211service.com
Creativiteit en risico zijn de drijvende krachten achter moderne horrorspellen, maar waar gaat het genre heen?
Krediet: Supermassive Games
De kamer verschuift een heel klein beetje naar rechts, terug naar het midden, dan naar links en weer terug. Gloeilampen flikkeren erboven en knallen dan als noppenfolie. De xylofoon van een kind speelt een lopende, verontrustende melodie tegen het alomtegenwoordige geronk van een scheepsmotor ergens in de verte. Je loopt voorzichtig door het met rode tapijt beklede gangpad van de lunchzaal terwijl de opgeblazen klanten met verwrongen uitdrukkingen kreunen en voor je op de grond vallen. Wanneer de laatste 10 minuten van een horrorspel alles in één klap oproept, van de Griekse mythologie tot het werk van Guillermo del Toro, Tim Burton, Hunter S. Thompson en Roald Dahl, doet het iets goed. Little Nightmares is verdomd angstaanjagend, tot het einde toe.
'Uiteindelijk ben je een klein kind in een wildernis die niet bedoeld is voor kinderen. En daarmee is alles zo minutieus gepland op ontwerpniveau, van de lay-out van niveaus tot bewegingspatronen van vijanden, de timing van schrikken en audiosignalen', zegt senior producer Lucas Roussel van Little Nightmares, die aan zowel de originele puzzel-platformer horrorspel, en de prequel-opvolger Little Nightmares 2 die eerder dit jaar uitkwam. 'Een van de dingen waar het team in uitblinkt, is dat bouwproces, waarbij alles wat je hoort en ziet verdomd eng is, elke kamer die je binnenkomt, eng is, ook al ziet het er mooi uit. Je bent al doodsbang voordat je zelfs maar de drempel overgaat - of dat nu is van wat je kunt zien of hebben gezien, tot alles wat je niet kunt.'
gedaanteverwisselaars

Krediet: Bandai Namco
'Genres gedijen wanneer mensen risico's nemen, wanneer ze games maken die je verrassen en die je nog niet eerder hebt gezien. Als je kijkt naar enorme bedrijven en enorme projecten, dan zijn ze soms een beetje risicomijdend.'
Will Doyle, Supermassive Games
Anno 2021 is het landschap van horrorspellen nu net zo gevarieerd als ooit. Hoe je ook op zoek bent naar je verwrongen kicks, of het nu gaat om blockbusters met een groot budget of kleinere verschrikkingen, angstaanjagende fans kunnen in talloze vormen op meerdere apparaten jagen. Tegenwoordig wordt het meest innovatieve werk aangedreven door het laatste kamp van kleinere studio's, die onder strengere financiële beperkingen werken dan hun AAA-bedgenoten (maar vaak met bredere creatieve slagen), wat heeft geleid tot een nieuwe generatie succesvolle horrorspellen die het genre pushen in nieuwe en spannende richtingen.
Alleen al in het afgelopen jaar hebben we de komst gezien van The Medium, een psychologisch horrorspel van Bloober Team, waarvan de backcatalogus Observer en de prachtige Layers of Fear omvat; de doordachte en uber-stijlvolle Mundaun, van MWM Interactive; House of Ashes, het nieuwste deel van de meerdelige Dark Pictures Anthology van Supermassive Games; en Wraith: The Oblivion – Afterlife, een virtual reality-horrorspel, ontwikkeld en uitgegeven door Fast Travel Games.
Tarsier Studios, de Zweedse outfit die verantwoordelijk is voor de Little Nightmares-serie, is een van die bescheiden koplopers die de horror-envelop verleggen, nadat ze zijn superdonkere breakout-hit hebben opgevolgd met iets, op de een of andere manier, nog donkerder. Rousell zegt dat het oorspronkelijke plan voor Little Nightmares 2 was om een reeks helderdere buitenlocaties op te nemen, maar nadat uitgever Bandai Namco de concepttekeningen in de gaten had, die tonaal donkerder en griezeliger waren dan de originele game, kreeg de ontwikkelaar de opdracht om zich te committeren aan zijn beklemmend en claustrofobisch zicht op nummer twee.
