211service.com
Moderne roguelikes zijn in topvorm, maar waar gaat het genre heen?
Krediet: Supergiant Games
Derek Yu staat versteld van de variatie in Roguelike-spellen die de afgelopen jaren is ontstaan, en de veelzijdigheid van het formaat dat het onthulde. 'Het is alsof je honderd nieuwe manieren vindt om tandpasta te gebruiken', zegt hij. 'Het heeft zichzelf bewezen als een ontwerpraamwerk dat extreem flexibel en breed is, wat verrassend is, aangezien traditionele Roguelikes op veel manieren zo strikt werden gedefinieerd.'
De Spelunky-maker kan de Roguelike-boom bekijken vanuit zijn positie als een van de pioniers. Misschien meer dan welk ander spel dan ook, maakte zijn baby het idee populair dat Roguelike-elementen konden worden bevrijd uit turn-based kerkers en op elk genre konden worden toegepast. 'Het is geweldig om te zien hoe ver de dingen zijn gekomen sinds de release van Spelunky Classic in 2008 – ik had nooit gedacht dat ik tien jaar later Spelunky 2 zou uitbrengen naast al die andere coole Roguelike-games!'
Opnieuw en opnieuw en opnieuw

(Afbeelding tegoed: Bliitworks)
ABONNEER OP EDGE 
(Afbeelding tegoed: toekomst)
Dit artikel verscheen voor het eerst in Edge Magazine - bekijk abonnementsopties op Tijdschriften direct
Het is een decennium waarin de genre-nietjes van permadeath en procedurele generatie herhaaldelijk zijn opgegraven en omgesmolten voor algemeen gebruik. Zoek naar 'Roguelike' op Steam en je krijgt meer dan 1.000 volledige games, waarvan er meer dan 300 vorig jaar zijn uitgebracht. Dit jaar kunnen we alles verwachten, van RPG's en deckbuilders tot twin-stick shooters, brawlers en een willekeurig aantal actieplatformers met de Roguelike-tag. Voor Yu en anderen die terugkeren naar de strijd met vervolg op hun klassiekers, is het een heel ander en snel evoluerend landschap. Het is waar wat Spelunky zegt: de muren verschuiven.
Teddy Lee, mede-oprichter van Cellar Door Games, was een andere vroege pionier als ontwerper van Rogue Legacy uit 2013. 'We hebben Rogue Legacy oorspronkelijk gemaakt omdat we een Roguelike wilden maken die toegankelijker was', vertelt hij. 'Ik denk dat het voor sommige mensen de deur heeft geopend om meer hardcore Roguelikes te krijgen.' Dat heeft het zeker. Toen spelers als Spelunky en The Binding Of Isaac de genregrenzen doorbraken, speelde Rogue Legacy een grote rol bij het injecteren van de volgende magische ingrediënten: continuïteit en tastbare progressie. Vandaag, terwijl Lee Rogue Legacy 2 door Early Access leidt, verwachten we dat onze Roguelikes standaard blijvende beloningen uitdelen.
Meer nog, toegankelijkheid is geëvolueerd naar hybridisatie en oneindige vertaalbaarheid. Ontwikkelaars zoals Red Hook Studios experimenteerden verder, de 2016-titel Darkest Dungeon bloeide op het schril contrast tussen moderne basisbouw en de oude terreur van turnbased RNG. 'We gebruiken het [Roguelike]-genre als steiger, maar kijken dan naar elke mogelijke functie met een nieuwe scorekaart van 'zal dit deze game verbeteren?'', zegt Tyler Sigman, mede-oprichter van Red Hook en ontwerpdirecteur van Darkest Dungeon. 'Dit leidt natuurlijk tot het nemen van risico's en innovatie.' We kunnen verwachten dat het aanstaande vervolg een eigen weg zal vinden. 'We wilden gewoon niet nog een keer hetzelfde spel maken', voegt Chris Bourassa, de andere medeoprichter van Red Hook en creative en art director van Darkest Dungeon eraan toe. 'We leunen deze keer nog harder op de Roguelike-structuur en veranderen de metagame aanzienlijk.'
