toen de bewegingscapaciteiten van het spel - de dash-move waarmee spelers vijandelijke eenheden kunnen sliden en tackelen, en de teamsprong waarbij bevriende eenheden elkaar als springplanken kunnen gebruiken om over gaten te springen en grotere afstanden af ​​te leggen - werden bedacht.

Spelers konden meteen complexe dingen doen met een enkele klik, zegt Soliani. Toen het tijd was om het eerste prototype aan Nintendo te presenteren, leek het zelfs helemaal niet op een tactisch spel: het veld toonde de verschillende technieken die de spelerspersonages konden uitvoeren, maar zonder HUD was het niet meteen duidelijk hoe het spel zou spelen. Ze zagen het bijna als een sequentiële actiegame, zegt Manzanares.

Destijds was Kingdom Battle heel anders. Het eerste prototype was een real-time PvP-gericht strategiespel: de opstelling met drie karakters was al vastgesteld, maar de speler had een budget van tijd om ze over het slagveld te verplaatsen, ze direct te besturen in plaats van ze te leiden met een richtkruis als in het voltooide spel. En elke arena had torens, die konden worden geactiveerd om het gezichtsveld van de speler te vergroten. Soliani en zijn team hadden veel moeite gedaan om zich op die presentatie voor te bereiden. Ze wilden graag laten zien dat ze hun verantwoordelijkheden serieus namen en besteedden veel tijd aan het zorgvuldig modelleren, optuigen en animeren van de Nintendo-personages.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

Miyamoto-san verwachtte niet dat we direct een prototype zouden laten zien, vooral niet een speelbaar exemplaar, grijnst Soliani. Hij verwachtte waarschijnlijk een discussie of een PowerPoint. Maar als team wilden we echt dingen laten zien in plaats van alleen maar te praten. En Nintendo was behoorlijk onder de indruk. Ze hadden vooral niet verwacht dat we hun eigen personages in onze game zouden nabootsen tot het punt dat ze meer dan eens zeiden: 'Ze zien er hetzelfde uit als de onze!' Hij lacht trots. We vertelden ze dat we ze helemaal opnieuw hadden gemaakt omdat we wilden laten zien dat we die karakters respecteren. Ik denk dat dat het moment was waarop we hun vertrouwen wonnen.

Goed gedaan ook, aangezien deze onwaarschijnlijke cross-over voorstelde dat Mario niet langer op zijn tegenstanders zou springen om ze te verslaan, maar ze liever zou neerschieten met geweren. Ze waren er, bevestigt Solani, vanaf het allereerste prototype. Vergeleken met wat we vandaag in de game hebben, waren ze eenvoudiger, zelfs meer speelgoedachtig, zegt hij. En iets dat werkt met Nintendo, begint hij. Niets wordt als vanzelfsprekend beschouwd. Je weet nooit hoe ze zullen reageren. En het tweede dat ik heb geleerd, is dat je brutaal moet zijn. In het ergste geval zullen ze je nee zeggen. Maar ze hebben liever dat je dingen durft voor te stellen in plaats van verlegen te zijn, dat is zeker.

Het duurde even voordat Manzanares en Soliani het stadium bereikten waarin ze meer vertrouwen hadden in het voorstellen van riskantere ideeën. De vroege productiefasen waren lastig, zegt Manzanares, omdat de reikwijdte van het spel nog niet volledig was gedefinieerd. Het ontwikkelteam werkte immers aan een game voor een nog niet onthulde console en aan een engine (Ubi's eigen Snowdrop) waarmee het nog niet helemaal vertrouwd was. Maar Nintendo's passie voor het project bleek bemoedigend, zijn aandrang om verrast te willen worden, motiveerde een verandering in aanpak.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

We hebben de focus van de productie verlegd, omdat ze Rabbid-ness volledig wilden zien, lacht Manzanares. We dachten dat het meeste van wat we zouden voorstellen zou worden gedood, met betrekking tot wat Mario is. Maar naarmate de ontwikkeling vorderde, vorderden de discussies naar het stadium waarin Nintendo Ubisoft zou vragen om zijn vreemdere ideeën nog verder te ontwikkelen. Soms kregen we een ‘nee’, maar meestal was het ‘ja’ en ‘ga alsjeblieft door’.

Een voorbeeld waarvoor Soliani enige tegenwerking verwachtte, was de eerste baas van de game, Rabbid Kong. Als een personage te dichtbij komt, grijpt Kong ze vast en gebruikt hun gezicht om zijn achterkant te krabben. Toen we Nintendo belden om het te beschrijven, zeiden we: we zouden het graag doen, maar als je wilt, doen we het alleen met de Rabbids-personages. Maar ze lachten als een gek, en ze zeiden: 'Nee nee, doe het alsjeblieft, zelfs met onze personages', zegt Soliani. Een andere kwam met de derde baas, The Phantom, een Rabbid-operazanger die Mario herhaaldelijk bespot in een lied. Ook dat werd vrolijk doorgezwaaid, en Soliani realiseerde zich een algemene trend: als ze lachten, was dat in principe oké.

