Jump Force review: 'Een ambitieuze brawler die last heeft van iets van een identiteitscrisis'

Ons oordeel

Jump Force, een ambitieuze vechter die lijdt aan een identiteitscrisis, zal niettemin anime-fans verrukken - vooral die van een vintage die de meer obscure personages kent die hier zijn opgenomen.





Pluspunten

  • Enorme selectie van manga- en anime-legendes
  • Indrukwekkende, anime-nauwkeurige supermoves

nadelen

  • Overgecompliceerde besturing, met een willekeurig gevoel bij blokkeren en ontwijken
  • Rommelig verhaal en missie-integratie
  • Wil het een vechter zijn? Een RPG? Verhaalgedreven? Wie weet!

GameMe+ oordeel

Jump Force, een ambitieuze vechter die lijdt aan een identiteitscrisis, zal niettemin anime-fans verrukken - vooral die van een vintage die de meer obscure personages kent die hier zijn opgenomen.

Pluspunten

  • +

    Enorme selectie van manga- en anime-legendes

  • +

    Indrukwekkende, anime-nauwkeurige supermoves



  • +

nadelen

  • -

    Overgecompliceerde besturing, met een willekeurig gevoel bij blokkeren en ontwijken

  • -

    Rommelig verhaal en missie-integratie

  • -

    Wil het een vechter zijn? Een RPG? Verhaalgedreven? Wie weet!



  • -

Ik had altijd al het vermoeden dat anime zou leiden tot het einde van de wereld, en ik had gelijk — althans in Jump Force, Bandai Namco's crossover-brawler die 50 jaar Weekly Shonen Jump viert door helden uit Dragon Ball, One Piece, Naruto en meer bij elkaar te brengen.

Een duistere kracht heeft meerdere mangawerelden van hun plaats in het kosmische firmament gerukt, ze op ramkoers met de 'echte' wereld gestuurd en wereldwijde vernietiging veroorzaakt. Bijna gedood tijdens een aanval op Time Square door Dragon Ball Z-schurk Frieza, speel je een nieuwe held die in de strijd wordt gesleept nadat hij door Trunks is gered.

Bekijk hieronder onze Jump Force review video:



Een held voor de (p)leeftijden

De inleiding is gewoon een rechtvaardiging voor jou om je nieuwe heroïsche avatar te maken, en hun ontwerp aan te passen terwijl je herboren wordt. Hoe meer Shonen Jump-manga en anime je kent, hoe meer je een kick krijgt van de editor-tool, met items zoals kapsels, ogen en gelaatstrekken die zijn overgenomen van andere personages. In eerste instantie is het gewoon hun esthetiek, maar naarmate je vordert, kun je toegang krijgen tot hun kenmerkende bewegingen, J-Skills genaamd, en ze aan je eigen aanvalsrepertoire toevoegen. Met dat alles wat nog moest komen, friemelde ik een paar minuten, creëerde een passende outré stekelharige krijger, noemde hem Sean Anjump (geddit?), En begon de wereld te redden samen met Goku, Luffy en tientallen andere klassieke personages .

Nu ben ik een van die gekken die vechtspellen spelen voor hun verhaal — ik weet bijvoorbeeld veel te veel over de geschiedenis van SoulCalibur en de interdimensionale politiek van de rijken van Mortal Kombat — maar het verhaal van Jump Force voelt uiteindelijk meer als een snelle rechtvaardiging om te brengen. samen zoveel ongelijksoortige Shonen Jump-helden. Eerlijk genoeg, zou je kunnen zeggen - er zijn een kavel van personages om in te persen, van het wereldwijd bekende trio dat de cover siert tot gezichten die alleen hardcore manga-enthousiastelingen kunnen herkennen, zoals City Hunter's Ryo Saeba, of nieuwere personages die nog de reguliere aandacht moeten trekken, zoals Black Clover's Asta.