Het concept van een 'metagame' — en de standpunten van de drie ontwikkelaars daarover — illustreert hoeveel Roguelikes in de loop van de tijd zijn gediversifieerd. Het woord vat de moderne nadruk op systemen op hoog niveau samen die willekeurige drops en algemene vooruitgang bepalen. Voor Bourassa is dit een essentieel onderdeel geworden. 'Wat me duidelijk is geworden, is hoe belangrijk een solide en lonende metagame is', zegt hij. 'Ik stuiter op games die geen adequate of interessante aanhoudende beloningen opleveren. De Roguelike-kenmerken van een game beginnen voor mij te ontaarden in een soort nihilistische karwei, tenzij de context waarin ik speel relevant en lonend is.'

Krediet: Red Hook Studios
'We gebruiken het roguelike-genre als steiger, maar kijken dan naar elke mogelijke functie met een nieuwe scorekaart van 'zal dit dit spel verbeteren?''
Tyler Sigman, Red Hook Studios
Lee is voorzichtiger en op zijn hoede voor overmatige focus op metagame-beloningen. 'Het meta-genre als geheel lijkt steeds verder te gaan in het worden van time-burner gacha-games.' Te vaak, zegt hij, 'ruil je je werkelijke fysieke tijd in voor itemrollen', waarbij het begin van elke nieuwe run gewoon een kwestie van aan de hendel trekken om te zien wat je daarna krijgt. Toch geeft hij toe dat dergelijke systemen kunnen zorgen voor plezierige 'chill' gamesessies, en hij erkent hoe belangrijk ze tegenwoordig zijn voor Roguelikes. 'We hebben deze gacha-systemen in Rogue Legacy 2, maar we geven er onze eigen draai aan', legt hij uit. 'Ten eerste zijn onze runs drie minuten of minder, dus deze power-ups moeten onmiddellijk gevolgen hebben. Ten tweede willen we dat deze power-ups een keuze zijn. Spelers moeten ervoor kunnen kiezen om ze niet te krijgen, en toch een gelijke kans hebben om het spel te verslaan. Ik denk dat er nog veel ruimte is om met deze systemen te spelen en er iets anders van te maken, maar de kern van een gacha-systeem is op dit moment bijna onvermijdelijk.'
Het is zelfs zo doordringend dat toen Spelunky 2 ons vorig jaar terugbracht naar zijn harde aanpak van Roguelike-ontwerp, het een schok voor het systeem was. Het lijkt erop dat Yu niet van plan was zijn methode radicaal te heroverwegen. 'Met Spelunky 2 wilde ik doen wat ik deed met Spelunky, maar dan groter en beter', zegt hij. 'Dus ik heb nooit echt een tastbaar progressiesysteem aan het vervolg willen toevoegen, ook al weet ik dat die systemen populair zijn.' Niet dat hij deze neiging afwijst, precies. 'Ik zie ze niet als een verbetering of upgrade van de formule, maar als een andere benadering van het maken van dit soort games.'
Dus hoe heeft Yu de ervaring gevonden om standvastig te blijven in een markt waar de verwachtingen radicaal zijn veranderd sinds de release van de eerste Spelunky? 'Over het algemeen was het een geweldige ervaring', zegt hij. 'Zeker soms zenuwslopend, maar gelukkig lijkt het erop dat er genoeg ruimte is voor meer Roguelike-titels, en ik denk graag dat Spelunky 2 het net zo goed heeft gedaan als deels vanwege het extra bewustzijn dat gepaard gaat met groei. Het is ook fijn dat je niet hoeft te worstelen om uit te leggen waarom het leuk is om keer op keer te sterven in willekeurig gegenereerde grotten!'
Minder duidelijk is tot nu toe of Spelunky 2 spelers kan aanspreken die gewend zijn aan meer gedempte Roguelike-ervaringen. 'De release van Spelunky 2 heeft onze fanbase zeker aanzienlijk uitgebreid, maar misschien niet enorm... voorlopig tenminste', zegt Yu. Net als bij de eerste game verwacht hij dat zijn reputatie in de loop van de tijd zal groeien. 'Het kost wat moeite om erachter te komen hoe alle [Spelunky's] verschillende systemen samenwerken, en omdat je personage niet automatisch opstart tussen runs, stuiteren veel mensen er aanvankelijk op. Ik denk graag dat als een speler het ontdekt – misschien voor de tweede of derde keer – en het klikt, het voor hem of haar het juiste moment is om fan te worden.'
