Met Guilty Gear Strive streeft Arc System Works naar de volgende evolutie van zijn geliefde vechtfranchise

Guilty Gear Streven

Krediet: Ark System Works





Voor fans van vechtgames heeft Arc System Works geen introductie nodig. De kernseries, Guilty Gear en Blazblue (die respectievelijk op PS1 en PS3) zijn begonnen, domineren al jaren vechtgametoernooien zoals EVO. Bovendien hebben de studio's een aantal indrukwekkende, door franchisenemers geleide inspanningen geleverd in de vorm van Persona 4 Arena, Dragon Ball FighterZ , en Granblue Fantasie versus . Nu met Guilty Gear Strive (de 'iv' in de titel is bedoeld om de vierde echte iteratie van de serie aan te duiden) brengt de vechtgamestudio het genre terug naar de tekentafel.

'In de 20-jarige geschiedenis van Guilty Gear lag de focus erop om elke update spannender en indrukwekkender te maken dan de vorige', zegt Daisuke Ishiwatari, de maker van de serie en chief creative officer bij Guilty Gear Strive. 'We hebben geprobeerd het wat af te zwakken met Guilty Gear Xrd, maar het loste het belangrijkste probleem met de serie niet op: de kloof in bekwaamheid tussen ervaren spelers en degenen die nieuw zijn in de franchise.'

Arc's games staan ​​bekend als snel en technisch, met een hoog vaardigheidsplafond, alle felle lichten en botsende kleuren die zenuwachtige reflexen vereisen om onder de knie te krijgen. Maar door de jaren heen heeft het gewerkt om vechters vriendelijker te maken door meer diepgaande tutorials en nieuwe modi op te nemen die helpen bij combo's zonder al te veel controle weg te nemen.



Guilty Gear Streven

Krediet: Ark System Works

'Het genre van vechtgames is competitief van aard en vereist een hoog niveau van techniek en uitvoering van spelers, dus er moet een duidelijk verschil zijn tussen sterke spelers en spelers die net beginnen', zegt Ishiwatari over de moeilijkheid om de twee kanten van het spel in evenwicht te houden. spectrum.



'Het probleem was dat de vaardigheidskloof tussen serieveteranen en beginners nog steeds te groot was, ook al was Guilty Gear Xrd bedoeld als een gloednieuwe titel. [Eén ding] dat we nu doen, is een aantal dingen goed onder de loep nemen om een ​​nieuwe basislijn vast te stellen voor oude spelers en nieuwkomers om mee te beginnen.'

Met Strive ondergaat Guilty Gear een grote mechanische revisie om zijn complexe aard aan te pakken. 'Het doel is niet om complexe mechanica te vereenvoudigen of het spel gemakkelijker te maken. Om uit te blinken, moeten spelers nog steeds geavanceerde vaardigheden en een diepgaand begrip van het spel ontwikkelen', zegt Ishiwatari. 'Onze games hebben de reputatie vanaf het begin moeilijk te begrijpen te zijn.'

Een show geven

Guilty Gear Streven



Krediet: Ark System Works

Abonneer je op OPM

OPM

(Afbeelding tegoed: Sony)



Deze functie verscheen oorspronkelijk in Officieel PlayStation-tijdschrift . Schrijf u nu in om elk nieuw nummer bij u thuis te laten bezorgen.

Uit de demo die op een paar vechtgametoernooien werd getoond, is het duidelijk dat hoewel er veel veranderingen zijn aangebracht, personages nog steeds veel van de bewegingen hebben die je gewend bent.

In plaats van meer basic te worden, is Strive zo ontworpen dat het gemakkelijker is om te begrijpen welke soorten goede plays je zou moeten maken. Het is makkelijker te volgen. Maar het kernsysteem blijft hetzelfde: je rijgt combo's van stoten, trappen, slashes en harde slashes aan elkaar (het is een vechter met vier knoppen, zo geweldig op een standaardcontroller).

Die bewegingen zijn in volgorde van kracht; harde slashes hebben meer een wind-up, en je kunt door die bewegingen omhoog combo's maken. Timing is minder belangrijk dan in, laten we zeggen, Street Fighter - druk gewoon de knoppen op de schaal uit, en net als bij het jammen op een schaal op een gitaar, krijg je je bewegingen eruit.

Stofaanvallen op jou zijn lanceerbewegingen, en bukken terwijl je het doet, geeft je nu de mogelijkheid om een ​​aanval uit te voeren om je tegenstander van de grond te krijgen. Het gevecht is altijd vrij eenvoudig te volgen geweest als je het afbreekt, maar de manier waarop Strive wordt gepresenteerd, zorgt ervoor dat het snel op zijn plaats klikt voor nieuwkomers.

Guilty Gear Streven

Krediet: Ark System Works

Guilty Gear staat erom bekend prachtig te zijn - zoals 2D-animatie die tot leven komt in drie dimensies (terwijl ze in een 2D-vliegtuig blijft - de camera draait op belangrijke momenten rond personages om de diepte te onthullen). Maar met zoveel flitsende effecten en lange combo's kunnen nieuwe spelers het intimiderend vinden om te begrijpen.