'Ik denk dat de reden waarom we zien dat kleinere studio's het horrorgenre zo goed vertegenwoordigen, is dat je die creatieve vrijheid nodig hebt om echte horror te maken', vervolgt Rousell. 'Het kan niet te veel worden ingeperkt, en vanuit ons perspectief heeft Bandai Namco veel respect voor Tarsier Studios en omarmt ze vrijwel alles wat ze willen doen. Er zijn altijd gesprekken die de moeite waard zijn, maar met Little Nightmares had Tarsier vrijwel volledige creatieve controle.'
'Vanuit een uitgeverijperspectief kan het ook riskant aanvoelen om horror te doen omdat het een niche is. Het is een grote niche, maar het is niettemin een niche, en dat is gedeeltelijk waarom er niet zoveel grotere studio's zijn die dingen in die ruimte doen. Als je een indiestudio bent, kan het gemakkelijker zijn om het pad te volgen dat je wilt, zeker met minder risico. Naast Little Nightmares zien games als Mundaun er geweldig uit, en ik denk dat dit soort games alleen door indiestudio's kan worden gemaakt.'
Mentaal spel

Krediet: Supermassive Games
'Ik denk dat de reden dat we kleinere studio's zien die het horrorgenre zo goed vertegenwoordigen, is dat je die creatieve vrijheid nodig hebt om goede horror te maken, en dat kan niet te veel worden ingeperkt.'
Lucas Roussel, Kleine Nachtmerries 2
Historisch gezien hebben horrorspellen hun verhalen opgebouwd rond een enkele held of een groep helden. Deze kampioenen hebben de neiging om onverschrokken, charismatisch en bekwaam met vuurwapens te zijn, hetzij door jarenlange institutionele training, hetzij als een manier om te overleven in vreemde omstandigheden. Veel hedendaagse horrorspellen zijn daarentegen verschoven naar meer herkenbare, alledaagse spelerspersonages, die kwetsbaar zijn in het licht van hun benarde situatie, en dus meer vertederend in het proces. Resident Evil, een van de grootste blockbuster-horrorseries die er is, is in de meest recente afleveringen van de hoofdserie zelfs veranderd van hoogopgeleide speciale agenten naar de gewone man Ethan Winter, met als meest actuele Resident Evil Village van dit jaar.
Waarom is dit van belang? Omdat het genre voor het grootste deel op zijn beurt afstand is gaan nemen van schadelijke stijlfiguren die geestesziekte onnauwkeurig gelijkstellen aan horror. Games zoals The Shattering, de eerder genoemde Layers of Fear en The Town of Light onderzoeken geestesziekten en het concept van 'het onbekende' met aandacht en kritisch denken, maar terwijl Outlast en de Amnesia-serie een edge-of-je bieden stoel horror-actie, hun stereotiepe afbeeldingen van archaïsche psychiatrische instellingen en geestelijke gezondheid als een uitputtende hulpbron behoren respectievelijk tot een vervlogen tijdperk.
In Little Nightmares is hoofdpersoon Six als kind kwetsbaar in een vijandige omgeving. In Mundaun rouwt hoofdpersoon Curdin om de plotselinge dood van zijn vader. En in de Dark Pictures Anthology zijn de hoofdrolspelers doorsnee, weliswaar zeer ongelukkige, alledaagse mensen. Supermassive Games speelt dan ook in gunstiger horrorstijlen, wiens doorbraakhit – het interactieve horrordrama van 2015, Until Dawn – het horrorgenre van videogames een nieuw pad heeft ingeslagen dat coöperatieve online streaming en lokaal pass-the-pad-plezier aanmoedigt.

Krediet: Supermassive Games
LEES VERDER 
Krediet: verborgen velden
De beste horrorspellen om nu te spelen
'Toen we Until Dawn lanceerden, viel het meteen op hoe snel de streamingcommunity het in handen kreeg, en het werd deze manier van toeschouwers om van games te genieten', zegt Will Doyle, gamedirecteur bij Supermassive Games. 'Onze games zijn daar echt goed voor, omdat ze gebaseerd zijn op keuzes en vertakkingen; een streamer kan er doorheen spelen en ze kunnen hun publiek laten roepen: 'nu, doe dit, doe dat nu!' Dat verraste ons echt en leidde ons direct naar wat we doen met Dark Pictures - namelijk een verhalend horrorspel nemen en het vertellen op een manier die multiplayer ondersteunt.'