Rabbid Peach was blijkbaar een favoriet bij Nintendo. Het naar voren halen van de komische elementen van het spel betekende onvermijdelijk veel werk voor het animatieteam, om nog maar te zwijgen van het scala aan mogelijke variabelen op het slagveld. Animatieregisseur Marco Renso en zijn team hadden YouTube-video's en eerdere Nintendo-games bestudeerd om te proberen de karakterisering van de paddenstoelenkoninkrijk-helden voor die vroege demonstraties na te bootsen, maar die referenties konden ze alleen tot dusver dragen.

Veel van de animaties waren heel specifiek voor onze game en moesten achteraf door Nintendo worden gevalideerd, om in lijn te zijn met hoe Mario bijvoorbeeld zou handelen, legt Manzanares uit. We moesten gloednieuwe reeksen animaties maken die zouden passen bij het hanteren van wapens, het dekkingssysteem en zelfs enkele films en interacties met andere personages.

Miyamoto-san verwachtte niet dat we direct een prototype zouden laten zien, vooral niet een speelbaar exemplaar

David Soliani, creatief directeur

In termen van onbewerkte hoeveelheid, had elk personage alleen al voor het gevecht meer dan 1.000 individuele animaties nodig, die bewegingen van dekking, sprints, streepjes en de teamsprong omvatten. Bovendien hebben we veel energie gestoken in het definiëren of voortbouwen op de psychologie van de personages, zegt Soliani. Het was een enorme inspanning, maar het harde werk van Renso en zijn team werd beloond met een onverwachte goedkeuring. De jongens van Nintendo zeiden dat ze de filmpjes aan het Mario-team gingen laten zien omdat ze heel erg aardig waren, dus dat was een grote eer.

De interface van Kingdom Battle was misschien nog een grotere uitdaging om te verfijnen: het evolueerde over vele, vele playtests en iteraties, geeft Soliani toe. In het begin gebruikten de gevechten een vrij traditioneel strategie-spelsysteem voor de nauwkeurigheid van het richten, waarbij het percentage werd gebaseerd op verschillende factoren, variërend van afstand tot het type dekking, inclusief modificaties voor flankeren, hoge en lage grond en meer. Het was, zegt hij, veel te complex: het spel had de diepgang die het nodig had, maar niet de toegankelijkheid. Uiteindelijk kwam het team tot een beter te begrijpen set regels, waarbij de zichtlijn een factor zou blijven, maar bepaalde dekkingstypes een directe 50/50 kans zouden bieden om geraakt te worden of niet. Als een zekere mate van Rabbid-ness nodig was, realiseerde het team zich dat er zoiets als te veel chaos was.

(Afbeelding tegoed: Ubisoft)

We hadden ooit het concept van onhandige pogingen, waarbij je met je wapen kon tasten en het kon breken, legt Manzanares uit. We vonden het grappig. Maar het was niet grappig om te spelen. Maar toen het spel de laatste fase inging, voelde Soliani dat er iets ontbrak — en vaardigheidsbomen voor elk personage werden haastig toegevoegd. We moesten een breder scala aan speelstijlen ondersteunen, zegt hij. Het was zo enorm dat het alles binnen het vechtsysteem beïnvloedde, omdat spelers vanaf dat moment punten konden besteden aan het verbeteren van hun bewegings- of aanvalsvermogen. Hij lacht zachtjes en erkent zijn collega. Hartelijk dank aan Xavier voor de goedkeuring ervan.

Toen kwamen de lekken, de grote onthulling van de game verwend drie weken eerder dan gepland. Zelfs als je weet dat dit mogelijk kan gebeuren, is het niet iets waar iedereen zomaar mee om kan gaan, als je je game ziet besproken en gepresenteerd op een manier die niet alles vertegenwoordigt wat je al zo lang doet.

Maar met E3 om de hoek, een toespraak die al was voorbereid en het werken aan een speelbare demo die iedereen bezig hield, was er een gevoel van immense trots in de studio. We konden niet wachten om daarheen te gaan, gewoon om aan iedereen te laten zien dat dit niet zomaar een cross-over was, een zakelijke deal, maar iets dat uit ons hart kwam, vertelt hij ons. En toen de camera van een typisch uitbundige Miyamoto naar een overweldigde Soliani in de menigte in het Orpheum Theatre in LA sneed, begreep de wereld plotseling hoe waar dat was.

Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge Magazine. Voor meer geweldige gaming-dekking, kunt u: abonneer je hier op Edge .