211service.com
Nier: Automata: Hoe een door een robot aangedreven actiespel een krachtig onderzoek werd naar menselijke kwetsbaarheid
Laten we eerlijk zijn, Nier: automaten was waarschijnlijk nooit het vriendelijkste welkom. Door te trouwen met de koppigheid van regisseur Yoko Taro met de voorliefde van PlatinumGames om spelers in het diepe te laten vallen, begint het vervolg op Cavia's cultfavoriet uit 2010 met een half uur actie waarin je niet kunt redden. Als je dus op enig moment sterft, word je teruggevoerd naar het allereerste begin en gedwongen om er helemaal opnieuw doorheen te gaan.
We hebben in onze tijd zeker grotere tegenslagen en grotere uitdagingen gehad - en een bekendheid met het werk van zowel het creatieve boegbeeld van de game als het team dat de actie choreografeert, betekende dat dit niet als een complete verrassing kwam. Maar veel van degenen die waren overgehaald om Automata te proberen, vroegen zich af of het de moeite waard was. Zelfs de meest uitgesproken voorstanders van de game hebben oplossingen voorgesteld, en niet alleen voor die opening. Game-ontwerper Teddy Diefenbach (Hyper Light Drifter) ging zelfs zo ver dat hij een Twitter-thread begon die de beste manier voorstelde om het spel te spelen, na negatieve feedback van vrienden en kennissen. Nier is een ongelooflijk, mooi, leuk, belangrijk spel voor ons medium. Hij schreef. Als het je niet overvalt.
Nier: De intro van Automata is bijna als een publieksfilter

Dat is eerlijk gezegd een vrij groot voorbehoud. Maar als je eenmaal over die eerste bult heen bent, doet Nier: Automata vaak zijn best om spelers tegemoet te komen — bijna alsof Taro hoopte de minder toegewijde te verwijderen om zijn boodschap over te brengen aan een publiek dat bereid is om in het begin enten. Het vechtsysteem zou een diepe betrokkenheid moeten bevorderen bij iedereen die thuis is in het eerdere werk van PlatinumGames, maar met een gemakkelijke moeilijkheidsoptie en uitrustbare chips om aanvallen en ontwijkingen te automatiseren, kunnen spelers door ontmoetingen razen als ze zich liever op het verhaal concentreren.
In sommige opzichten is het jammer om Automata op die manier te spelen - hoewel Taro altijd heeft gezegd dat vechten nooit de focus van zijn games is, en hoewel het nooit helemaal overeenkomt met Bayonetta's ongeëvenaarde kinetiek, heeft het een balletachtig evenwicht en blijkt het heerlijk flexibel, vooral op de hogere moeilijkheidsgraden.
En welke route je ook kiest, de plug-in-chips van Automata - zeker een van de meest ingenieuze RPG-upgradesystemen van de afgelopen jaren - geven je een ongebruikelijke mate van controle en keuze over alles, van hoe je gevechten aanpakt tot hoeveel HUD-elementen je zult zien . Je hebt een beperkte ruimte om ze in te plaatsen, waardoor een licht puzzelelement in het proces wordt geïntroduceerd, terwijl je degene kiest die voor jou het belangrijkst zijn, of je nu je favoriete speelstijl aanvult of zwakke punten compenseert. Als je veel schade oploopt, kun je defensieve buffs en een chip uitrusten die automatisch een genezend item gebruikt wanneer je gezondheid laag is. Als je ontdekkingstocht te langzaam vindt, kun je je bewegingssnelheid en afstand van het dash verhogen om veel sneller te komen waar je heen gaat. Het geeft de speler voldoende speelruimte om te experimenteren in een genre dat vaak tevreden is om spelers relatief beperkende vaardigheidspaden naar beneden te duwen.
Nier: Automata wil dat je experimenteert - en faalt

