Koning van het kasteel: het verhaal achter het server-verpletterende succes van Fall Guys

Herfst jongens

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)





Toen Joe Walsh in januari 2018 het pitchdocument voor Fall Guys: Ultimate Knockout naar zijn baas bij Mediatonic stuurde, PlayerUnknown's Battlegrounds was al een enorme hit. Fortnite was net in zijn tweede seizoen en in het proces van supernova. Met andere woorden, het Battle Royale-genre kwam van de grond. En toch heeft Walsh zijn game-idee nooit als een soort Fortnite-moordenaar beschouwd.

'We probeerden actief de strijd tegen royales te vermijden, omdat we het risico liepen een smaak van de maand te worden', zegt hij. In plaats daarvan hadden hij en zijn collega's een nieuw soort multiplayer-game bedacht: 'iets dat niet al te competitief, giftig of intimiderend aanvoelde.' De discussie kwam op het idee van een grootschalige Pv-ervaring, voordat iemand een thema voor een spelshow voorstelde. 'Het was PvE, het was bijna een Roguelike, en toen viel het kwartje en we hadden zoiets van, 'Oh mijn god, Takeshi's Castle is een massale multiplayer-hindernisbaan!''

Walsh en zijn team realiseerden zich dat het Battle Royale-formaat goed bij het idee paste, maar het was anders genoeg van die twee grote hitters om op te vallen. Het concept leek op natuurlijke wijze elementen samen te brengen van een reeks games waar het ontwikkelingsteam al van hield: 'Heel, heel snel dachten we: het is een beetje zoals Mario Party, het is een beetje zoals Gang Beasts en Human Fall Flat. Het had het DNA van zoveel games en het leek allemaal te passen.' Het was zo duidelijk, zegt hij, dat hij niet kon geloven dat nog niemand het had gehaald. 'We moesten meteen beginnen. Anders zou iemand ons verslaan.'



Fall Guys Knight Fever

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

Lees meer van Edge



(Afbeelding tegoed: toekomst)

Als je elke maand meer geweldige gamejournalistiek zoals deze wilt, rechtstreeks bij je thuis of in je inbox, waarom niet abonneer je hier op Edge .

De inspiratie voor Takeshi's Castle raakte zo diepgeworteld in het spel dat Walsh wist dat Fall Guys spelers zou moeten kleineren. 'Het is zo opwindend om deel uit te maken van die laatste paar', zegt hij. Maar als de studio een Battle Royale-game wilde maken, moest deze fris en toegankelijk zijn. 'We hebben de zaken een beetje afgezwakt - weet je, in sommige van onze gauntlet-levels kun je respawnen als je eraf valt, en om te beginnen was het veel meer hardcore.'



Nou, Takeshi's Castle is behoorlijk hardcore, raden we aan; één fout en je ligt eruit. 'Ja precies. Dat is het, net als een echte Battle Royale. En dat was de eerste pitch. Maar toen we begonnen te praten over wie deze game zou kunnen aanspreken, begonnen we dat wat rustiger aan te doen en begonnen we te praten over respawnen en het een beetje eerlijker te maken. Als je kijkt naar niveaus zoals Slime Climb - dat laatste stukje waar mensen elkaar kunnen afduwen? De hele game zou in wezen zo zijn geweest. En ik denk dat het een beetje eng zou zijn geweest.'

Tegelijkertijd is het vermogen om andere spelers omver te werpen en ze rond te duwen een groot deel van de aantrekkingskracht van Fall Guys. Het balanceren daarvan, zegt Walsh, om incidentele wreedheid aan te moedigen zonder het actief te stimuleren, was een van de meest uitdagende onderdelen van ontwikkeling.

'We wisten dat we wat shenanigans in het spel wilden hebben', zegt hij. 'Zoals wanneer je naar iets als Total Wipeout kijkt, is er altijd die ene concurrent die erop staat andere mensen te grijpen en af ​​te remmen en over ze heen te klimmen, en zij worden altijd de slechterik van het stuk.' Als er geen manier was om andere spelers te beïnvloeden, zegt hij, zou het verhaal van elke wedstrijd minder boeiend zijn geweest. 'Het zou gewoon voelen alsof je geesten aan het rennen bent die geen echte invloed op elkaar hebben, behalve dat ze botsen. En dus vonden we het heel belangrijk dat je een betekenisvolle invloed kon uitoefenen op de ervaring van een andere speler.'