'Voor games in het algemeen, maar voor verhalende games in het bijzonder, was dat vrij zeldzaam. Het bracht een hele lading uitdagingen met zich mee, maar we wilden die ervaring krijgen waarbij twee streamers er afzonderlijk doorheen kunnen spelen, en verschillende dingen kunnen ervaren, en dan samen kunnen komen op bepaalde delen van het verhaal, en dan worden beide bang samen. Het leidde ook tot een focus op een van de modi die we presenteren, namelijk 'Movie Night Mode' in Dark Pictures, waar je met een groep vrienden kunt gaan zitten, allemaal in dezelfde kamer, en een controller tussen je kunt doorgeven. '
Doyle geeft toe dat anthologische horror geen pad was dat hij had voorspeld voor Supermassive voordat hij tot Dawn lanceerde, maar zegt dat de korte uitbarstingen van creativiteit die het team biedt hen scherp houdt. Sprekend over de richting van moderne horror, denkt Doyle dat risico centraal staat in de evolutie ervan, waarbij makers, ongeacht de grootte van de studio, de dingen anders moeten blijven bekijken en de grenzen van technologie en verwachtingen van spelers moeten verleggen.
'Genres gedijen wanneer mensen risico's nemen, wanneer ze games maken die je verrassen en die je nog niet eerder hebt gezien. Als je kijkt naar enorme bedrijven en enorme projecten, dan kunnen ze soms een beetje risicomijdend zijn', vervolgt Doyle. 'Tot Dawn zeker geen kleine game was, was het een grote professionele en gepolijste game, maar ik denk dat het zoveel mensen indruk maakte door risico's te nemen, zoals permadeath - karakters volledig afschrijven op basis van de beslissingen van de speler.'
harde realiteit

Krediet: snelle reisspellen
'Je moet je jumpscares verdienen, om die spanning op te bouwen. Je kunt het moment er ook niet op afsluiten, en ik denk dat dat het is: jumpscares zijn gewoon een ander hulpmiddel in de gereedschapskist dat niet te veel moet worden gebruikt.'
Erik Odeldahl, Fast Travel Games
Voor Doyle markeert de consolegeneratie die is begonnen met de PS5 en Xbox Series X een nieuw tijdperk voor horror met sfeer en spanningsopbouw in het achterhoofd. Met betere beelden kunnen studio's zoals Supermassive de sfeer van hun werk manipuleren door middel van scherpere verlichting en omgevingen met een hogere getrouwheid, wat uiteindelijk een meer filmische ervaring oplevert dan voorheen. Voor Rousell daarentegen is diversificatie van vitaal belang voor de toekomst van horrorvideogames - of het nu gaat om een meer verhalende benadering zoals de Dark Pictures-serie, een meer artistieke, door audio beïnvloede route zoals Little Nightmares, of door te verkennen nieuwe wegen zoals virtual reality.
Een game die ernaar streeft om alle drie de kampen te spreiden, is Wraith: The Oblivion – Afterlife, de VR-exclusieve horror-onderneming van Fast Travel Games die eerder dit jaar werd gelanceerd. Zoals je je misschien kunt voorstellen, kan de allesverslindende aard van virtual reality zich goed lenen voor het horrorgenre, en, aangezien Afterlife is geïnspireerd door Alien: Isolation, de ruimte om spanning op te bouwen met behulp van een zintuiglijke overbelasting koptelefoon is enorm. Dat gezegd hebbende, denkt gamedirecteur Erik Odeldahl dat er een dunne lijn is tussen spelers onderdompelen in angstaanjagende werelden en ze overweldigen.
'Met Afterlife wilden we ons concentreren op de stemming en het langzamer opbouwen van spanning. Het kan soms behoorlijk intens worden, en de manier waarop we het balanceren is eigenlijk niet zo anders dan hoe ik het zou balanceren in een flatscreen-game', zegt Odeldahl. 'Er moeten pieken en dalen zijn, waar je na een heel intens stuk de speler de tijd moet geven om te ademen.'
Ondanks zijn bijna 20 jaar ervaring in het ontwikkelen van games, waarvan acht bij EA DICE, werkend aan onder meer Mirror's Edge en Battlefield, zegt Odeldahl dat werken in VR nog steeds nieuwe uitdagingen met zich meebrengt. Toen hij in 2016 medeoprichter was van Fast Travel Games, verwachtte hij dat spelers sporadisch VR-games zouden spelen, in korte uitbarstingen voordat ze langere pauzes namen. In plaats daarvan ontdekte hij dat spelers over het algemeen veel langer in games bleven, wat op zijn beurt van invloed was op de manier waarop hij en zijn team ervoor kozen om Afterlife te ontwerpen.