Hoe dieper we gaan

Krediet: kelderdeurspellen
Voor degenen die nog steeds een tweede uitstapje voorbereiden dat zich op nieuwe systemen richt, is er de zorg dat het simpele feit van ontwikkelingstijd betekent dat je stilstaat in een scène die constant vooruitgaat. In het geval van Darkest Dungeon 2, zegt Sigman, bestaat de kernlus nu twee of drie jaar. 'Sommige dingen die drie jaar geleden misschien 100 procent nieuw waren, worden in de tussenliggende tijd door andere games gedaan', zegt hij. 'Over het algemeen denk ik echter dat de markt en de evoluerende smaak van gamers een enorm positief punt is. Wat we met het vervolg doen, komt precies overeen met wat lijkt op een schuimige, altijd groene honger [naar Roguelikes] onder gamers.' Bourassa heeft een iets andere zorg voor ogen: 'Ik heb gemerkt dat ik meer moeite heb met het proberen te voldoen aan de originele Darkest Dungeon als een creatieve onderneming dan met angst voor overbevolking in de Roguelike-ruimte. Ik denk dat daar meer dan genoeg ruimte voor ons is, mits we ons werk goed doen.'
Het vervolg krijgt dankzij Early Access volop gelegenheid om dat laatste te testen, waardoor Red Hook kan putten uit feedback van fans om de ontwikkeling in latere stadia te ondersteunen. Het lijkt vreemd om nu te bedenken dat toen het het proces voor zijn eerste game adopteerde - slechts zes jaar geleden - de studio een beetje een uitbijter was. 'Toen we Darkest Dungeon uitbrachten, was de heersende mening dat Early Access dood was', zegt Bourassa. 'Blijkbaar was dat niet zo! Early Access was een ervaring van onschatbare waarde voor ons, en ik denk ook een opwindende ervaring voor onze spelers. Ik heb het gevoel dat Early Access tegenwoordig veel meer geaccepteerd wordt, en het succes of falen komt neer op de manier waarop de ontwikkelaar ermee omgaat.' Meer dan alleen geaccepteerd eigenlijk. Roguelikes en Early Access lijken nu onafscheidelijk, een match made in heaven — of een totaal ander hiernamaals. Maar we komen er snel aan.
'Ik denk dat veel Roguelike-games Early Access krijgen, alleen omdat ze zo goed samengaan', zegt Lee. Hij geniet van de impact op Rogue Legacy 2, leert snel wat mensen wel of niet leuk vinden en stuurt het ontwerp dienovereenkomstig aan. 'Bijvoorbeeld', zegt hij, 'toen we Rogue Legacy 2 voor het eerst lanceerden, hebben we het manasysteem grondig herontworpen om spelers meer met spreuken bezig te laten zijn. We keken naar wat spelers aan het doen waren, herschikten de cijfers en kregen meteen een betere respons. Als we de game als 1.0 hadden uitgebracht, ben ik er 100 procent zeker van dat we die ingrijpende veranderingen niet hadden kunnen aanbrengen.'

Krediet: Supergiant Games
'Afgezien van hun filosofieën, delen deze veteranen een positieve kijk op de nieuwe golf van Roguelikes die naast hun eigen werk een reputatie opbouwen.'
Dus vroege toegang is essentieel? Niet helemaal. Zoals bij elke Roguelike-keuze die de moeite waard is, moet er ook een reden zijn om het niet te nemen. Yu besloot tot een volledige '1.0'-release voor Spelunky 2, gevolgd door kleine aanpassingen door middel van patches. 'Het lijkt misschien een oppervlakkig verschil, aangezien je in beide richtingen wijzigingen aanbrengt op basis van feedback van spelers', zegt hij, 'maar ik heb het gevoel dat mijn stem als artiest wat duidelijker naar voren komt als ik het publiek niet vroeg binnen laat. . Mijn zorg is dat ik met Early Access fundamentele onderdelen van de game zou ontwerpen op basis van populariteit, in plaats van wat ik eigenlijk wil doen.'