Naar boven vallen

Herfst jongens

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

Desalniettemin had het team veel discussies om het helemaal uit te zetten, om een ​​vriendelijkere multiplayer-ervaring te maken. Maar hoe meer ze ernaar keken, hoe meer ze zich realiseerden dat het grappiger was om het grijpmechanisme vast te houden en spelers elkaar uit de strijd te laten stoten. 'Het voelde gewoon alsof er zoveel grappige verhalen te vertellen waren. Die verleiding om je ineens aan te sluiten bij de dark side loopt echt door de game heen. En de grappigste momenten die we hebben gezien, zijn deze karmische reacties waarbij iemand een andere speler probeert te grijpen, het verprutst en eraf valt. Al die verhalen waren zo belangrijk voor wat we met Fall Guys probeerden te doen, dat we het erin wilden houden.'

Maar zelfs een week voor de volledige lancering van de game heeft Mediatonic aanzienlijke aanpassingen gemaakt. De bètaperiode van de game bleek cruciaal, aangezien het team het gedrag van hun spelers gadesloeg en besefte dat ze de rouwenden misschien een beetje te veel aanmoedigden. 'We hebben een aantal behoorlijk grote nerfs gemaakt voor de duur dat je mensen aan je kon vasthouden en hoe lang je vast kwam te zitten', zegt Walsh. 'Het ging een beetje te ver om mensen te belonen die brutaal waren en niet genoeg de spelers die gewoon door wilden gaan en spelen.'

De lichamelijkheid van de jellybean-personages was een andere cruciale factor. Als het spel soms aanvoelt als een groep luidruchtige peuters die tegen elkaar opbotsen in een zachte speelruimte, is dat volledig opzettelijk. 'Het enige doel is om zichzelf door deze spelshows te katapulteren waarvoor ze absoluut niets te zoeken hebben', zegt kunstenaar Rob Jackson. 'Ze zijn fysiek totaal onvoorbereid, ze hebben geen vaardigheden – maar dat maakt niet uit, ze vinden het gewoon geweldig en gaan er helemaal voor. En daar is eigenlijk alle kunst uit voortgekomen.'

Herfst jongens

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

De Fall Guys zijn misschien ontworpen om onhandig te zijn en tegen objecten en elkaar aan te botsen, maar Jackson zegt dat het belangrijk was om ze het gevoel te geven dat ze geen kwaad zouden doen; om het idee vast te leggen van kinderen die omvallen, lachend opspringen en weer wegrennen.

'Daarom hebben hun lichamen een vinylbekleding om ze te beschermen tegen schokken', voegt Jackson toe. 'Hetzelfde geldt voor de levels zelf: als ouder heb ik veel tijd in springkussens doorgebracht en wanneer ik me het idee voor het spel voordeed, zag ik alleen mijn kinderen van een grote opblaasbare helling afstormen. Dus ik drong erop aan dat alles zou worden bedekt met een mooie, zachte, gewatteerde vinylverpakking of dat alles zou aanvoelen alsof het zou kunnen zijn gemaakt van speelgoedachtige speelblokken met dat mooie plastic gevoel voor hen.'

Er is ook een gevoel van chaos ingebakken in de manier waarop ze controleren, hoewel niet te veel. 'In het begin vielen de personages veel meer om en deden ze rare dingen die je niet had verwacht. En wat we uiteindelijk ontdekten, was dat de game te competitief is om een ​​personage te hebben dat je niet kunt vertrouwen', legt Walsh uit. 'Als je op springen drukt, moet het personage springen. En als ze omvallen, moet je een beetje begrijpen waarom het is gebeurd.'

Het is niet bepaald Mario in termen van fijne besturing, maar je kunt je Fall Guy met redelijke getrouwheid bewegen en ze voorzichtig rond objecten leiden zonder al te veel traagheid. Maar als je springt, zijn alle weddenschappen uitgeschakeld.

'Je kruist eigenlijk je vingers en hoopt dat je weer soepel landt, en dat was waar we begonnen met het introduceren van veel leuke dingen', zegt Walsh. 'We zijn eigenlijk begonnen met het bouwen van een enorme bibliotheek met GIF's van onze favoriete spelprogramma's. En veel van de momenten die ons het meest aan het lachen maakten, zijn de momenten waarop iemands benen onder zich vandaan worden geveegd of ze in de lucht springen en iets maakt dat ze uit balans raken, en dan schieten ze weg in iets anders.'

Herfst jongens

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

Deze frequente grappen, die achterbakse tactieken en het algehele gevoel van competitieve chaos zijn allemaal redenen waarom Fall Guys meteen een enorme hit werd op Twitch (samen met het aanzienlijke gewicht van Mediatonic en Devolver Digital erachter). Walsh is daar niet door verrast; hij zegt dat de game vanaf de vroege ontwikkelingsfasen uitstekend te bekijken was, en dat kwam organisch door de televisie-invloeden.