'Hoogspanningsmomenten kunnen een half uur duren, dus dan moet je een afkoelperiode hebben voor spelers', legt Odeldahl uit. 'Bovendien is het supermakkelijk om mensen bang te maken met jumpscares, en dat wordt al snel saai. Een van onze centrale principes bij het maken van Afterlife was dat we onze jumpscares moesten verdienen. Natuurlijk zullen sommige mensen springen en bang zijn als een fles valt en op de grond rammelt - maar de echt springerige en enge delen, je moet verdienen, je moet die spanning opbouwen, en bovenal kun je' Laat het moment niet eindigen met een jumpscare. Ik denk dat dat het punt is: jump scares zijn gewoon een ander hulpmiddel in de gereedschapskist dat niet te veel moet worden gebruikt.'
Glansrijke toekomst

Krediet: snelle reisspellen
Odeldahl gelooft dat de reden waarom zoveel kleinere, ambitieuze studio's in 2021 de vlag van horror voeren, is omdat ze thema's en gevoelens kunnen verkennen die misschien niet passen in games met een groot budget. Hij denkt dat hoewel horrorspellen niet altijd de bedoeling hebben politiek te zijn, het feit dat ze verhalen regelmatig door de lens van een underdog najagen, dit wel maakt, en dat door zo diep in thema's van machteloosheid te graven, horror spelers vaak op machtsfantasieën jagen. , waar ze constant proberen hun fortuin om te keren in het licht van een dreigende nederlaag.
Het is allemaal behoorlijk diepgaand als het in die termen wordt uitgedrukt, en voor mij voedt het zich met het overkoepelende idee van kwetsbaarheid. Een van de meest angstaanjagende momenten in survival-horrorklassieker Silent Hill 2, is wanneer een ongewapende hoofdrolspeler James Sutherland voor het eerst een liegende figuur ontmoet en wordt gedwongen het monster lukraak dood te slaan met een houten plank die hij van een nabijgelegen hek scheurt. Op dat moment realiseer je je: deze 'held' is geen zombie-dodende S.T.A.R.S. agent, maar is gewoon een gewone, verontruste man. Op dezelfde manier gebruikt hoofdrolspeler Six op het hoogtepunt van Little Nightmares een spiegel om de moordende blik van eindbaas The Lady op zichzelf te richten. De set-piece markeert de eerste gevechtshandeling van het spel, en zelfs met de overhand strompelt Six op de grond en laat de spiegel bij elke slag vallen, wat constant de onzekerheid van het moment onderstreept.
Jezelf fysiek in soortgelijke scenario's plaatsen is een natuurlijke evolutie voor horrorvideogames, en zou een nieuwe laag van intense kwetsbaarheid introduceren waarvan ik niet zeker weet of ik er persoonlijk helemaal klaar voor ben. Met games als Afterlife die zoveel in VR-horrorverhalen vertellen, is de vraag voor studio's als Fast Travel misschien niet wat de toekomst in petto heeft voor het horrorgenre, maar wat houdt de toekomst in voor virtual reality zelf?
'Voor ons is de Oculus Quest een belangrijk platform', zegt Odeldahl. 'Ik kijk erg uit naar de volgende stappen van Sony en PS VR is ook altijd interessant. Ik denk dat het coolste is dat het ons en andere studio's een tijdje heeft gekost om erachter te komen wat werkt en hoe VR het beste kan worden gebruikt – niet alleen in horror, maar ook in andere genres. Ik ben echt trots op wat we hebben gedaan in Afterlife, en met de beperkingen in het achterhoofd denk ik dat we daar veel vooruitgang hebben geboekt.'
'Dat wil niet zeggen dat VR het snel zal overnemen, maar ik geloof wel dat VR nu echt in zijn ware vorm aan het groeien is. Zullen we vol op horror gaan voor onze volgende? Wie weet zijn er bij ons op kantoor nog mensen die te bang zijn om Afterlife te spelen. Dat is een goed ding. Maar ik denk dat je delen van het hiernamaals zult herkennen in alles wat we daarna doen.'
Het horrorgenre is goed vertegenwoordigd in onze nieuwe spellen 2021 lijst.