'De belangrijkste focus voor deze titel is om een ​​game te maken die zelfs gewone toeschouwers gemakkelijk kunnen begrijpen wat er op het scherm gebeurt', zegt Ishiwatari. 'Ik denk dat als mensen duidelijk kunnen begrijpen wat er moet gebeuren om een ​​ronde te winnen, spelers van elk niveau van het spel kunnen genieten, zelfs als de basismechanismen moeilijk lijken.'

Dat gezegd hebbende, moet je nog steeds oefenen om alles uit de moveset van een personage te halen. 'We werken eraan om er een geheel nieuwe ervaring van te maken voor alle spelers', zegt Ishiwatari. 'We zijn echter van plan het zo te maken dat spelers nog steeds elementen kunnen voelen die kenmerkend zijn voor Guilty Gear, zoals vrijheid en de mogelijkheid om hun individualiteit te uiten door middel van het spel.'

Risico versus beloning

Guilty Gear Streven

Krediet: Ark System Works

Tegenwoordig is het kijken naar het spel en het kunnen begrijpen ervan niet alleen belangrijk voor de spelers. Naarmate eSports groter wordt, moeten ontwikkelaars ook rekening houden met toeschouwers. 'We denken dat dat nodig zal zijn voor alle toekomstige vechtspellen. Er is software ontwikkeld om het kijken naar wedstrijden tijdens de stream leuker te maken en het is van essentieel belang dat de game-inhoud overeenkomt met die inspanningen, iets wat we in gedachten hebben gehouden bij het ontwikkelen van Guilty Gear Strive', zegt Ishiwatari.

Vanaf dat moment, als een kijker de stroom van het spel kan begrijpen, kunnen ze meer worden aangemoedigd om een ​​pad voor zichzelf op te pakken. Hoewel Strive ernaar streeft toegankelijker te zijn, betekent dat niet dat het wordt afgezwakt. Het heeft in ieder geval wat meer gespannen heen en weer dan voorheen, met aanpassingen aan het systeem die je dwingen je te concentreren op het tegengaan van tegenstanders met je aanval in plaats van bang te rennen. Het nieuwe RISC-systeem is een manier waarop spelers naar voren worden geduwd, waarbij blokken geleidelijk hun effectiviteit verliezen naarmate je meer slagen neemt, wat betekent dat je je altijd bewust moet zijn van mogelijke openingen.

Het eerste uitstapje van de serie naar faseovergangen is een andere manier waarop het team probeert om meer van dat heen en weer voor alle spelers aan te moedigen. 'In de meeste vechtspellen heb je een enorm voordeel als je je tegenstander aan de rand van het scherm vastzet, en een van de meest opwindende onderdelen van de wedstrijd is dat aanvallende spelers op dit moment het beste resultaat behalen', zegt Ishiwatari. 'Ik heb echter het gevoel dat er een enorm verschil is tussen een goede combo binnenhalen en iemand eindeloos in de hoek zetten. In eerdere edities van Guilty Gear waren er momenten dat de verdedigende speler geen opties had. Een van de doelen van de nieuwe titel is om dit soort impasses sneller te doorbreken, terwijl de concepten van superieure uitvoering en uitdagende gameplay behouden blijven.'

schuldige versnelling streven

Krediet: Ark System Works

'De belangrijkste focus is om een ​​game te maken die zelfs gewone toeschouwers gemakkelijk kunnen begrijpen.'

De faseovergangen maken deel uit van de manier waarop Strive Guilty Gear ook visueel evolueert. Sla je tegenstander terug en de camera zoomt in, draait rond en volgt de actie. De serie is veranderd van een aantal van de beste pixelart op PS1 en PS2 naar 3D anime-in-motion stijl in Xrd.

'[In Xrd] lag de focus op het nabootsen van het gevoel en de visuele impact van Japanse anime', zegt Ishiwatari. 'Voor Guilty Gear Strive hebben we nieuwe camerabewegingen geïmplementeerd die niet aanwezig waren in de vorige versie. We hebben ook visueel gewicht toegevoegd aan alle karakters, zodat ze meer substantieel op het scherm verschijnen en de achtergronden uitgebreid om de camera meer bewegingsvrijheid te geven.'

Er is meer een gevoel van impact dan de soms zweverige laatste game had (hoewel veel van de personages nog steeds op hoge snelheid rondrennen). Trek een goede toonbank uit en de camera zoomt in om de botsing te markeren, terwijl een speciale beweging ervoor zorgt dat hij dicht bij een personage komt en alle details in hun gezicht laat zien. Het rockende nummer dat de nieuwe game introduceerde, was Smell Of The Game (beluister het zelf op bit.ly/opm-streef). Zware gitaargeluiden zijn altijd hand in hand gegaan met de serie. Het is gewoon een deel van zijn aard. Die energie voert nu alles door.

'Het doel van dit nummer was om de wilde sfeer van de serie te beschrijven', zegt Ishiwatari, '[de] opwinding van het begin van een nieuwe wereld, en [om] ons erop te zetten de essentiële kwaliteiten niet te verliezen. van het spel.' We kijken er naar uit om te zien wat de nieuwe Guilty Gear brengt, en we zijn er zeker van dat andere vechtgames er rekening mee moeten houden. Dat is niets om je schuldig over te voelen.


Op zoek naar de laatste informatie over de PS5 en PS4? Dan wil je abonneer je op het officiële PlayStation-magazine om het direct bij je thuis afgeleverd te krijgen, en check out Tijdschriften direct voor alle laatste aanbiedingen.