Door een zekere mate van creativiteit toe te laten, laat het ook de deur op een kier staan voor een ouderwetse menselijke fout. Probeer het besturingssysteem te verwijderen - u krijgt eerlijk gezegd een duidelijke waarschuwing voordat u uw keuze bevestigt - en het spel is voorbij. Evenzo, als je een makreel eet, zullen de lichaamsvloeistoffen van je Android-hoofdpersoon stollen, wat resulteert in haar dood. Dit zijn slechts twee van de verschillende eindes van een volledig alfabet, die afwisselend de menselijke nieuwsgierigheid belonen en straffen (en soms beide tegelijk). Ongedaan gemaakt door ons eigen slechte richtingsgevoel, stuiten we per ongeluk op een andere conclusie, die ons ervan beschuldigt af te wijken van onze missie, en tegelijkertijd de eigen vrije wil van de speler en het gebrek daaraan van de hoofdrolspelers te benadrukken.
Dat verschil zit in het hart van Nier: Automata's verhaal, dat zich afspeelt op een verwoeste toekomstige aarde waar de laatste overblijfselen van de mensheid naar de maan zijn gevlucht, en een groep gevechtsandroïden sturen om te vechten tegen een leger van machine-indringers. In werkelijkheid is plot minder belangrijk dan thema: Taro wil deze gebeurtenissen graag gebruiken om de rommelige complexiteit van de menselijke natuur te onderzoeken, met een bijzondere focus op menselijke kwetsbaarheid, en de angstaanjagende gedachte dat onze eigen tekortkomingen ons lang na onze dood zouden kunnen blijven definiëren. vertrek.
Om dit te doen, vertrouwt hij op een vergelijkbare verhaalstructuur als zijn vorige games, waar meerdere playthroughs nodig zijn om het volledige beeld te krijgen. Soms betekent dat dat dezelfde gebeurtenissen vanuit een ander perspectief worden gepresenteerd; in andere gevallen helpt nieuwe kennis ons om ons begrip ervan te hercontextualiseren. Tijdens de eerste playthrough worden we gecast als 2B: een koude, berekenende Android, die wordt vergezeld door een meer persoonlijke partner, 9S. Ze hebben bijna een ouder-kindrelatie: ze bekritiseert vaak zijn gedrag, met name door hem te vermanen voor zijn nieuwsgierigheid naar de activiteiten van de machines, die in de loop van de tijd steeds meer verontrustend menselijk lijken.
Hoe meerdere playthroughs de ervaring verbeteren

Ondanks een climax waarbij 2B gedwongen wordt om 9S te doden nadat hij is geïnfecteerd door een machinevirus, is de eerste conclusie merkwaardig vlak. Maar Taro speelt het lange spel. Omdat een prompt na de aftiteling veel moeite doet om erop te wijzen, is dit niet echt het einde van het verhaal, met tweede en derde playthroughs die nieuwe wendingen en onthullingen produceren. Bij de climax van de derde route wordt je gevraagd een kant te kiezen; keer daarna terug om de andere optie te verkennen, en je kunt een vierde einde ontgrendelen, en vervolgens een vijfde, wat helemaal definitief blijkt te zijn.
Als de eerste door Nier: Automata een beetje teleurstellend is, komt dat deels omdat we worden gevraagd om een personage te spelen dat de hele tijd gevoelloos lijkt. Sporadisch glippen er glimpen van menselijk gedrag door, en die zijn niet altijd prettig. De mensheid wordt hier meestal bepaald door haar zwakheden, die zich zelfs uitstrekken tot vooroordelen. 2B's korte afwijzingen van 9S's vragen tonen een duidelijke haat tegen de machines; later zien we haar nonchalante omgang met haar vijand weerspiegeld in zijn eigen vijandige houding jegens hen, een grimmige herinnering aan hoe onverdraagzaamheid kan worden doorgegeven aan jongere generaties.
Liefde wordt ook gezien als een vernietigende kracht: 9S' schijnbare genegenheid voor 2B wordt een verterende woede wanneer hij denkt dat ze is vermoord. Ondertussen wordt een andere machine tot waanzin gedreven door onbeantwoorde liefde: afgewezen door een andere robot, interpreteert ze de esthetische normen die haar opgebouwde kennis van mensen haar had overtuigd dat ze de genegenheid van haar geliefde zou winnen, verkeerd, waardoor ze haar eigen soort kannibaliseert. Het is een verrassende ontdekking die een van de beste eindbaasgevechten van de game extra kracht geeft.
Verlies, dwaasheid en verlossing

