Legendarische Mario-stemacteur Charles Martinet over zijn favoriete personages en waarom hij nu 'droomt in 2D'

Super Mario Odyssey

(Afbeelding tegoed: Nintendo)





Super Mario-stemacteur Charles Martinet heeft de iconische loodgieter geuit in meer dan 150 Super Mario Bros.-games. Maar voordat hij in de overall van de Italiaan stapte, was hij al een succesvolle voice-over.

Retro Gamer ging om tafel zitten voor een interview met Charles Martinet dat ons door zijn hele carrière voert, vanaf zijn begin als voice-overacteur, zijn start bij Nintendo en de moeilijkste stemmen die hij moet doen. Martinet ging van het uitproberen van een acteercarrière naar het overstappen naar voice-over, wat hem rechtstreeks naar Nintendo leidde. Als de stem van Mario heeft hij in meer dan 150 games gespeeld, van de eerste Super Mario Bros.-game tot Super Mario Bros. 64 tot de Super Mario Superstars van dit jaar.

Martinet sprak met Retro Gamer uit Italië (hoe passend) en brak zijn hele carrière, zijn favoriete stemmen, en legt uit hoe hij droomt in 2D.




Super Mario Charles Martinet-interview

Super Mario 3D All-Stars

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Abonneer je vandaag nog op Retro Gamer!

Retro Gamer



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Voor meer diepgaande functies voor het verkennen van klassieke games en consoles die rechtstreeks aan je deur of apparaat worden geleverd, abonneer je op Retro Gamer vandaag in print of digitaal.

Retro Gamer: Hoe ben je in aanraking gekomen met acteren en voice-over?



Charles Martinet : Ik studeerde politieke wetenschappen aan UC Berkeley, en ik had de beste professor. Ik ging terug voor mijn laatste jaar, en ik kon niet in zijn klas komen. Ik zei: 'Prima, ik zal doen wat iedereen zou doen, IK STOP . Ik ga weg en kom terug als ik deze les kan volgen.' En een vriend van mij zei: 'Waarom kom je niet bij mij acteren?' En ik zei: 'Er is absoluut geen sprake van, ik ben veel te verlegen.' En hij zegt: 'Oh kom op, je zult plezier hebben, je hoeft niets te doen als je dat niet wilt. Ga maar naar binnen, dan gaan we lunchen in de studentencafetaria waar ze Michelinsterrenchef leren worden.' En ik zei: 'Lunch?' Dat was het, de lunch kreeg me.

Ik vond het leuk om naar iedereen te kijken en naar iedereen te luisteren, en toen zeiden ze: 'Ga je gang en leer een monoloog.' Ik beefde als een blad, maar op de een of andere manier bereikte ik het einde ervan, en iedereen klapte beleefd, zoals je doet in acteerlessen, en [mijn vriend] Lester zei: 'Ik wil weten hoe het komt dat jij de enige persoon bent van ons allemaal was dat helemaal niet zenuwachtig.' Whaaaat! De reden dat ik eigenlijk acteur werd, was mislukking. Ik kreeg meer zelfvertrouwen en ze deden auditie voor A Midsummer Night's Dream. Ik was ervan overtuigd dat Oberon de rol voor mij was.

Dus ik studeerde en studeerde, ik deed er alles aan om deze rol te krijgen. Ik wist dat ik echt een perfecte auditie deed, en ik belde Lester. Hij zegt: 'Charles, tel je kippen niet voordat ze uitkomen, dit is college, en je weet nooit wat er gaat gebeuren.' Ik heb niets. Ik kreeg Oberon niet alleen niet, ik kreeg niets. En dat falen is waarom ik een acteur ben. Dus dat heeft het vuur in mij aangestoken om acteur te worden, en toen waren het 40 fantastische, leuke, prachtige jaren, van vreugde en geluk, optreden en de kunst leren, het ambacht van acteren.



Waar heb je gestudeerd?

