211service.com
Jump scares, don't care: waarom ik verlang naar meer op verkenning gebaseerde horror in 2022
(Afbeelding tegoed: Capcom)
Ze zeggen dat een beeld meer zegt dan duizend woorden. Maar tijdens het spelen Resident Evil Village tijdens de kerstvakantie riep een bepaalde in-game foto slechts een handvol krachttermen op. Degenen onder jullie die het laatste deel van Capcom's blijvende survival-horrorserie hebben voltooid, zullen die kennen. Die gevonden op die werkplaatsbank diep in het geïsoleerde Oost-Europese gehucht van de game. Die met dat afgeslachte Lycan-voorhoofd en midden, met littekens, geniet, met een groteske krachtbron ingeklemd in een wond op zijn rug. Degene die zinspeelt op de verschrikkingen die onvermijdelijk in het verschiet liggen. Dat is juist. Die .
Weg van de krantenkoppen van Resident Evil Village: de wemelende, wilde inboorlingen; de blockbuster confrontatie met Lady Dimestrescu; de ontmoeting tussen David en Goliath met Urias in de Stronghold - de subtiliteit van deze bevinding is even angstaanjagend. Door de aanwijzing op de achterkant van deze gehavende zwart-witfoto op te lossen, kun je een belangrijk item verkrijgen, daarom is de plaatsing ervan bewust. Maar het gevoel van ontdekking, om te geloven dat je een piek achter het fluwelen touw hebt geslopen, is wat het speciaal maakt. Hoewel de jumpscares en gewelddadige gevechten van Resident Evil Village angstaanjagend zijn, snak ik naar meer op verkenning gebaseerde horror uit het genre in 2022.
Jeuk, lekker

(Afbeelding tegoed: Capcom)
LEES VERDER 
Krediet: Bandai Namco
Niet dat Resident Evil deze truc niet eerder met zelfvertrouwen heeft uitgevoerd. De bredere serie is bezaaid met memo's en aantekeningen die de context van de verhaallijn van elke game verbreden - achtergrondkenmerken die al sinds de jaren '90 een hoofdbestanddeel van het survival-horrorgenre zijn. De beroemde 'Itchy, Tasty'-regel uit de originele Resident Evil uit 1996 verschijnt in het dagboek van een NPC-dierenhouder, terwijl hij onbewust zijn mentale en fysieke achteruitgang volgt terwijl hij bezwijkt voor het T-Virus; terwijl het journaal van de wachter in Resident Evil 2 een ander bijzonder aangrijpend relaas is van de laatste dagen van een onschuldige Racoon City-politieagent.
Het opvallende verschil tussen deze voorbeelden en de bebloede Lycan in Dat De foto van Resident Evil Village laat echter zien hoe prachtig modern Resident Evil is — zozeer zelfs dat voor mij het verkennen van alle hoeken en gaten nu centraal staat in wat deze games geweldig maakt. De setting speelt zo'n sleutelrol in het nieuwste verhaal van Ethan Winters, op een veel grotere schaal dan alles wat eraan vooraf is gegaan, en hoewel een groot deel van het verhaal zich nog steeds in een vooraf bepaalde volgorde ontvouwt, bestaat de ruimte voor extra verkenning door middel van bonusschatten die zijn ondergebracht binnen optionele gebieden. En als de reis en zijn etalage onderweg zo opvallend mooi zijn, is het een goed idee om die overtollige beloningen te zoeken.
Ik voelde hetzelfde toen The Evil Within 2 in 2017 naar een open-wereldkaart draaide, iets dat werd verheven door het langzame verhaal van de game. De autonomie krijgen om vrij te verkennen is nauwelijks gebruikelijk in het horrorgenre, dus het kammen van de dodelijke Union-sandbox voor benodigdheden en verhaalfragmenten bracht de zombiewereld echt tot leven, en deed me de hoogten van zijn horrorpieken waarderen terwijl ik vocht om te overleven in zijn troggen. Hoe ontwikkelaar Tango Gameworks (uiteraard geleid door Shinji Mikami, de maker van Resident Evil) Ghostwire Tokyo later dit jaar benadert, zal interessant zijn — vooral gezien het feit dat het zich lijkt af te spelen in een uitgestrekte futuristische stad, en, net als moderne Resident Evil-games, schakelt over naar een first-person camerabeeld.
Werelden van pijn

(Afbeelding tegoed: Bethesda)
'Ik vermoed dat setting en verkenning ook een grote rol zullen spelen bij de volgende uitrol van horrorgames binnen deze relatief nieuwe consolecyclus. En ik kan niet wachten.'
Daarom verdient Dying Light van Techland alle lof voor zijn level-design en open-world-building, en ik kan niet wachten om te zien waar Dying Light 2 ons volgende maand brengt. Ik zou zeggen dat Alien: Isolation op zijn best is op de rustigere momenten, wanneer het is wat je kan niet kijk dat is het meest angstaanjagend, terwijl je je fysiek en mentaal voorbereidt op de volgende bloedstollende verschijning van de Xenomorph. Hetzelfde kan gezegd worden van de Dead Space-serie, wat de inkomende remake – gepland voor release in de tweede helft van dit jaar – des te spannender maakt. PT was in wezen een volledige demo gewijd aan het verkennen en interpreteren van fragmenten van het bouwen van verhalen, terwijl Layers of Fear van Bloober Team gebruikmaakte van spelerinterpretatie om ons te helpen in de afnemende geest van een onbetrouwbare verteller te kruipen. Dark Fracture, uitgegeven door Feardemic, een dochteronderneming van Bloober Team zelf, is een psychologisch horrorspel dat in 2022 uitkomt en veel van hetzelfde belooft.
Van het PUBG-universum The Calisto Protocol tot deskundige vertellers Martha Is Dead van LKA; van Red Barrel's The Outlast Trials tot de PT-stijl Luto; en van S.T.A.L.K.E.R. 2 naar de actie-RPG-achtige verschrikkingen van Elden Ring, om nog maar te zwijgen van al het bovengenoemde — het lijkt erop dat fans van het horrorgenre, en horror als het in aangrenzende ruimtes bloedt, goed zal worden bediend in de komende maanden. Ik vermoed dat setting en verkenning ook een grote rol zullen spelen bij de volgende uitrol van horrorgames binnen deze relatief nieuwe consolecyclus. En ik kan niet wachten.
Toegegeven, ik kwam te laat op het Resident Evil Village-feest, maar tijdens de feestdagen speelde mijn verlangen naar verontrustende verkenning van actie-zware decorstukken op de rails. Van het majestueuze kasteel Dimestrescu tot het spookachtige Beneviento-huis, de industriële fabriek van Heissenberg en alles daartussenin, Resident Evil Village balanceert die platen goed. Tot mijn verbazing was het niet de 9' 6 aristocraat die me 's nachts wakker hield nadat de aftiteling was gerold. Het was ook niet de te grote, door de gang sluipende baby; noch de zwaartekracht-verschuivende, hamer-zwaaiende bruut in de cowboyhoed. Het was die verdomde 4,2 x 3,5-inch foto en wat het later zou vertegenwoordigen. En dat is voor mij psychologische survival-horror op zijn best.
Benieuwd naar wat ons dit jaar te wachten staat? We behandelen de grootste games van het nieuwe jaar met exclusieve interviews, praktische impressies en diepgaande hoofdartikelen in onze maandlange Groots in 2022 naar boven afronden!