Ze is verre van de enige machine die lijdt. Het treurigste verhaal van Automata is van een pacifist genaamd Pascal, wiens naïviteit vreselijk wordt blootgelegd in een late game-aflevering. In zijn verlangen om een groep kindermachines te beschermen, leert hij hen de waarde van angst als overlevingsmechanisme, om ervoor te zorgen dat ze niet blunderen in gevaar; tragisch genoeg worden ze, wanneer de problemen oplaaien, zo bang dat ze allemaal zelfmoord plegen. In een grimmige wending zal hij je vragen hem te doden of zijn geheugenbanken te wissen: het laatste lijkt misschien een daad van barmhartigheid, om te voorkomen dat hij leeft met de schuld van zijn daden, maar doe dat en hij wordt een verkoper het verkopen van machineonderdelen - inclusief de kernen van de onlangs overleden.
'Een schijnbaar onmogelijke laatste uitdaging vereist dat je op de hulp van anderen vertrouwt'
Als dat allemaal zwaar klinkt, heeft Taro nog een verrassing die een vreemd hoopvolle laatste noot raakt. Met Endings A-D verkregen, nodigt een nieuwe playthrough van het laatste hoofdstuk je uit om een offer te brengen voor het grotere goed. Het zal waarschijnlijk meer impact hebben als je de originele Nier niet hebt gespeeld, die een nog wredere (en mogelijk betere) riff op een soortgelijk idee bood. Daar, om een NPC op te slaan, werd je gevraagd om je opslagbestand te laten wissen: om de straf verder te onderstrepen, mocht je dezelfde karakternaam niet opnieuw gebruiken, als een permanente herinnering dat zij en hun acties - en, bij uitbreiding , jij en de jouwen - waren vergeten.
In Automata moet je voor een schijnbaar onmogelijke laatste uitdaging vertrouwen op de hulp van anderen die eerder hun eigen gegevens hebben geüpload; jij wordt op jouw beurt gevraagd om de jouwe op te geven om toekomstige spelers te helpen die worstelen met hetzelfde doel. Dit voelt als een meer performatieve, zelfgenoegzame vorm van onbaatzuchtigheid - zelfs wanneer elk opslagbestand en elke menu-optie methodisch voor onze ogen wordt verwijderd, ervaren we een soortgelijk gevoel van verlies.
Een gelijkenis van geloof doorgegeven via de structuur van het spel

En toch geeft dit proces ook een tastbare waarde aan de acties van de speler: uw gegevens zullen naar alle waarschijnlijkheid anderen helpen het ware einde te bereiken. Dat is, oppert Taro, het soort doel dat we nodig hebben in ons leven - net zoals de machines menselijk gedrag proberen na te bootsen als een manier om betekenis in hun bestaan te vinden, en de androïden een list bestendigen om hun eigen soort gemotiveerd te houden. En ondanks een duidelijke afkeer van georganiseerde religie, is het duidelijk dat Automata het belang van geloof begrijpt. Bij de laatste uitwisseling, tussen de ondersteunende pods van de androïden, staan de drie hoofdrolspelers op het punt te worden gereconstrueerd: hoewel de kans groot is dat de geschiedenis zich gewoon zal herhalen, zijn de pods ervan overtuigd dat er een kans is dat de dingen deze keer gewoon anders zijn.
Door zijn spelers een doel te geven dat het waard is om voor te vechten, is het geen wonder dat Nier: Automata een aanhang heeft aangetrokken die zo bereid is om zijn hoek te betwisten. Als zodanig kunnen al degenen die hebben geëist dat we onze beoordelingsscore heroverwegen - de oorzaak van de meest sceptische wenkbrauwen en boze correspondentie sinds Mario Kart: Double Dash - zichzelf als vergeven beschouwen. Zelfs als het je verneukt, is dit doordachte, aangrijpende en opvallend provocerende spel ongetwijfeld de moeite waard om tot het bittere einde vast te houden.
Dit artikel verscheen oorspronkelijk in Edge magazine. Voor meer geweldige dekking, kunt u: abonneer je hier .