Afgezien van contrasterende filosofieën, delen deze veteranen een positieve kijk op de nieuwe golf van Roguelikes die naast hun eigen werk een reputatie opbouwen. Als we het hebben over recente ontwikkelingen die opvallen, komen een paar bekende namen naar voren: Dead Cells, Slay The Spire en natuurlijk Hades.
'De enige [ontwikkeling] die verreweg de meeste indruk op me heeft gemaakt, is het verhalende systeem van Hades', zegt Lee, 'en hun 'item-lijnen', een superslim systeem dat een heleboel RNG-problemen opruimt en afdwingt 'goede' constructies. Het is zo natuurlijk geïntegreerd dat niemand het merkt.' Hij verwijst naar de manier waarop de game reageert op jouw keuze voor Boon-upgrades, waarbij hij volgende opties kanaliseert om interessante synergieën waarschijnlijker te maken. Hades voelt in veel opzichten aan als de typische moderne Roguelike, die de elegante ontwerpgevoeligheden van zijn voorgangers deelt, evenals hun vonk van innovatie. Het duidt ook op een nieuwe evolutie, waarbij Supergiant Games (een gevestigde maker van verhalende actiegames) voor het eerst het formaat benadert. Wat trok het naar de Roguelike? Nou, dat is nogal veelzeggend over de huidige stand van zaken.
'Voordat we iets anders over de game wisten, wisten we dat we het in Early Access wilden maken', zegt Greg Kasavin, creatief directeur van Hades. 'We wilden van de game een Roguelike dungeon-crawler maken, zowel omdat we dol zijn op games in dit genre en we er veel van speelden, en ook omdat we denken dat de inherente herspeelbaarheid van dergelijke games zich goed leent voor Early Access. Een traditioneel lineair, verhaalgedreven spel zou onze spelersgemeenschap niet veel geven om in de loop van de ontwikkeling hun tanden in te zetten.'

Krediet: Humble Bundle Games
LEES VERDER 
Krediet: Mossmouth
Spelunky 2 is zo ambitieus dat zelfs Derek Yu niet weet wat je in de donkerste diepten zult vinden
Wat het ontwerp zelf betreft, wijst Kasavin op een aantal invloedrijke bronnen. 'Enter The Gungeon, The Binding Of Isaac, Darkest Dungeon, Spelunky, Rogue Legacy en Wizard Of Legend waren slechts enkele van de games die we hebben bekeken en die uitstekende lessen bevatten in hun structuur en het spelen van moment tot moment.' (Het is hartverwarmend om te zien dat al onze geïnterviewden hun naam hebben gecontroleerd.) Hij kiest ook Dead Cells uit vanwege zijn heldere, responsieve gevoel, en Slay The Spire vanwege zijn personagekeuzes en eindspel Ascension-modi - die Hades allemaal weerspiegelt en verfijnt.
Met weinig verlangen om de gladiatorenstrengheid van traditionele Roguelikes te repliceren, was het doel bij het ontwikkelen van Hades echter om de spanning van de vorm aan meer spelers te bezorgen. 'Als je super gefrustreerd raakt en stopt, loop je niet door het spel en ontdek je niet alle variatie', zegt Kasavin. 'We wilden spelers ook een gevoel van controle geven over de pure willekeur, door een keuze aan startwapens te bieden en manieren om te beïnvloeden welke soorten power-ups verschijnen, via de Olympiërs' Keepsakes. Terwijl je een Roguelike-game speelt, bewust of onbewust, vecht je terug tegen het gevoel van willekeur en probeer je het te beheersen zodat de dingen meer op jouw manier gaan. We wilden de goede plek vinden tussen spelers een gevoel van controle geven en toch veel afwisseling.'
Maar, zoals Lee opmerkt, dit 'sweet-spot'-ontwerp trekt veel minder aandacht dan Hades' showcase-innovatie - waarbij Roguelike herhaling wordt gecombineerd met een sterk verhaal en karakterisering. 'We waren erg geïnteresseerd om te zien of we een gevoel van diepgang en continuïteit van het verhaal aan een Roguelike-game konden toevoegen, omdat we dachten dat de inherente structuur van het genre een interessant kader voor een verhaal zou kunnen creëren', zegt Kasavin. Een passend kader misschien, maar ook een enorme onderneming. 'Het verhaal in Hades hield ons bezig met het doen van een heleboel dingen die we nog nooit eerder hadden gedaan, zoals het hebben van een grote cast van volledig ingesproken personages, een sprekende hoofdrolspeler in Zagreus en de relatief luchtige en vaak humoristische toon. Het is best groot geworden! Spelers vertellen ons dat ze nog steeds nieuwe verhaalgebeurtenissen ontdekken van meer dan honderd uur diep.'