Ik ging naar de Drama Studio van Londen, Engeland – Sir John Gielgud was de beschermheer, Peter Layton de schepper en rector, echt fantastisch, en dat was 1979-1980. Ik kwam terug naar de Verenigde Staten, deed tien jaar toneel en toen voelde ik dat ik een pauze van het theater nodig had. De telefoon ging, er was een man die zei: 'Wil je auditie doen voor een bedrijfsvideo?' Dus ik deed daar auditie voor en ontdekte dat ik meer geld verdiende met een dag daarvan dan ik verdiende in een week theater. Dus ik dacht: 'Ik ben een corporate video-acteur!' En daar kwam radio bij. Ik was bezig met een tv-advertentie en de producer zei aan het eind van de dag: 'Doe je voice-over?' Ik lees het; het was tien seconden. Ik kan het me niet echt herinneren, zoiets als 'Orchard Supply, het juiste artikel voor de juiste prijs, op dit moment.' En hier is nog eens 250 dollar, dat is hoeveel ik had verdiend om daar negen uur te staan ​​[in de tv-advertentie], en ik zei: 'Ik ben een stemacteur! {Mario} Jippie!'

Vraag: Hoe ben je toen Mario geworden?

Ik leefde toevallig het leven van de acteur, zittend op het strand, wachtend tot mijn pieper 30 jaar geleden afging, en het is een vriend van mij. Hij zegt: 'Hé, je moet auditie doen voor deze beurs, weet je, want ik doe een deel van de show en jij kunt erbij zijn.' 'Wacht even, je bedoelt een auditie crashen? Ik zou nooit een auditie verpesten, ik ben een professionele acteur... Waar moet ik heen?' Ik verliet dat strand, ik ging naar deze auditie.

Terwijl ik door de deur liep, liep de producer naar buiten en de cameraman achter hem met de koffer. En ik zei: 'Hallo, mag ik voor dit deel lezen?' En hij tekent en zegt: 'OK. Oké, we zetten de camera weer omhoog, kom binnen. Jij bent een Italiaanse loodgieter uit Brooklyn, genaamd Mario, voor dit bedrijf Nintendo, het is een videogamekarakter. We gaan een realtime animatiesysteem maken, zodat je als dit personage praat en het publiek het personage ziet. Maar je hebt een verborgen camera, een verborgen microfoon. We gaan het MIRT noemen, zoals Mario In Real Time. Dus verzin een stem, verzin een videogame, verzin alles wat je wilt, het maakt me niet uit, ga gewoon door tot je geen dingen meer te zeggen hebt.'

Ik denk letterlijk: 'OK, videogame {Pac-man} Wakka wakka wakka. Hoe verzin je een videogame? Italiaanse loodgieter uit Brooklyn? {Ruwe stem} Hé, ga uit mijn gezicht, ik ben aan het werk. Dat wil ik niet doen, want als ik dat negen uur per dag zou doen, zou het vreselijk ongelukkig en negatief zijn en wat als er kinderen zijn?' Dus ik had een paar jaar eerder Gremio in Taming Of The Shrew gedaan. 'Ik weet het, ik zal Gremio doen. {Italiaans accent} Een aardige Italiaan, weet je? Zo maak ik het jonger, ik verzin gewoon dingen over eten.'

'Ik kan me geen meer bevredigende carrière voorstellen dan die ik heb'

En ik hoorde 'ACTIE!' Ik zei {Mario} 'Hallo, ik ben een Mario, laten we samen een pizzataart maken. Jij haalt wat worst, ik haal wat spaghetti. En dan achtervolg ik je met de pizza, en als ik je betrap met de pizza, moet je de pizza opeten.' Hij zei niet gesneden, dus ik zei {Mario} 'En dan gaan we lasagne maken, en ik ga je achterna zitten en dan ga jij mij achtervolgen.' En hij zei nooit stop, dus ik bleef elke pasta doornemen waar ik ooit van heb gehoord, en toen begon ik pasta te maken [totdat] ik eindelijk hoorde: 'Stop met praten, stop, er is geen videoband meer. Stop, dank je, we nemen contact met je op.' En ik wist zeker dat dat het einde was, ik zou nooit meer een woord horen.

Ik ging terug naar het strand, keek naar de zonsondergang, ging uit eten met mijn vriend. Hij belde, hij belde Nintendo, 'Ik heb onze Mario gevonden, wij hebben hem.' En dat was 30 jaar geleden, we gingen en deden de show, het moest eenmalig zijn. We hadden zoveel plezier, dat het er uiteindelijk twee werden en toen vier en steeds maar weer. Toen de Nintendo 64 op het punt stond uit te komen, deed ik Mario In Real Time en deed ik de persaankondigingen. En we deden allerlei evenementen met Mario en op een dag ging de telefoon. 'Meneer Miyamoto wil graag dat je Mario in een spel speelt.' Ik denk dat ik zei: 'Woohoo!' En dat was Mario 64 in 1996, dat is 25 jaar geleden, wat gewoon ongelooflijk is.

