Je bent sneller en gevaarlijker in Dark Souls 3, maar al het andere is dat ook

Donkere zielen 3 is raadselachtig gebleven sinds de verrassende aankondiging op E3 ​​dit jaar, en niet door middel van de gebruikelijke systemische geheimen en op kennis gebaseerde raadsels van de serie. Die blijven natuurlijk grotendeels onverklaard en onontgonnen, maar op dit moment is de echte vraag die Dark Souls 3 moet stellen niet wat het is, maar waarom. Immers, tussen Dark Souls 2's levering van uitbreiding zonder evolutie, en originele regisseur Hidetaka Miyazaki's afzonderlijke, veel radicalere ontwikkeling van de kernwaarden van de serie in Bloodborne, moet zelfs de meest loyale van de Chosen Undead het gevoel hebben gehad dat Dark Souls logisch voorbij was . Een fenomenale ervaring die in de geschiedenis blijft staan, de geest ervan om voort te leven in afstammelingen met verschillende namen in plaats van verdere opstandingen.





Maar nu is Miyazaki terug, met nog een genummerd vervolg, dat volgens hem de laatste aanpassingen aan Dark Souls 1.0 zal geven voordat de serie verandert en opnieuw wordt opgestart. Maar de vraag blijft: waar is Dark Souls 3 specifiek voor? Mechanisch gezien werd de serie aantoonbaar geperfectioneerd in de eerste game. Verhalend, het lijkt ook de levering van zijn opdracht te hebben gemaximaliseerd. Rapporten van de game, gebaseerd op al te korte demo's van E3 en Gamescom, hebben duidelijke feiten opgeleverd over de systemische toevoegingen (de verschijning van krachtigere aanvallen geleverd door een nieuwe 'ready-stance'-chef onder hen), maar wat betekent dit allemaal eigenlijk? Wat is Dark Souls 3 en wat voegt het echt toe aan de Dark Souls-ervaring? Om dat te begrijpen, hebben we een veel langere, diepere sessie met de game nodig. Een, toevallig, net als de twee uur die ik onlangs heb besteed aan het verkennen ervan.

Ik begin de richting van Dark Souls 3 te begrijpen zodra ik de stick naar voren duw. Ik ervaar een snelheid en vloeiendheid van beweging die al mijn ervaring me vertelt dat het middelzware karakter dat ik gebruik gewoon niet zou moeten hebben. Het is een openbaring die wordt verergerd wanneer ik mijn eerste ontwijkende rol maak, waarbij de beweging zich niet manifesteert als de verwachte metalen tuimelt, maar met onmiddellijke vaart wordt gelanceerd, waarbij horizontaliteit voor het eerst voorrang krijgt op de zwaartekracht in elke situatie met matig forse bepantsering.



Ik voer snel de verplichte diagnostische benchmark uit van de mogelijkheden van mijn stamina-balk en ontdek dat deze drie standaardaanvallen levert met net genoeg over voor de allerbelangrijkste noodrol. Maar ik merk ook dat hij veel sneller oplaadt dan verwacht. Het is duidelijk dat dit een spel is dat wil dat ik actie onderneem en bewegingen maak. En dat wordt nog duidelijker als ik me begin te verdiepen in de verschillende zombified fauna van het gebied.

Het is moeilijk om aan te geven waar in het spel het demo-gebied zich afspeelt, maar de focus op standaard-uitgave Undead-krijgers, piekeniers en honden — met af en toe een kolossale mega-ridder die me scherp houdt — zegt me zeker dat het nog vroeg is . Combat verloopt echter niet zoals ik had verwacht. De eerste goon maakt een zwaai in mijn richting. Ik zie hem bewegen en een preventieve uitval voorbereiden met mijn Balder Side Sword, om hem te prikken als hij binnenkomt. Maar ik ruik eraan. Dit ritueel - een ritueel dat ik al duizend keer eerder heb beoefend - gaat mis, omdat de stakker harder en sneller binnenkomt dan voorspeld, en van grotere afstand, waardoor mijn vooraf geladen reactie volledig uit balans raakt.



Dit thema wordt in de loop van de middag voortgezet. Schildblokken gaan niet op tijd omhoog. Als ze dat doen, bewijzen mijn tegenstanders dat ze veel gretiger en beter in staat zijn dan voorheen om ononderbroken combo's op te volgen, waardoor mijn voorgeschreven retorten op zijn best het pad van rommelige uitgewisselde slagen volgen. Snoekmannen, zo blijkt, hebben optimaal gebruik gemaakt van een intensieve training in de kunst van hit-stun sinds de laatste keer dat we verstrikt raakten, nu schokkend in staat om net te snelle vervolghits te leveren als ze erin slagen door mijn verdediging te prikken. Ze lijken ook aarzelender om een ​​gevecht aan te gaan, veel gelukkiger om achterover te leunen, mijn pad te blokkeren en me te lokken om de eerste, zeer riskante zet te doen.

Zelfs de ridders zijn krachtiger geworden en leveren nu lange volgcombinaties wanneer ze worden geblokkeerd of ontweken, waar voorheen de uitdaging zou liggen in het onderhandelen over een of twee meedogenloze inkomende slagen om een ​​langdurig herstelvenster te benutten. Het is niet langer alleen een kwestie van ‘blokkeren en terugslaan’. Dark Souls 3 wil echt dat ik mijn hervonden wendbaarheid gebruik, mezelf dynamischer verdedig en aanval door kansen te creëren die veel verder gaan dan het voor de hand liggende.