'We wilden ervoor zorgen dat het kader van een show van Fall Guys overeenkwam met dat van een show van Takeshi's Castle', zegt hij. 'En toen we naar de leveldesigns keken, was het erg belangrijk voor ons dat de levels niet alleen leuk moesten zijn om te spelen, maar ook leuk om naar te kijken. Er zijn een aantal niveaus die het misschien niet hadden gehaald als we dat niet hadden opgenomen — zoiets als Tiptoe komt denk ik echt tot leven wanneer je iemand anders ziet spelen en je kunt zien dat ze een fout hebben gemaakt en je begint te schreeuwen tegen je Twitch-kanaal zodat ze terug kunnen keren of naar links of rechts kunnen gaan.'

Naarmate de ontwikkeling vorderde, werd komedie een primaire focus: elke iteratie van een Fall Guys-game moest grappiger zijn dan de vorige. 'We zouden beginnen door een obstakel in het spel te plaatsen en ernaartoe rennen, en dan kijken hoe het huidige personage reageerde als het erdoor geraakt werd. En als we er meer om moesten lachen dan de vorige keer, werd dat onze nieuwe maatstaf voor wat we moesten doen.'

De lichamelijkheid van de personages speelde een even belangrijke rol als het leveldesign, omdat het team ze reactiever maakte op mislukkingen. Duik naar een richel en mis deze, en je avatar zal achteruit kantelen. Mistime een sprong een paar treden op, en ze zullen steevast naar voren vallen omdat ze zo topzwaar zijn. 'In wezen was veel ontwikkeling het identificeren van wat grappig was en er vervolgens voor zorgen dat het personage dat kon doen', zegt Walsh. 'Ervoor zorgen dat ze zich slap en geleiachtig voelen, was er ook een groot deel van - daar is iets van nature hilarisch aan, denk ik. En Fall Guys zou niet werken als we het niet hadden.'

Herfst jongens

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

'Het andere heel belangrijke is dat het grappig is om iemand te zien vallen en iets geks te doen, maar het is grappiger als ze proberen het niet te doen', voegt Jackson toe. 'Iedereen doet zijn best om langs deze obstakels te komen, en dan worden ze toch uitgeschakeld. Het is die mix van dingen - als je ergens over probeert te springen, mis je het gewoon en iemand wordt gewoon omver gegooid en tegen je aan gesmeten en je wordt in de leegte geslagen. Dat soort opeenvolging van acties is onverwacht, toch? Je wilt niet weten dat het eraan komt. Je wilt verrast worden door de reacties van dingen.'

Dit sluit allemaal aan bij wat Walsh 'komische diepte' noemt, waar vergelijkbare interacties elke keer anders verlopen. Want voor een game als Fall Guys moet de komedie herhaling bevatten. 'Zoals je misschien strategische diepgang hebt van een game als Starcraft of, laten we zeggen, PUBG, moeten we ervoor zorgen dat de game je op een iets andere manier aan het lachen maakt.'

De reacties tot nu toe, van forumberichten, tweets en de subreddit van de game, suggereren dat ze hun doel hebben bereikt: alleen al in GIF's, zegt Walsh, hebben ze tientallen hilarische momenten gezien waarvoor ze nooit actief hadden gepland. 'Maar het feit dat ze gebeuren, is echt de beloning geweest dat we ervoor hebben gezorgd dat het personage echt fysiek is en dingen reactief doet', zegt hij. 'In plaats van dat wij voorprogrammeren in reacties op dingen die saai worden nadat je ze vijf of tien keer hebt gezien.'

Royale met kaas

Herfst jongens

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

'Veel ontwikkeling was het identificeren van wat grappig was en er vervolgens voor zorgen dat de personages dat konden.'

Joe Walsh

Als Fall Guys alle menselijke en systemische onvoorspelbaarheid biedt die we gewend zijn van het Battle Royale-genre, is er één manier waarop het tegen de trend ingaat: rondes beginnen met maximaal 60 spelers in plaats van 100. Dit was, zegt Walsh, een discussie die ging lang door; het spel begon met 100 ('eigenlijk omdat iedereen dat op dat moment deed') maar al snel werd duidelijk dat dit te veel was.

'We hadden moeite om rondes te maken die aanvoelden alsof er 100 mensen in passen, omdat er niet echt iets was dat we konden stoppen. We konden niet voorkomen dat spelers allemaal in dezelfde deur op Door Dash duiken. En dan zou je helemaal overrompeld raken en vast komen te zitten op de bodem van deze enorme stapels.'

Tegelijkertijd veroorzaakte het problemen aan de technische kant. 'De ingenieurs van het project zeiden dat we aan onze limiet zaten met wat we konden doen met de netwerken en de weergave', voegt hij eraan toe. Het team ging zitten en evalueerde het aantal spelers opnieuw, alvorens tests uit te voeren met 40 of 50 om te zien hoe playtesters zouden reageren.