Super Mario 64

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Hoe bereid je je voor op een opnamesessie?

Dat is een geweldige vraag. Deze karakters zijn er voor mij altijd. Ik bedoel, ik droom als Mario, vliegend over deze meren of over de oceaan, in het maanlicht, een beetje Galaxy-achtig. En soms droom ik in 2D. Als ik 's ochtends wakker word en een rotdag heb, ben ik als {Wario grom}. Deze stemmen leven gewoon in mij, samen met {sings the Super Mario Bros start jingle} {Mario} Go! Er is dus niet veel voorbereiding [voor Nintendo]. Ik was bezig met deze prachtige documentaire voor Netflix genaamd High Score. Daarvoor is het gewoon proberen om die eerste lanceerplaats te krijgen, te begrijpen waar je heen gaat voor de overgangen en dan tot het einde te komen. Probeer natuurlijk te zijn, probeer, probeer, probeer, probeer... en als je dan bij de sessie bent, gooi het allemaal uit het raam en wees gewoon in dat moment. Je hoeft het alleen maar te denken of te voelen en dat is genoeg.

'Ik droom als Mario, vliegend over deze meren of over de oceaan, in het maanlicht, een beetje Galaxy-achtig. En soms droom ik in 2D'

Terwijl het in videogames en tekenfilms groter moet zijn. Het moet altijd waarheidsgetrouw zijn, jezelf als dat personage en alle lessen, alle observaties en de ritmes en de passen vergeten, gewoon in dat moment zijn. {Drawl} Dus als je dat personage speelt en het bent, {normaal} en als je eenmaal loslaat, zou je in het begin misschien denken dat hij kraaloogjes en een grote kaak heeft {Wario} of een grote kaak en grote ogen { normaal} je neemt een beslissing en dan is het tijd om in de zandbak te zijn met mijn schop en mijn emmer en ik ga gewoon mijn kleine kasteel maken. Natuurlijk drink ik als acteur altijd water, hydrateer ik, zorg ervoor dat mijn stembanden goed gehydrateerd zijn en in staat zijn om de reeksen te doen die ik wilde.

Vond je het leuk om High Score te vertellen?

Dat was echt leuk. Ik heb ook veel geleerd over games. Ik heb Nolan Bushnell ontmoet, hij is een briljante kerel. En ik ontmoette een aantal mensen daarbinnen, en ik wist niet hoe het allemaal in elkaar zat, ik leerde daar zoveel van, en ik wilde gewoon meer doen. Ik ben klaar voor de volgende documentairereeks.

Als u een videogamescript krijgt om op te nemen, verschilt dit dan van uw andere vormen van voice-overwerk?

We hebben eigenlijk scripts die je kent! Met zoiets als Paarthurnax {draak} 'Wat brengt je naar The Throat Of The World?' Je moet eigenlijk drakenspraak leren; de schrijvers creëerden een taal voor het spreken van draken. Dus je bestudeert je script zo veel als je kunt. En voor mij verdien ik mijn brood met improviseren. Ik begin aan mijn improvisatie te denken zodra ik die ene versie heb gemaakt die precies is zoals geschreven, en ik denk meteen wat ik nog meer kan doen. Ik zal in het hele script markeren wat ik wil proberen dat anders is, zodat ik het niet vergeet.

En als ik dan eenmaal begin te improviseren, haal ik het gewoon van de pagina en begin te spelen en speels te zijn. Ik wilde dat Nintendo miljoenen geluidsbestanden zou hebben, ik denk dat ze ze nu hebben! Ik ben het soort acteur, we gaan drie versies maken, één precies zoals deze, en dat zal onze mening zijn. Ik begin met die drie en doe er dan nog negentien tot de regisseur zegt: 'Oké, stop, we hebben het.' 'Mag ik nog iets proberen?' oei!

Welke dialoog kostte je de meeste takes?

Mario Strikers nam wat takes omdat het zoveel meer {vocals} was. Yahh! hoera! En ik herinner me ook Super Mario 3D World, met de katten - {Cat Mario} Meow. Eerst dacht ik dat het zou zijn als {small miauws} een beetje meer {louder MEOW}, {MEEEOOWW}, dat is het. Het is altijd die verkenning, dat is het leuke. Zo veel pret.

Super Mario 64

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Dus, op een typische opnamedag, hoe lang blijf je in de studio?