Met zo'n uitgebreide selectie is het misschien begrijpelijk, maar uiteindelijk teleurstellend dat de game zelden iets interessants probeert te doen met zijn personages, maar in plaats daarvan vertrouwt op 'Ik moet sterker worden!' stijlfiguren die iedereen die thuis is in deze anime-shows bekend zal zijn. Er zijn enkele interessante uitzonderingen: Light Yagami van Death Note en zijn partner Ryuk, de doodsgod, weven door de singleplayer-campagne en werken aan hun eigen plannen, terwijl de originele schurken Kane en Galena unieke tegenstanders blijken te zijn. Dit zijn echter zeer veel uitzonderingen op de regel.

Geheime identiteitscrisis

Het grootste probleem van Jump Force is echter dat het niet goed lijkt te weten of het een verhaalgestuurde RPG of een vechtspel wil zijn. Het verhaal verbindt elk gevecht en de gevechten bewegen het verhaal verder door nieuwe personages te ontgrendelen om deel te nemen aan de in-game Jump Force-alliantie, maar je verdient EXP voor elke vechtpartij, en tussen deze gevechten koop en upgrade je vaardigheden, doe je mee aan zijmissies om je personages te verbeteren of cosmetische items te kopen. Er zijn tientallen statistieken en attributen waarmee je rekening moet houden, samen met welke specifieke set vaardigheden je uitrust met je hoofdpersonage - die natuurlijk zelf kunnen worden genivelleerd en verbeterd. Het is allemaal een beetje overweldigend, terwijl ik alleen maar de irritante grijns van ninjabrat Boruto wilde slaan.

Er is ook geen echte consistentie in hoe het spel vordert. Sommige gevechten zijn gevechten in één ronde tegen personages die het verhaal centraal stellen, andere zijn meerdere rondes tegen Venoms, de grunts van de dag . Soms vecht je met alleen je avatar, soms met een geallieerde held, en weer anderen gaan nog steeds met een volledig team van drie naar binnen, zoals de standaard is voor multiplayer-gevechten.

Bekijk alle vechters

Introductie van de volledige Jump Force-rooster

Het is allemaal nogal vreemd aan elkaar geregen, met een onhandig staccato ritme voor een vechtspel. Tussenfilmpje, vecht, zoek met wie je moet praten om het verhaal verder te brengen. Soms betekent dat dat je moet praten met regisseur Glover, de commandant van de Umbras Base-hubwereld die je tussen gevechten door zult verkennen — een te grote en meestal lege ruimte, waar karakteranimatie degradeert tot een beschamend janky spektakel — of het vinden van personages die zich verbergen.

Meestal kies je gewoon een Key Mission uit een kiosk - een zielloze apotheekmonteur die echt moet worden gelegd om te rusten - voltooi het doel en word dan weer voor de klerk gedeponeerd om het proces te herhalen. Uiteindelijk lopen deze missies echter op, waardoor je door de basis moet dwalen totdat je een uitroepteken op de kaart ziet, wat aangeeft wat de toekomst biedt. Als het verhaal zo cruciaal wordt voor een game als Jump Force, had het echt beter in de structuur moeten worden geïntegreerd, in plaats van een ergernis te zijn die je moet achtervolgen.

Je zult mijn ultieme zet nooit begrijpen

Benader Jump Force puur als een jager, waarbij je zoveel mogelijk van het verhaal en de RPG-mechanica vermijdt en het geeft een betere indruk - maar nog steeds een beetje een allegaartje. Je kunt gratis missies oppikken om solo te spelen, met set-uitdagingen die je moet voltooien om je personages sterker te maken, of gewoon in speler-tegen-CPU- of PVP-gevechten springen, met ondersteuning voor online of lokale multiplayer. Dit is technisch gezien het vlees van het spel, met drie-tegen-drie tag-gevechten die uit de hele selectie trekken.

Zoals ik had verwacht, is er niet veel veranderd voor de definitieve versie van de game in vergelijking met mijn pre-release hands-on, slechts twee weken geleden. Zoals ik had gehoopt, maakt het spelen van de game vanaf het begin bepaalde mechanica duidelijker, de verplichte tutorials blijken nodig te zijn om zelfs het beste door de 3D-arena's te manoeuvreren — zowel uit de echte wereld als op anime-locaties — maar Jump Force is nog steeds het slachtoffer van een controlesysteem dat te veel probeert te doen.

