Mass Effect: Anromeda's animatieproblemen toegeschreven aan Frostbite, onderbezette afdelingen en last-minute wijzigingen





Mass Effect: Andromeda een moeilijke start gehad. Zoveel valt niet te ontkennen. En hoewel patches sindsdien alles hebben aangepakt, van multiplayer-stabiliteit en bugfixes tot eye shaders en romantische opties , het staat nog steeds bekend als het vervolg dat voor velen gewoon niet voldeed. Dus wat gebeurde er?

Een verslag bij Kotaku ontleedt veel van de problemen die de game doormaakte tijdens zijn vijf jaar durende ontwikkeling - die blijkbaar meer verontrustte dan velen dachten - met meerdere anonieme bronnen die inzicht geven in wat er mis ging. Het hele ding is fascinerend en zeker het lezen waard, maar er zijn een paar belangrijke afhaalrestaurants hier.

Frostbite is niet gemaakt voor RPG's

Op E3 2013 kondigde EA haar plannen aan om over te stappen op een uniform ontwikkelingsmodel, waarbij al haar studio's de Frostbite-engine zouden gebruiken. Op het eerste gezicht lijkt dit geweldig; de Battlefield-games, die altijd werden uitgedeeld om de kracht van Frostbite te demonstreren, zien er geweldig uit. Frostbite levert ongelooflijke beelden en solide verwerkingskracht, inclusief vernietigbare omgevingen. Maar het feit blijft dat het een reeks tools is die is gebouwd voor FPS-games, niet voor RPG's.



Een ontwikkelaar sprak met Kotaku over veelvoorkomende industriële motoren op het gebied van auto's. Je kunt Unreal zien als een SUV, die veel kan, maar niet echt uitblinkt op hoge snelheden. Unity zou een compacte auto zijn, zonder pk's, maar gemakkelijk te gebruiken en aanpasbaar. 'Frostbite is een sportwagen', zei de ontwikkelaar. 'Zelfs geen sportwagen, een Formule 1. Als hij iets goed doet, doet hij het extreem goed. Als het iets niet doet, doet het echt niets.'

In feite heeft Frostbite niet eens een van de functies die spelers zouden bespotten toen Andromeda dichter bij de release kwam: een animatiesysteem. Hoewel BioWare Edmonton eerdere ervaring had met de engine dankzij het werk aan Dragon Age: Inquisition (en deelde welke tools ze konden gebruiken), moest BioWare Montreal zijn animatie-installaties voor Andromeda helemaal opnieuw bouwen.

De reikwijdte (en teamgrootte) veranderde halverwege de ontwikkeling

In de loop van de ontwikkeling van Andromeda verlieten meer dan een dozijn BioWare-medewerkers het bedrijf. Het animatieteam had posities die naar verluidt nooit waren bijgevuld. Degenen die met Kotaku spraken, zeiden dat zelfs zonder dat er mensen vertrokken, met name de animatieafdeling niet over de benodigde mankracht beschikte.



Ook de reikwijdte van het spel verschoof. Andromeda werd opgevat als een ervaring met honderden planeten. Maar toen werd dat verlaagd naar 30 en vervolgens van 30 naar 7. Er was ook een vrije ruimtevlucht en andere functies die de bijl kregen. Deze verschuivingen halverwege de ontwikkeling betekenden ook dat bepaalde teams in een wachtpatroon moesten worden geplaatst, terwijl mensen wachtten om erachter te komen wat onderdeel zou zijn van het eindproduct. Je kunt (of mag) tenslotte geen verhaal schrijven of NPC's animeren voor een planeet die niet zou bestaan ​​als alles gezegd en gedaan was.

Ontwikkelaars die met Kotaku spraken, beschreven het als een frustrerende tijd en zeiden dat als een ding had moeten veranderen, het is dat dergelijke bezuinigingen pre-productie moesten worden gemaakt.

Het animatiepersoneel moest opnieuw beginnen met nieuwe tools

Tijdens de pre-productie van Andromeda moest het animatieteam overschakelen van software, van 3D Studio Max naar Maya. Dit zorgde ervoor dat het team maanden aan vooruitgang verloor, waarbij een ontwikkelaar tegen Kotaku zei: 'Al die technologie was ongeldig, simpelweg omdat we een rode pen hadden gebruikt in plaats van een blauwe pen.'



Bovendien waren er blijkbaar ruzies over welke technologie voor gezichtsanimatie moest worden gebruikt, wat betekende dat de uiteindelijke aankomst in de handen van het animatieteam te laat kwam om effectief te implementeren. Bovenop Dat , vanwege de eerder genoemde verschuiving in scope, kon BioWare niet goed uitbesteden.

Aangezien tussenfilmpjes en personages niet op tijd klaar waren, welke outsourcing? was gedaan ontbrak componenten zoals voltooide storyboards en scripts. Het zou zijn alsof je thuis je eigen Sprite probeert te maken nadat je citroenen en limoenen hebt gekregen - ja, je weet dat er meer moet zijn en je weet wat het einddoel is, maar zoals komiek Mitch Hedberg beroemd zei: ' Er is meer aan de hand dan dat. '

Ik denk dat hetzelfde geldt voor iedereen die Andromeda's animatieproblemen de schuld geeft van luiheid of het falen van één persoon. Op basis van Kotaku's rapport zou ik zeggen dat er een... kavel meer dan dat.