Het hangt allemaal zo af... want ik heb twee weken opgenomen... eigenlijk, een week voordat een game uitkwam, en ik heb drie jaar opgenomen voordat een game uitkwam. En ik heb een uur opgenomen, en ik heb 20 uur opgenomen. Het hangt dus echt af van de game en wat er daarna komt. Ik hou van Super Mario Odyssey, dat was zo leuk. {Ribbit} De karakters veranderen en wisselen, weet je.

Vanaf het moment dat ik Cappy zag, wist ik dat dit spel magisch zou worden. Ik kon het eerst niet begrijpen, wat bedoel je, je gooit het en wordt dat? En dan zie je de dinosaurus en je denkt: 'Oh, ik heb hem, dit wordt leuk.' [Lacht] Het is nooit een uitdaging, weet je. Dat is waarom, voor mij, wanneer je naar de studio gaat, je in de speelmodus bent - omdat je verliefd bent op het personage. Wat het ook is, of het nu de arend, de draak is... Weet je, het slechte karakter denkt nooit dat hij slecht is. Hij ziet het leven alleen vanuit zijn ogen, en dus speel je gewoon dat moment en laat je het er gewoon uitkomen.

Op een dag ging ik een studio binnen en daar was dit prachtige personage Wario. {Wario} Heb een rotdag! [blaast frambozen]. Daar is het, we willen dat je die stem doet. Op een dag ging ik naar binnen en het was Luigi. Op een dag waren Luigi en Mario aan het praten, {Luigi} Do do dot do do do do dayo {Mario} Oh jee, wat een doot dot dot Italia. En op een dag, voor [Mario] Tennis, en ik had zoiets van {Walugi} Waaaaaah, het was Waluigi. Het was gewoon het ene prachtige cadeau na het andere, en natuurlijk {Baby voices} Baby Luigi en Baby Mario, let's go! Het ene mooie geschenk na het andere van speelsheid en vreugde.

Krijg je veel beeldmateriaal van de personages of afbeeldingen te zien voordat je ze uitspreekt?

Geweldige vraag! Soms zie ik enorme hoeveelheden en soms zie ik niets. Het mooie is dat we al die jaren van werken met de mensen bij Nintendo zoveel vertrouwen in elkaar hebben dat het niet uitmaakt waar het idee vandaan komt. Het is allemaal ontdekken en spelen, en de textuur komt naar voren. Wat als ik dit probeer? We geven alles wat we verzamelen door aan de producenten en regisseurs, en dan krijgen we feedback, en we doen meer zoals dat, meer zoals dit en dan is het een leuke dans van ontdekking. En ik weet nooit precies waar het heen gaat.

Ik ben er een groot voorstander van om je beslissingen vroeg te nemen, en dan speel je, dans je in de studio. Je zorgt er gewoon voor dat je altijd de draad behoudt. Elk personage gaat door een overgangsboog, er zijn fundamenten, er is een kernovertuiging, en dus neem ik die beslissingen al vroeg, zodat ik, als ik eenmaal in de studio ben, volgens die norm leef en in die marge speel. De nadruk ligt overigens op het spel.

Wat is volgens jou je meest memorabele opnamesessie?

Ik hou van iedereen om zoveel verschillende redenen. Maar sinds ik Mario speel... waren er twee die echt geweldig waren. Mario leert typen was iets geweldigs. Het was veel dialoog. Op de beursvloer was ik speels, vrolijk, een beetje dit, een klein randje daarbinnen, alles was aan het spelen en plezier maken... maar in Mario leert typen, toen ik te maken had met kinderen die iets leerden, las ik het script en ik zag minpunten - zoals 'Oh, dat was niet erg goed, probeer het opnieuw' of 'dat was een mislukking'.

Toen zei ik: 'Wat als mijn karakter nooit nee zegt, of nooit negatief is, nooit 'dat was een mislukking' - wat als het in plaats daarvan is als 'geweldige poging', 'laten we het nog een keer doen, ik weet dat je het beter kunt doen' { Mario} 'O, dat was geweldig, laten we het nu nog een keer doen' of 'Deze keer niet zo goed, maar deze keer ga je het beter doen, laten we gaan!' Door die dynamiek van positieve energie en positieve invloed te creëren, is het karakter voor mij altijd liefde, altijd respect, altijd een vreugde. Zelfs in de angst, de verschrikking, het avontuur, dat alles, moest het altijd die levendigheid hebben, die levende geest van pure vreugde en pure liefde.