Met alle middelen die dit met zich meebrengt, zullen het misschien de subtielere aanpassingen van Hades zijn, in plaats van de verhalende grootsheid, die doorsijpelen in de volgende golf van Roguelikes — tenminste als het ambacht geconcentreerd blijft in de handen van kleinere indiestudio's. Maar terwijl deze ontwerpers door blijven gaan, krijg je het gevoel dat Roguelike nu niet zozeer een apart genre is als wel een stuk game-DNA, gesplitst in allerlei soorten producten om vreemde en prachtige mutaties te produceren. Er is geen reden waarom deze mutatie niet zou worden overgedragen naar grotere games — en we beginnen inderdaad de eerste tekenen van deze overdracht te zien in de tijdloop-ontwerpen van Housemarque's aanstaande Returnal — en zelfs de covergame van dit nummer.
Wat voor ons ligt

Krediet: Red Hook Studios
Wat de toekomst ook biedt voor de Roguelike, de ontwikkelaars die we spreken zijn er klaar voor. 'Vanuit het oogpunt van zowel gamer als gamedesigner,' zegt Sigman, 'ben ik verheugd om te zien dat nieuwe instellingen een Roguelike-behandeling krijgen.' Zoals je waarschijnlijk zou verwachten, zijn de Red Hook-bazen het hier eens, gezien hoe Darkest Dungeon de genregrenzen van de Roguelike heeft verlegd. 'Uiteindelijk is het aannemen van een Roguelike-structuur slechts een fundament - er is echt geen limiet aan wat erop kan worden gebouwd of erdoor kan worden uitgedrukt', zegt Bourassa.
Nu Spelunky 2 in de wereld is, weten we dat Yu zijn aandacht weer richt op de langverwachte UFO 50, maar komt hij in de verleiding om terug te keren naar het steeds veranderende gebied waar hij naam heeft gemaakt? 'Ik heb zelf een aantal ideeën voor niet-Spelunky Roguelikes, maar die zijn nog niet helemaal uitgewerkt', zegt hij. 'Dus we zullen zien hoe het gaat!'
Wat Supergiant betreft, het is te vroeg voor zijn ontwikkelaars om te zeggen of het opnieuw bezoeken van de Roguelike mogelijk is, maar Kasavin sluit het niet uit. 'Een van de redenen waarom we zo enthousiast waren om aan een Roguelike-game te werken, was dat we wisten dat zo'n game het potentieel zou hebben om ons te blijven uitdagen en ons te verrassen in de jaren dat we het speelden en eraan werkten', zegt hij. 'We hebben veel geleerd door aan Hades te werken, en veel ervan vinden we echt interessant, dus ik stel me voor dat we sommige van deze ideeën in een of andere vorm zullen blijven onderzoeken en voortbouwen.'
Wat Lee verlaat. Met de grenzen die verschuiven, zelfs als Rogue Legacy 2 door Early Access gaat, wil hij graag verkennen. 'Er zijn een heleboel ideeën die ik graag zou willen doen en die Roguelike-ontwerpprincipes hebben', zegt hij. 'In mijn ogen, als je al het andere wegschraapt, is een Roguelike gewoon een improvisatiemachine. De ontwerper maakt een reeks concrete regels en een reeks willekeurige variabelen die die regels aanpassen. Zolang de gebruiker binnen die variabelen moet spelen - en ze niet zomaar kan wegdrukken door keuze - dan heb je een Roguelike-ervaring. Met zoveel speelruimte weet ik niet zeker of het genre zo'n beperkt potentieel heeft.'
Deze functie verscheen voor het eerst in nummer #357 van Edge Magazine . Voor meer geweldige artikelen zoals deze, bekijk alle abonnementsaanbiedingen van Edge op Tijdschriften direct .