'Jump Force is nog steeds slachtoffer van besturingssysteem dat te veel probeert te doen'

Positief is dat de meest elementaire bedieningselementen een systeem creëren waarin personages die zo verschillend zijn als de zwaardvechters Dai uit Dragon Quest: The Adventure of Dai kunnen botsen met melee-jagers zoals Fist of the North Star's Kenshiro, zonder dat je je zorgen hoeft te maken over hoe ze samen passen. Het is gewoon een mix van zwakke en sterke basisaanvallen op vierkant en driehoek ( op PS4, versie getest ), en dan wordt weergegeven op cirkel. Alles wat flitsender is of op maat is gemaakt voor een bepaalde held, wordt gedaan door energie op te laden door op R2 te drukken en vervolgens een van de vier bewegingen te selecteren met de gezichtsknoppen. Op dit niveau werkt het, is het toegankelijk en is het leuk.

De problemen komen wanneer je de zelfs iets geavanceerdere mechanica van Jump Force probeert onder de knie te krijgen. Neem zoiets eenvoudigs als het ruilen van teamleden, gedaan met een tik op L2. Of het is bedoeld als een tik - vaak gebeurde er niets tenzij ik het ongeveer een seconde ingedrukt hield, en dit was het geval bij meerdere geteste controllers, om de mogelijkheid uit te sluiten dat het gewoon een duff-pad is. Maar! als je L2 te lang ingedrukt houdt, wordt een teamaanval gestart, wat je op dat moment misschien niet wilt doen.

Dan is er R1, die over het algemeen blok is. Behalve dat, zoals een tip op het laadscherm aangeeft, je 'op R1 kunt drukken op het moment dat je wordt geraakt door een aanval van een vijand om deze te ontwijken' — een prestatie die me volgens mij niet één keer is overkomen. In feite is ontwijken en blokkeren een frustratie, waarbij succesvolle ontwijkingen als toevalstreffers aanvoelen. Het is bijna te verontschuldigen dat je een Awakening-beweging, de ultra-aanvallen van het spel, niet kunt vermijden, vooral omdat het verwoestende maar nooit een-hit KO's zijn, maar wanneer het onmogelijk lijkt om jezelf te bevrijden van slechts een reeks regelmatige slagen, begint het te malen .

Het is vervelend, want er is zoveel anders om van te houden in hoe de gevechten van Jump Force werken. Het voelt soms echt alsof je een actie-anime speelt, op een manier die maar weinig andere games zijn gelukt. Blikseminslagen van stoten en trappen gaan gepaard met vliegende streepjes rond het slagveld, terwijl de unieke bewegingen van elk personage briljant zijn verwerkt en geleverd met een slogan – natuurlijk in het Japans. De aanpak, passend genoeg, laat de animatie schitteren, met die Awakening-moves enkele van de meest indrukwekkende specials die ik in een jager heb gezien. Het is gewoon allemaal in de steek gelaten door het gevoel dat het spel volgens iets andere regels wordt gespeeld dan degene die je hebt gekregen.

Ondanks al zijn duidelijke gebreken, kon ik het niet helpen om mijn tijd bij Jump Force erg leuk te vinden. Er is iets heel charmants aan de mogelijkheid om Saint Seiya-personages samen te voegen met die van JoJo's Bizarre Adventure en zelfs Yu-Gi-Oh, en visueel verbluffende gevechten aan te gaan. Het is echter een slachtoffer van te veel proberen te doen, waarschijnlijk als gevolg van het willen vieren van zo'n veelbelovende gelegenheid in de popcultuur als 50 jaar Shonen Jump. Een beetje meer terughoudendheid, waardoor ontwikkelaars SpikeChunsoft zich konden concentreren op de vechtmechanica, de RPG-elementen of het verhaal, zou wonderen hebben gedaan. In plaats daarvan voelt het alsof niets de aandacht heeft om echt te schitteren.

Beoordeeld op PS4.

Het vonnis 3

3 van de 5

Springkracht

Jump Force, een ambitieuze vechter die lijdt aan een identiteitscrisis, zal niettemin anime-fans verrukken - vooral die van een vintage die de meer obscure personages kent die hier zijn opgenomen.

Meer informatie

Beschikbare platformsPS4, Xbox One, pc
Genrevechten
Minder