Tot nu toe Bloodborne , dan. Maar zo simpel is het niet. Dit is geen duidelijk geval van Miyazaki die zijn laatste wedstrijd opnieuw verkleedt in de middeleeuwse kledij van zijn meest beruchte. Hoewel snellere, meer kinetische gevechten tegenwoordig duidelijk de zorg van de regisseur zijn, is het meest interessante aan Dark Souls 3 de constante spanning tussen de twee series, de stille maar duidelijke strijd tussen de invloed van Bloodborne en de stoïcijnse vastberadenheid van Dark Souls om zijn eigen identiteit te behouden. .

Afschermingsonderzoek is nog steeds de verstandigste manier van aanpak voor elke nieuwe ontmoeting. Met de agressievere agressie van vijanden die nog steeds afwijkt van de precisie van de traditionele gevechten van Dark Souls, wil je ze nog steeds uit (relatieve) veiligheid provoceren, om hun vaardigheden te peilen voordat je reageert. Je kunt er alleen niet langer op vertrouwen dat je standaard een mobiel fort bent, het grotere scala aan dynamische aanvallen en pantserbrekende mogelijkheden die op je afkomen, dwingt tot snellere vergeldingen en meer geïmproviseerde, gevarieerde reacties.



Dark Souls draait nog steeds fundamenteel om strakke, gecontroleerde gevechten in vaak gevaarlijk claustrofobische ruimtes, maar nu heb je minder controle over het algehele tempo van elke ontmoeting. Het gaat nog steeds fundamenteel om duels, maar nu komen de grotere, voorheen meer methodische tegenstanders op je af als een goederentrein. En er zijn zeker een paar vervelende, extravagante verrassingen om je opzettelijke ritme onderweg te doorbreken - een enkele, onverwacht transformerende grom in het bijzonder die me in een woedende paniek naar veiliger terrein doet rennen, terwijl ik verwoed op de d-pad blokkeer om uit te barsten de brandbommen.

Zelfs de veel geroemde nieuwe kant-en-klare aanvallen, geactiveerd door een aanvalstrigger te raken nadat je je hebt voorbereid door L2 vast te houden, bevinden zich ergens tussen een krachtige aanval en de risicovolle, messcherpe precisie van een parry. Verschillend van wapen tot wapen - soms met brede, ingrijpende treffers, soms met het lanceren van vijanden torenhoog met enorme opwaartse vegen - ze kunnen zeker verwoesten, maar hun effectiviteit is gebaseerd op een precaire basis van veeleisende timing vóór de aanval, die wordt versterkt door hun onvermogen om voor onbepaalde tijd in rekening te worden gebracht. Het is zeker een zet die vroege agressieve actie aanmoedigt, maar het is ook een die misschien wel de strengste eisen van Dark Souls tot nu toe stelt.

Over eisen gesproken, de laatste baasstrijd van het demo-gebied kristalliseert al deze nieuwe ideeën vrij wonderbaarlijk uit. The Dancer of the Frigid Valley is een torenhoog, met zwaarden zwaaiend gedrocht, krachtige melee-aanvallen en snelle, dodelijke effectslagen. de vloeiende, mid-range kwetsbaarheden van Bloodborne's Vicar Amelia. Het gevecht is een fantastisch ontmoetingspunt voor de contrasterende hoofdkenmerken van de twee series, die zowel een leergierig gebruik van afscherming als een behoorlijke mate van opportunistische beweging vereisen, maar er altijd voor zorgen dat ik - verleidelijk genoeg - iets meer kansen bied dan mijn beperkingen toelaten. Dit is tenslotte Dark Souls. In feite is de beste, nogal goed verborgen, reactie op de dodelijke, late-fight, double-swipe-aanval van het beest een perfecte weergave van het nieuwe ethos van Dark Souls 3. Blokkeer de eerste treffer en rol dan onmiddellijk naar binnen om wraak te nemen - biddend dat je genoeg uithoudingsvermogen over hebt om de klus te klaren - aangezien de bijna onmiddellijke tweede aanval van de danser het haar van je achterhoofd scheert.

Wetende wat ik nu doe, is het bestaan ​​van Dark Souls 3 logisch. Het is anders, maar het is Dark Souls. En het werkt. Wordt het een essentiële toevoeging? Het is te vroeg om te zeggen. En het zou belachelijk zijn om in dit stadium te proberen te raden of Miyazaki op weg is om zijn originele meesterwerk te verbeteren. Maar wat Dark Souls 3 nog meer bereikt, het zou zeker een laatste, zinvolle verkenning moeten opleveren van wat Dark Souls kan zijn in zijn huidige formaat, hetzelfde recept zo anders gekruid als het kan zijn voordat het in iets heel anders verandert. En voor serieuze fans (alsof Souls een ander soort heeft), is dat meer dan reden genoeg om je aan te melden, al was het maar voor de afsluiting van de wetenschap dat Dark Souls ons alles heeft gegeven voordat we verder gaan met Miyazaki's eigen leiding.