'We vroegen ze hoeveel spelers het voelde, en mensen waren er nog steeds zeker van dat er 100 mensen waren. Het voelde chaotischer dan het in werkelijkheid was.' Met minder nummers kwamen snellere matchmaking, betere graphics, verbeterde netwerken en een meer vermakelijke ervaring. 'Uiteindelijk was de beslissing eigenlijk heel simpel.'

Fall Guys Hoopsie Legends

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

Het aantal spelers was niet het enige dat gestroomlijnd was. Een kenmerk dat uiteindelijk werd afgebroken, was een sprintmonteur. Niet iedereen was het erover eens dat het moest worden verwijderd, maar al snel werd duidelijk dat het een bepaald type speler bevoordeelde. 'De mensen die het vaakst wonnen, waren de mensen die de meeste tijd aan het sprinten waren, of die het veren als ze de bochten om gingen, en het begon een beetje te veel op een racespel te lijken.'

Er was ook een duwbeweging, waardoor het spel volgens Walsh te strijdlustig aanvoelde. De bestaande grijper stelt spelers in staat om met elkaar te worstelen en te worstelen, terwijl een duw je in een oogwenk uit het spel zou kunnen halen, zonder realistische manier om te reageren. 'We begonnen zelfs te vragen: zou je een beugel of een schildknop kunnen hebben om het tegen te gaan? Zoals het steen-papier-schaar-element van vechtspellen. Maar we realiseerden ons dat we van het goede pad afdwaalden en ons gewoon moesten concentreren op het eenvoudig en toegankelijk maken van dingen.'

Als Mediatonic wist dat er iets speciaals aan de hand was, was het pas tot de eerste beurspresentatie van Fall Guys op PAX Australia dat het ontwikkelingsteam besefte hoe bijzonder het was. 'Het was de eerste keer dat iemand buiten ons team echt ging zitten en het speelde zonder er handheld doorheen te gaan. En we hadden van die enorme rijen om het blok, en ik denk dat dat het eerste moment was waarop we beseften dat het leuk was en dat het de juiste mensen aansprak.'

De feedback die ze kregen klonk Walsh als muziek in de oren. 'Er kwamen ouders naar ons toe die zeiden: 'Dit is geweldig – ik heb altijd al games met mijn kinderen willen spelen, maar ik hou niet van wapens of ik kan geen dubbele analoge schietspellen doen.' En ik denk dat dat het zaadje van opwinding begon te planten.' Maar naarmate de ontwikkeling vorderde, begon het Britse cynisme van het team. 'We wilden onze kippen niet tellen, zelfs niet toen er pre-orders binnenkwamen en de bèta bezig was. Er stonden mensen te kijken, maar dat betekende niet dat ze het gingen kopen.'

Herfst jongens

(Afbeelding tegoed: Mediatonic)

Maar ze deden het - en nog wat. Binnen een week waren er twee miljoen exemplaren verkocht op Steam en miljoenen meer gedownload via PlayStation Plus. De Twitch-kijkcijfers bereikten een verbluffend totaal van 23.000.000 uur. Het was onvermijdelijk dat de servers overbelast raakten toen Mediatonic zich inspande om zijn netwerkproblemen op te lossen. In de loop van de opeenvolgende weken begonnen de zaken tot rust te komen, maar alle tekenen wijzen erop dat dit meer dan een modegril is. De studio heeft plannen om ervoor te zorgen dat Fall Guys geen flits in de pan is; en het besteedt veel aandacht aan feedback van spelers.

'We hebben wat content waarmee we zijn begonnen tijdens de polijstfase van het project. De eerste batch die mensen zien, zijn dingen die al een tijdje zijn begonnen en die misschien niet noodzakelijk de mening van de gemeenschap over dingen weerspiegelen. Maar we hebben ook dingen waar we nu mee beginnen, waar het is als: 'Oké, mensen willen dit soort niveau, mensen willen dat soort niveau.' Dus het zal een beetje een allegaartje worden in de toekomst, maar ik ben erg enthousiast over enkele van de minigames die we binnenkort hebben.'

Toegegeven, het is misschien geen Fortnite-moordenaar - niet in de laatste plaats omdat Epic nieuwe manieren vindt om zijn Battle Royale fris te houden. Maar Fall Guys, denk je, heeft misschien de veerkracht om zijn concurrenten te evenaren - tenslotte, toen de servers omvielen, pakte het zichzelf weer op en ging door.

Deze functie verscheen voor het eerst in Edge Magazine . Voor meer uitstekende functies, zoals degene die je zojuist hebt gelezen, vergeet dan niet om abonneren naar de print of digitale editie bij Magazines Direct.