Dus dat leerde me iets, toen 'Meneer Miyamoto zou willen dat je Mario in een spel speelt' en Mario 64 kwam, had ik vijf jaar plus van de geweldige uitvinding en wat ik in mijn hoofd zou gaan doen het spel. We waren hier als een kleine onverschrokken expeditie, {Mario} whoa whoa whoa. Wat gebeurt er als je op het ding valt, zoiets als, ah, {Mario valt} Waaaaaaah! Dat was zo'n speelse, leuke verkenning. Maar dan elk. Heelal. {Mario} Hoera! Alleen de vreugde, de spanning van dat vliegen en het plezier. En dan Odyssee. Vreemd genoeg was het als een eerbetoon aan het verleden en de toekomst, het was prachtig. En zoals, Zonneschijn. Dat zijn mijn favoriete games, keer vijf of zo, Super Mario 64 voor die eerste ervaring om daar te zijn, en Galaxy. Mario Kart was er nog zo een. Sunshine, waar we onze weg begonnen te vinden over hoe we dat personage echt gaande kunnen houden in die verkenning en vreugde. Dus met die twee games begon het, en Odyssey is zo'n voortzetting. Het nieuwe, het magische, het leuke.

Zijn de dingen nu heel anders dan toen je begon?

Het is een hele vooruitgang geweest, van het kleinste bedrag tot zoveel als ze willen. Het is een geweldig stukje Nintendo, dat Mario al zoveel jaren bestaat omdat de elementen altijd nieuw zijn en altijd betrouwbaar hetzelfde. Weet je, allemaal nieuw en toch, de muziek is altijd leuk, de karaktereigenschappen zijn er altijd, de liefde, vreugde, het geluk, het plezier, {Mario} Wheehee! Owowow! Die dingen zijn er maar dan ook de nieuwe power-up, het nieuwe avontuur, de Cappy in de wereld, de Cat, de dingen die de gamer altijd verrassen. En ik denk dat dat de sleutel is, de gamer is nummer één en de rest van ons probeert gewoon plezier te hebben door dat plezier te maken.

Beste 3DS-spellen - Mario Kart 7

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Wat zijn je favoriete personages?

Oh ja. Mario, Luigi, Wario, Waluigi, Baby Mario en Baby Luigi. [Lacht] In het bekende universum.

Is er een personage dat je zou willen inspreken?

Weet je, ik ben zo blij. Ik heb zoveel mooie cadeaus gekregen. Natuurlijk wil ik ALLE delen spelen, de hele tijd. Maar weet je, ik kan me geen meer vervullende, vreugdevollere, leukere tijd en leukere carrière voorstellen dan degene die ik heb.

Je bent naar veel congressen en beurzen geweest, wat waren je favorieten en wat maakte ze speciaal?

Oh god, ik vond de lancering in Londen van Odyssey geweldig. Dat was zo'n vreugde, zo'n plezier, zoveel mensen die dat spel speelden. Ik was ook in Londen voor de lancering van Mario Maker, en in een kamer met een aantal pro's, terwijl ze tegen elkaar streden, dat was ongelooflijk.

Ze maakten levels die zo moeilijk waren dat je drie kansen had om bij de eerste hindernis te komen. Oké, iemand kwam voorbij die eerste en toen door osmose, wist de volgende persoon hoe hij voorbij die moest komen, maar niet om voorbij de volgende te komen. En toen ging het maar door. En toen deed de man die dat niveau creëerde het, en het was als {proost} Yaaaah! Mijn versie van een level is als, ik maak het zo dat je onmogelijk kunt sterven. Dus er zijn geen gaten, jij gaat {spring} Boing, boing {Mario} beedeebeedeebee, ik stop munten in elke gleuf en dan wint iedereen, het is net als het leven (lacht).

Super Mario Galaxy Lumas

(Afbeelding tegoed: Nintendo)

Zijn er organisaties die je hebt kunnen helpen door je werk?

Ik hou van alle goede doelen die Nintendo ondersteunt, zoals de Make-A-Wish Foundation, gewoon geweldige mensen. Ik ben altijd blij om bij te dragen aan alles wat eerlijkheid en gelijkheid in de wereld brengt.

Briljant om met je te praten Charles.

{Mario} Heel erg bedankt, tot de volgende keer!


Dit interview met Charles Martinet is oorspronkelijk gepubliceerd in: Retro Gamer tijdschrift, nummer 222.